Заморожен
| |
Franky01 | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 01:19 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Cold
Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:58 |
|
| |
doxl | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 02:01 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну не плохо, но это пока-что просто уровень. Нету начинки то.
Нажимай.
|
|
| |
Franky01 | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 02:07 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| .
Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:58 |
|
| |
Barbatos | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 02:19 | Сообщение # 4 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Franky01, 3д модели сам делаешь?
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
Franky01 | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 02:21 | Сообщение # 5 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| цитата (Работаю вместе с своей девушкой( она моделлер )) Моделит она)) ну и частично я, текстуринг мой)). Если интересует не брали ли мы чужих моделей, то, нет не брали, все сам делали)
|
|
| | |
Franky01 | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 05:09 | Сообщение # 7 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| .
Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:58 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 05:16 | Сообщение # 8 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Franky01, а сетку комнаты можно глянуть?
|
|
| |
MyACT | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 05:18 | Сообщение # 9 |
C# CODERS
Сейчас нет на сайте
| Работаю с Unity.Проектов как таковых не было,половина не законченно из-за малых знаний,а на другие проекты просто сценария не нашел. Могу чем нибудь помочь,просто напиши мне в ЛС.
3дэшечки: https://sketchfab.com/myactyindie Курентли воркс он: https://myacty.itch.io/raskopnik
|
|
| |
Franky01 | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 05:31 | Сообщение # 10 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| .
Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:58 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 05:35 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| вы конечно, извините, но оптимизация отсутствует напрочь. Погодите, погодите,.... что это??? Реально смоделенными шурупами прикрутили к потолку крепления вентиляции? не подумайте, что я смеюсь, но я в жизни такого не встречал и сам так не делаю. Могу дать пару советов, в том числе и по текстурированию, если не возражаете, конечно. Сам я в Блендере + Паинт -Нете работаю, но это не суть важно.
|
|
| |
Franky01 | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 05:50 | Сообщение # 12 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| .
Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:59 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 06:36 | Сообщение # 13 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Franky01) А вы что хотите в демо сборке увидить оптимизацию?? О_о интересно)) А как же? Я имел ввиду не локацию или еще что-то, а именно модели. Сколько трисов в Юнити занимает сцена? Quote (Franky01) Да, не поверите, а все потому что в сюжете есть разрушение камер)) + мы решили добавить своих)) поэтому там есть реальные шурупы) 1й вопрос: Где вы такое видели в современных играх? 2й вопрос: Каковы системные требования компьютера, который это сможет обработать? 3й вопрос: Сетка решеток вентиляции будет динамически деформироваться при разрушении? Провода на лампах будут рваться? Quote (Franky01) А вот это интересно)) С удовольствием послушаю вас) Но имейте ввиду, я стараюсь воссоздать атмосферу оригинала, поэтому выбрал именно такой стиль текстуринга) Половина окружения - это ржавчина одинакового оттенка, другая половина - это бетон разной фактуры. Впрочем бетон на дальней стенке выглядит прикольно. Если дело дойдет до шейдеров бампа, будет страшно рябая картинка как в СТАЛКЕРЕ. Вот 2 варианта текстурирования: металлический шкаф и асфальтовая плитка - минимум усилий бочка и стенка - нажимаем на качество и проработку: Если проект не коммерческий, то заморачиваться с текстурированием не стоит. И по оптимизации: в вашей сцене есть достаточно много элементов, по которым карты нормалей просто обливаются горючими слезами. Так и просят "Запеките нас! Запеките нас!". Есть к сожалению много лишних полигонов. В Юнити вы работаете с техникой Deffered Lighting, а основные критерии для поддержки ее нормальной производительности это: минимальное количество полигонов, оптимизированные шейдеры и минимум вызовов отрисовки. Эта техника сильно зависит от разрешения экрана - чем оно выше, тем более падает производительность игры и возрастает потребление видео-памяти G-буфером. Думаю никто не захочет играть с отключенными тенями и в разрешении 640х480. Далее по источникам света: не так важно сколько источников вы используете, важнее на скольких из них включена поддержка теней. Как вариант можно использовать хитрый лайт-маппинг с триггер-зонами, если вам нужно кастовать тени от героя, когда он подойдет к решетке. Т.е. на стены и пол можно наложить лайт-мапу и уже поверх нее кастовать тени. Когда допустим игрок заходит в триггер-зону освещения определенного источника - включаем тени, если выходит - выключаем. Работа с шедоу-мапами: определитесь какие объекты должны отбрасывать тени, а какие только принимать. Нет смысла от тех же болтов на решетках и колоннах отбрасывать тени, если это не отдельный динамический объект. Поэтому их можно сделать отдельным элементом, который будет только принимать тени.
P.S. Не хочется, что бы ваши старания оказались никому не нужными. Помню команду, которая делала очень качественную вещь на Юнити, но когда товарищи из форума указывали на недостатки в оптимизации (в 3д-моделях), их часто игнорировали. В итоге демка положила на лопатки даже систему на базе Core i5, и графика, как понимаете, уже не радовала, хотя и была довольно неплохой.
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Ноября 2011, 08:58 |
|
| |
Barbatos | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 09:38 | Сообщение # 14 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Franky01, Могу дать советы по текстурам и моделям, но это в лс. 124 полигонов? на это??) Это слишком много, я бы сказал ну 10 поли максимум. Вот моя модель - это 3300 полигонов, это то есть ваша комната ровняется 40 таким установкам выложенным в ряд, я надеюсь ловите фишку. Никакая комната из follaut 3 или crysis 2 не имеет больше 150к полигонов.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 09:51 | Сообщение # 15 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Barbatos) 124 полигонов? на это??) это полигоны, а движки поддерживают трисы. Так что около 250 тысяч Quote (Barbatos) 124 полигонов? на это??) добавляем шейдеры и тени - умножаем полигонаж в 3 или 4 раза - ну пусть 800 тысяч. добавляем физику полигонального столкновения и... отправляем в аут Феном 4
|
|
| |
Barbatos | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 09:54 | Сообщение # 16 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Quote А вы что хотите в демо сборке увидить оптимизацию? Это отговорка, то что есть в комнате можно было оптимизировать без особых усилий - это бы времени и сил не отобрал, а это просто незнание как делать 3д модели для игр, 3д моделлер скорее всего 3д дизайнер или что то вроде этого. Короче дело в решетке, каждый столб имеет кучу полигонов - до того как создавать их нужно было уменьшить количество граней по вертикали и избавить от граней по горизонтали - поставить значение 1. Особенно меня вкалывают стены и пол - где просто забыли убавить грани по вертикали и горизонтали, а лампы просто кишат полигонами.\ Я бы уложил сцену не больше чем в 10-15к, тут просто сразу замечаешь, что человек абсолютно не знаком с гейм 3д моделингом. Автору желаю удачи поскольку вижу, что люди умные сидят, жду вашего проекта и да еще - оформите правильно тему.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Пятница, 04 Ноября 2011, 10:04 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 10:54 | Сообщение # 17 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот пример реализации вентиляции с решеткой - всего 54 триса: Есть внутренние стенки и решетка отбрасывает тени. Сделано быстро, оттого и криво. Показана работа шейдера с альфа-каналом. И на будущее: полигональная геометрия - только для основных форм, и как бы вы не детализировали модель в дальнейшем, это никогда не заменит хорошо прорисованную текстуру.
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Ноября 2011, 11:03 |
|
| |
sk0rpi0n | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 11:21 | Сообщение # 18 |
Tiberium
Сейчас нет на сайте
| Насчет сцены: Даже если вы собрались сделать так, что оно будет рушиться, то болты-то зачем?! Имхо, слишком много деталей, им на смену давно уже пришли шейдеры. Хотя бы крузис к примеру: там полигонов минимум, все на PolyBump сделано. Правда тут не об этом речь, но не важно. А так - удачи с проектом, Suffering - одна из моих любимых игр.
Adventures of the Purple Ball - готов. Wanderer - готов.
Сообщение отредактировал sk0rpi0n - Пятница, 04 Ноября 2011, 11:22 |
|
| |
TimKruz | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 12:19 | Сообщение # 19 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну в общем-то всё сказали на счёт моделей, но я добавлю. В большинстве случаев можно сделать тупо плоскостью (одним полигоном). Например ту же решётку - один полигон и текстура с прозрачными "дырками", больше ничего не надо, т.к. вряд ли персонаж будет что-то бросать сквозь решётку или пролезать через неё. К вопросу о болтах - их тоже можно делать одним полигоном на каждый болт, но не это главное. Главное то, что они почти всё время не заметны игроку. Поэтому их можно не создавать в самом начале, а создавать только при разрушении комнаты. Однако, вряд ли такая мелочь, как болты, будет заметна и интересна игроку, поэтому после обрушения конструкции на пол можно сразу же уничтожить все эти болты. К вопросу о вентиляции. Видно, что труба узкая, и в ней ничего не поместится (я имею в виду игрока или врагов), поэтому не вижу смысла делать её полой. Рациональней сделать простой параллелепипед с текстурой трубы. А если какой-то конец будет виден игроку, то его можно сделать текстурой: типа чёрный квадрат или решётка. Quote (Franky01) добавлена пиль летящая с вентиляционный трубы Тут можно всего лишь создавать частицы рядом с картинкой конца трубы или решётки. Какая разница, это же всего лишь декорация? Лампы, как уже говорилось, требуют оптимизации. Плафон урезать в 10 раз надо, а лампочку вообще убрать, потому что источник света по-любому ослепляет камеру игрока, и увидеть, есть там лампочка или нет - невозможно. А при разрушении, вполне логично, что лампочка раскрошится на мелкие стеклянные осколки, которые не заметны и поэтому их вообще создавать не надо. Видно, что пол и стены у вас - параллелепипеды. Почему бы не сделать одним простым полигоном? Ведь игрок не будет видеть эти плиты сбоку или снизу. Hanzo, почему-то решётка выделяется в сетке отдельно от трубы. Можно ведь текстуру решётки слить с текстурой трубы и убрать это окно?
Franky01, удачи с проектом, ждём выхода демки.
|
|
| |
Franky01 | Дата: Пятница, 04 Ноября 2011, 14:24 | Сообщение # 20 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| .
Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:59 |
|
| |
|