Понедельник, 11 Ноября 2024, 01:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 35
  • 1
  • 2
  • 3
  • 34
  • 35
  • »
Результаты поиска
BrightSpotДата: Пятница, 15 Октября 2021, 12:40 | Сообщение # 1 | Тема: 4 года до страницы Halver в Steam
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Выглядит здорово!
Но есть пару ИМХО:
-Графика заточена под геометрию, и квадратный герой зашел бы лучше - немного разгрузить визуальный просчет для игрока.
- если прицел идет мышью, в часто игрок будет наводить ее на желаемый объект, а потом уже под траекторию подстраивать - значит можно визуально отобразить возможные изменения... функционально ничего не поменяет, но оживит взаимодействие.
- эффекты фона выглядят красиво, но можно из этого выжать больше "воздействия" игрока на мир(примеры: игрока бежит по прямой и после любого действия отрисовать этот прямой путь разметкой, или после выстрела отрисовать баллистический путь с дорисовкой осей и угла, если это сделать с частью рандома и не наслаивать то выйдет довольно "живо")
А так удачи, люблю физикозависимые платформеры!



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Четверг, 14 Октября 2021, 13:22 | Сообщение # 2 | Тема: Пул объектов типа ParticleSystem. Система частиц
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
после активации объекта из пула запусти систему через *.Play();


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Четверг, 14 Октября 2021, 13:15 | Сообщение # 3 | Тема: Динамическое чтение строк кода в C#? Возможно ли?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Немного поправлю, Интерфейсы работаю с GetComponent (единственное условие монобех в родителях)...


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Четверг, 14 Октября 2021, 13:17
BrightSpotДата: Среда, 24 Апреля 2019, 11:20 | Сообщение # 4 | Тема: Требуется Unity программист/C#
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
вы сами не понимаете чего хотите

У нас в Киеве большинство вакансий подобные... Им нужен обычный джун - многостаночкик



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Понедельник, 22 Апреля 2019, 16:05 | Сообщение # 5 | Тема: Ищу С# энтузиаста.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
подобным наполнением темы вы отсеяли 99% возможных сотрудников...
Больше информации:
-что за проект?(жанр, стилистика, хотелки)
-кто есть в комманде?(в частности ваша роль)
-что уже готово?(арты, гдд, модели, звуки и т.д)
-зачем это вот все начинать?(на продажу, для опыта, на благотворительность)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Понедельник, 22 Апреля 2019, 11:28 | Сообщение # 6 | Тема: Осведомите стоимость за сделать 3D-модель
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
если нужно, могу посоветовать опытного 3-д шника, который подобную дичь от балды для себя делает... может сработаетесь=)


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Суббота, 16 Февраля 2019, 03:45 | Сообщение # 7 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
140 моделей запихать в 2к текстуру это круто

140 на 2 текстуры=) Но все равно наш 3дшник круто сработал :D



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Суббота, 16 Февраля 2019, 00:51 | Сообщение # 8 | Тема: Ребята, посмотрите что я создал! - "Торговый Мир"
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Суббота, 16 Февраля 2019, 00:42 | Сообщение # 9 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
сделать модель , развертку, затекстурить, и потом все это дело экспортировать в юнити. Но ведь материалы, в таком случае, для каждого объекта индивидуальны.

Делаешь пак моделей, развертки окуратно располагаешь на UV, все это текстуришь(2к имхо оптимально)... чем больше впихнешь в одну развертку тем меньше материалов...
Например в одном уровне использую 2 пака моделей(1-ый с альфой, 2-ой без) для окружения. На все 2(2к) текстуры... в общей сложности ~ 140 моделей. но моделил это все профи(и материл меня за требования)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Суббота, 16 Февраля 2019, 00:43
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 22:56 | Сообщение # 10 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
ProBuilder, с помощью которого, можно прям не отходя от кассы сделать 3д модель и прям тут же ее затекстурить.

это инструментарий для "ленивых"... об оптимизации речи и быть не может(даже сами шейдеры перегружены в угоду функционалу), если хочется его можно юзать для набросков, но если хочешь сделать хорошо то нужно делать правильно :D



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 20:14 | Сообщение # 11 | Тема: Dynamic GPU Occlusion Culling для Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
На мобилах, как я понял не тестилось?
Если так могу затестить(а потом и куплю если будет работать - штука вроде хорошая)=)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:40 | Сообщение # 12 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Спорить не буду - это просто моя прихоть\привычка использовать определение постобработки только для полноэкранного варианта =)


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:19 | Сообщение # 13 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
ну т.е. фактически это пост-процессинг, только не полноэкранный, а ограниченный этой моделью

с таким подходом полупрозрачнось, маски и т.п все постпроцесинг :D Но а так да, я не уточнил что имею ввиду именно экранный=)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:03 | Сообщение # 14 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
ну я хз что это за не-пост-AO которую можно к тому же натянуть на кубик...

я не особо задумывался по этому поводу... нашел его в загашниках гугла когда дали сделать 3д стратежку под орехокол %) с оптимизацией и шейдерами тогда почти не дружил и пробовал все, что попадало под руку т.к обычный АО не тянуло, а сделать нужно "красиво" crazy сейчас самому стало интересно , что там "под капотом"=)
Помню что мат-л накидывался поверх основного и натягивал ао на модельку с зависимостью только от наличия мат-ла на "соседях" + самозатенение(включая нормали)...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Пятница, 15 Февраля 2019, 19:07
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:45 | Сообщение # 15 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
возможно речь о Parallax Occlusion Mapping?

это точно не оно...
З.Ы посмотрю, может найду на компе - скину для ознакомления=)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Пятница, 15 Февраля 2019, 18:46
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:40 | Сообщение # 16 | Тема: Собираю команду энтузиастов для разработки игры "Птица орел"
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
кто-то должен наконец написать большую статью "как собрать команду на разработку игры без бюджета"

Бессполезно... статей море(первый запрос в гугл набросал кучу), даже на этом сайте можно нарыть пару -тройку, только их не читают deal



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Пятница, 15 Февраля 2019, 18:41
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:24 | Сообщение # 17 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
как именно работает не-пост-обработка AO? т.е. я полагаю не основанное на рейкастах в буферах глубин и нормалей?

я не особо разбирал как этот шейдер работает(0-1 фпс на 1 кубике отбил охоту даже разбирать) , но буферы и нормали юзает 100%(не могу даже представить другого подхода)
этот пример не эталонный(я случайно его нашел), просто вспомнилось=)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:02 | Сообщение # 18 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
но все же лучший способ убить в ноль фпс на мобиле это overdraw
и проще всего этого достичь с использованием полупрозрачных шейдеров

есть десятки шейдеров которые в разы тяжелее=) например реалтайм Ambient occlusion(не пост обработка) убеют мобилу на паре кубиков =)
PBR шейдеры жидкостей, в большей части, нагрузят систему до кипения...
почти любой шейдер постобработки убивает(
так же шейдеры юзающие риалтайм тени...
да и просто несколько "if"-ов в пиксельном шейдере может подвесить телефон=)
Не пойму почему все так на полупрозрачность взъелись?=))

Добавлено (15 Февраля 2019, 18:06)
---------------------------------------------

Цитата ArtemS ()
тут фишка как понимаю в объемности проекта. поменьше весить будет. к оптимизации никакого отношения не имеет, но просто полезно будет знать

тут прямая ставка на оптимизацию - меньше раз загрузка\выгрузка текстур в памяти = быстрее работает...
Если углубиться, то нужно соблюдать баланс в зависимости от того, что отрисовывется...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 16:46 | Сообщение # 19 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
15к небольших непрозрачных трисов обычной геометрии и 15к полноэкранных полупрозрачных трисов дадут разницу в фпс 1000000%

но тут больше не от прозрачности зависит, а от шейдеров, которые используются... просто разница в полупрозрачности и обычном дифузе огромная... но если юзать шейдер полупрозрачности на непрозрачных объектах тоже просадит фпс тупо из-за лишних телодвижениях в шейдере...
привязываться к цифрам тоже нет особого смысла... от телефона к телефону разница значительная... выше я написал пример моментов для оптимизации для бюджетного телефона: !> 1гб оперативы простенький процак и т.п... На флагманах совсем другие ограничения... Единственное, что для всех систем пока общее - это слабость к пиксельным шейдерам...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 14:56 | Сообщение # 20 | Тема: [2D] Sky Plane (Google Play)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата WalloutStudio ()
Пишите вопросы постараюсь ответить на все.

у меня возникает один вопрос... когда 2-х дневные поделки перестанут играми называть? Это максимум тестовое в какую нить контору и то если "под капотом" все чистенько cranky



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
  • Страница 1 из 35
  • 1
  • 2
  • 3
  • 34
  • 35
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг