Результаты поиска
|
|
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Октября 2021, 12:40 | Сообщение # 1 | Тема: 4 года до страницы Halver в Steam |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Выглядит здорово! Но есть пару ИМХО: -Графика заточена под геометрию, и квадратный герой зашел бы лучше - немного разгрузить визуальный просчет для игрока. - если прицел идет мышью, в часто игрок будет наводить ее на желаемый объект, а потом уже под траекторию подстраивать - значит можно визуально отобразить возможные изменения... функционально ничего не поменяет, но оживит взаимодействие. - эффекты фона выглядят красиво, но можно из этого выжать больше "воздействия" игрока на мир(примеры: игрока бежит по прямой и после любого действия отрисовать этот прямой путь разметкой, или после выстрела отрисовать баллистический путь с дорисовкой осей и угла, если это сделать с частью рандома и не наслаивать то выйдет довольно "живо") А так удачи, люблю физикозависимые платформеры!
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Четверг, 14 Октября 2021, 13:22 | Сообщение # 2 | Тема: Пул объектов типа ParticleSystem. Система частиц |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| после активации объекта из пула запусти систему через *.Play();
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Четверг, 14 Октября 2021, 13:15 | Сообщение # 3 | Тема: Динамическое чтение строк кода в C#? Возможно ли? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Немного поправлю, Интерфейсы работаю с GetComponent (единственное условие монобех в родителях)...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Четверг, 14 Октября 2021, 13:17 |
|
| |
BrightSpot | Дата: Среда, 24 Апреля 2019, 11:20 | Сообщение # 4 | Тема: Требуется Unity программист/C# |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) вы сами не понимаете чего хотите
У нас в Киеве большинство вакансий подобные... Им нужен обычный джун - многостаночкик
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Понедельник, 22 Апреля 2019, 16:05 | Сообщение # 5 | Тема: Ищу С# энтузиаста. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| подобным наполнением темы вы отсеяли 99% возможных сотрудников... Больше информации: -что за проект?(жанр, стилистика, хотелки) -кто есть в комманде?(в частности ваша роль) -что уже готово?(арты, гдд, модели, звуки и т.д) -зачем это вот все начинать?(на продажу, для опыта, на благотворительность)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Понедельник, 22 Апреля 2019, 11:28 | Сообщение # 6 | Тема: Осведомите стоимость за сделать 3D-модель |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| если нужно, могу посоветовать опытного 3-д шника, который подобную дичь от балды для себя делает... может сработаетесь=)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Суббота, 16 Февраля 2019, 03:45 | Сообщение # 7 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) 140 моделей запихать в 2к текстуру это круто 140 на 2 текстуры=) Но все равно наш 3дшник круто сработал
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Суббота, 16 Февраля 2019, 00:51 | Сообщение # 8 | Тема: Ребята, посмотрите что я создал! - "Торговый Мир" |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
|
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Суббота, 16 Февраля 2019, 00:42 | Сообщение # 9 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата killing002 ( ) сделать модель , развертку, затекстурить, и потом все это дело экспортировать в юнити. Но ведь материалы, в таком случае, для каждого объекта индивидуальны. Делаешь пак моделей, развертки окуратно располагаешь на UV, все это текстуришь(2к имхо оптимально)... чем больше впихнешь в одну развертку тем меньше материалов... Например в одном уровне использую 2 пака моделей(1-ый с альфой, 2-ой без) для окружения. На все 2(2к) текстуры... в общей сложности ~ 140 моделей. но моделил это все профи(и материл меня за требования)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Суббота, 16 Февраля 2019, 00:43 |
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 22:56 | Сообщение # 10 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата killing002 ( ) ProBuilder, с помощью которого, можно прям не отходя от кассы сделать 3д модель и прям тут же ее затекстурить. это инструментарий для "ленивых"... об оптимизации речи и быть не может(даже сами шейдеры перегружены в угоду функционалу), если хочется его можно юзать для набросков, но если хочешь сделать хорошо то нужно делать правильно
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 20:14 | Сообщение # 11 | Тема: Dynamic GPU Occlusion Culling для Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| На мобилах, как я понял не тестилось? Если так могу затестить(а потом и куплю если будет работать - штука вроде хорошая)=)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:40 | Сообщение # 12 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Спорить не буду - это просто моя прихоть\привычка использовать определение постобработки только для полноэкранного варианта =)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:19 | Сообщение # 13 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) ну т.е. фактически это пост-процессинг, только не полноэкранный, а ограниченный этой моделью с таким подходом полупрозрачнось, маски и т.п все постпроцесинг Но а так да, я не уточнил что имею ввиду именно экранный=)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 19:03 | Сообщение # 14 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) ну я хз что это за не-пост-AO которую можно к тому же натянуть на кубик... я не особо задумывался по этому поводу... нашел его в загашниках гугла когда дали сделать 3д стратежку под орехокол с оптимизацией и шейдерами тогда почти не дружил и пробовал все, что попадало под руку т.к обычный АО не тянуло, а сделать нужно "красиво" сейчас самому стало интересно , что там "под капотом"=) Помню что мат-л накидывался поверх основного и натягивал ао на модельку с зависимостью только от наличия мат-ла на "соседях" + самозатенение(включая нормали)...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Пятница, 15 Февраля 2019, 19:07 |
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:45 | Сообщение # 15 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) возможно речь о Parallax Occlusion Mapping? это точно не оно... З.Ы посмотрю, может найду на компе - скину для ознакомления=)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Пятница, 15 Февраля 2019, 18:46 |
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:40 | Сообщение # 16 | Тема: Собираю команду энтузиастов для разработки игры "Птица орел" |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) кто-то должен наконец написать большую статью "как собрать команду на разработку игры без бюджета" Бессполезно... статей море(первый запрос в гугл набросал кучу), даже на этом сайте можно нарыть пару -тройку, только их не читают
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
Сообщение отредактировал BrightSpot - Пятница, 15 Февраля 2019, 18:41 |
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:24 | Сообщение # 17 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) как именно работает не-пост-обработка AO? т.е. я полагаю не основанное на рейкастах в буферах глубин и нормалей? я не особо разбирал как этот шейдер работает(0-1 фпс на 1 кубике отбил охоту даже разбирать) , но буферы и нормали юзает 100%(не могу даже представить другого подхода) этот пример не эталонный(я случайно его нашел), просто вспомнилось=)
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 18:02 | Сообщение # 18 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) но все же лучший способ убить в ноль фпс на мобиле это overdraw и проще всего этого достичь с использованием полупрозрачных шейдеров есть десятки шейдеров которые в разы тяжелее=) например реалтайм Ambient occlusion(не пост обработка) убеют мобилу на паре кубиков =) PBR шейдеры жидкостей, в большей части, нагрузят систему до кипения... почти любой шейдер постобработки убивает( так же шейдеры юзающие риалтайм тени... да и просто несколько "if"-ов в пиксельном шейдере может подвесить телефон=) Не пойму почему все так на полупрозрачность взъелись?=))Добавлено (15 Февраля 2019, 18:06) ---------------------------------------------
Цитата ArtemS ( ) тут фишка как понимаю в объемности проекта. поменьше весить будет. к оптимизации никакого отношения не имеет, но просто полезно будет знать тут прямая ставка на оптимизацию - меньше раз загрузка\выгрузка текстур в памяти = быстрее работает... Если углубиться, то нужно соблюдать баланс в зависимости от того, что отрисовывется...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 16:46 | Сообщение # 19 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) 15к небольших непрозрачных трисов обычной геометрии и 15к полноэкранных полупрозрачных трисов дадут разницу в фпс 1000000% но тут больше не от прозрачности зависит, а от шейдеров, которые используются... просто разница в полупрозрачности и обычном дифузе огромная... но если юзать шейдер полупрозрачности на непрозрачных объектах тоже просадит фпс тупо из-за лишних телодвижениях в шейдере... привязываться к цифрам тоже нет особого смысла... от телефона к телефону разница значительная... выше я написал пример моментов для оптимизации для бюджетного телефона: !> 1гб оперативы простенький процак и т.п... На флагманах совсем другие ограничения... Единственное, что для всех систем пока общее - это слабость к пиксельным шейдерам...
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 14:56 | Сообщение # 20 | Тема: [2D] Sky Plane (Google Play) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата WalloutStudio ( ) Пишите вопросы постараюсь ответить на все. у меня возникает один вопрос... когда 2-х дневные поделки перестанут играми называть? Это максимум тестовое в какую нить контору и то если "под капотом" все чистенько
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |