4 года до страницы Halver в Steam
| |
gologames | Дата: Четверг, 05 Августа 2021, 19:13 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| С лета 2017 года мы с напарником упорно создаём необычную игру
Вот так Halver выглядит сейчас. Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/
Как это начиналось
В то время я сильно заболел. Чтобы отвлечься и снова вернуться в привычный ритм жизни я решил сделать новую игру
Хотелось придумать что-то небольшое, месяцев на три разработки. Все мои игры связаны с логикой ― ASCII рогалик, разделение цветов на сектора, игра в жанре GROW, карты Таро VR, глобальная стратегия, викторина, игра в жанре GO
Цитата Игрушка – это предмет, который позволяет веселиться. В основе хорошей игры лежит игрушка и правила по которым можно с ней играть
© Джесси Шелл, Искусство геймдизайна
Поэтому я искал идею в основе которой заложена хорошая игрушка, простор для комбинаций и творчества. И я подумал ― допустим у меня есть блок/кубик. Я в него выстрелю и поделю на две равные части. Именно на равные. Тогда если блок стоял вертикально, то я смогу прыгнуть и сдвинуть верхнюю половину. А если стоял горизонтально, то одна из половинок может упасть. И этот процесс можно повторять снова и снова
Первый прототип
Рабочую версию я сделал за ночь и поспешил наутро к напарнику ― «У меня гениальная идея, давай сделаем игру». В целом идея действительна получалось неплохой. Пока что мне неизвестно другой игры с таким же принципом механики
Цитата Хорошая теория такова, что она не просто строго упорядочивает известные факты, но имеет по сути своей интересные следствия
© Ричард Фейнман, Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!
Позже мы придумали множество других блоков кроме обычного (тяжёлый, прозрачный, прыгающий, портальный, гравитационный, магнитный и др.), которые также можно делить пополам. Базовая идея даёт множество возможностей для развития механики
Первый билд игры | Halver
Основные концепции
Довольно быстро мы сформировали основные принципы игры
В качестве визуального оформления мы выбрали стиль чертежа, сочетание строгих линий и ярких визуальных эффектов. Пришлось много раз поломать голову над развитием этой комбинации
Базовые принципы игры | Halver
Задача героя добраться до выхода с уровня, разрезая различные блоки пополам, которые могут быть изначально закреплены и недвижимы. Чтобы разрезать блок герой делает выстрел. Такой набор механик делает игровой опыт уникальным
Мы ввели правило ― блок делится пополам в зависимости от стороны попадания в него снаряда. Например если снаряд попал в левый бок блока, то блок поделится горизонтально. А если в верхний бок, то вертикально
Я продумывал разные траектории выстрела/типы оружия ― миниган, лазер с рикошетом, граната, мортира. Последний вариант с полётом снаряда по касательной оказался самым удобным для левел-дизайна. В таком случае игрок часто может разрезать блок и вертикально, и горизонтально не меняя своей позиции
Дизайн уровней
Один из способов поиска вдохновения для левел-дизайна это набросать в кучу всё что у вас есть и посмотреть что получится
«Большой уровень» ранней версии игры, где мы проверяли механик
Так мы и делали выясняя ключевые особенности дизайна уровней нашей игры: Уровни игры расположены в порядке обучения игрока новым механикам Скорее компактные, чем огромные уровни Структура фундамента уровня образует графическую композицию
Про последнее расскажу подробнее. Ранние уровни игры напоминали обычный платформер. Блоки фундамента были расставлены для удобства перемещения, но не более того. Из-за этого часто игрок был вынужден просто заниматься «ходьбой»
Ранние уровни игры | Halver
Наша игра напоминает паззл внутрь которого поместили прямоугольного персонажа. Поэтому логично, чтобы сама форма уровня напоминала некий силуэт или изображение. Это усложняет задачу, но создаёт гармонию, единение формы и смысла
Сюжет
Его больше нет. Действительно это был долгий путь на пути к этому решению
Изначально у нас было несколько сценарных зарисовок: В мире будущего перенаселение и люди «переселяются» в VR Некий Доктор создал копию своего сознания Он же в детстве придумал некую игру про «чертежи и программирование»
Игроку предстояло разобраться в правилах этой игры, узнавая детали сюжета, пытаясь понять что вообще происходит. Мы даже заказали озвучку сюжетной линии ― https://soundcloud.com/gologames/sets/doctor-strories/s-YdEPC
Но под грузом накопившихся нестыковок мы отказались от сюжета в сторону полной абстракции. Лишь очень внимательные игроки смогут увидеть детали нарративного повествования, которые остались в левел-дизайне
Какие планы?
Выпустить полноценную демоверсию и дальше развивать игру к релизу. Под вопросом реализация редактора и генератора уровней
Всё для того, чтобы было удобно прыгать | Сортировочная станция
Дело в том, что даже уровни из основной кампании игры скорее всего не покроют потенциал её механики
Блок портала соединяет разрезанные половинки | Водосток
Например вот эту идею с «колонией» блоков поглощающих всё на своём пути мы скорее всего добавим в кампанию
«Катящиеся» блоки обращают другие блоки в себя | Колония
Но быть может у вас возникли идеи уровней, которых ещё нет в игре?
Гравитационный блок замедляет блоки в своём поле | Млечный путь
Ссылки
Группа Вконтакте Страница в SteamДобавлено (17 Августа 2021, 02:43) --------------------------------------------- Разбор трейлера нашей инди игры от проффесионала
Derek Lieu давно занимается созданием трейлеров для инди игр. В одном из своих стримов он сделал разбор трейлера нашей игры Halver
Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её новостями дальше
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/
Что выделил Дерек в этом обзоре?
В целом у него осталось положительное впечатление от трейлера. Он выделил верное начало трейлера ― на первых секундах несколько сцен, где мы объясняем основную механику игры. Герой может делить выстрелами игровые блоки пополам и мы показываем это несколько раз
Кроме того вначале во второй сцене падение большого количества красных катящихся блоков, довольно динамичная сцена, чтобы привлечь внимание. Дерек описал это ― «how crazy things can get»― какие безумные вещи могут случиться [в игре]
Также удачно (по мнению обзорщика) мы реализовали «eye tracking». Мы можете заметить, что главный герой игры при смене сцен остаётся в той же позиции на экране дисплея, таким образом зрители не потеряют персонажа из виду
Какие недочёты?
Основное что бросается в глаза ― отсутствие «call to action». Нигде в видео мы не призываем зрителя добавить игру в Wishlist или что-то подобное. Считается, что это важно напомнить игроку и необходимом для разработчика действии. Однако мы сделали так намеренно, т.к. этой надписи будто бы нашлось подходящего места и портится художественная задумка
Дереку также были непонятны некоторые детали геймплея из видео. С другой стороны некоторые зрители (в том числе на его стриме) замечают, что это скорее интригует. С нашей стороны я согласен, что некоторые вещи непонятны, но их действительно трудно объяснить в трейлере. Просто попробуйте узнать это из игры!
И последнее это концовка нашего трейлера. Она получилось не такой привлекательной как бы хотелось. Желательно поместить в этом месте что-то действительно сногсшибательное. Но сроки на разработку трейлера затягивались и мы решили что улучшать можно бесконечно, а опубликовать страницу в Steam уже пора бы : )
Больше информации
Вы можете прочитать о том как делать трейлер на сайте Дерека Узнать главные события нашей игры Halver на странице в Steam Другую полезную информацию и обновления игры в паблике ВК Добавлено (26 Августа 2021, 19:33) ---------------------------------------------
Сделали 1920x1080 постер игры
|
|
| |
MagicHero | Дата: Пятница, 27 Августа 2021, 01:37 | Сообщение # 2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Большую часть или практически всех будет отталкивать визуальный стиль. Не то что он не красив, очень даже но все чертежи, у большинства школьников (а они основная аудитория) будут ассоциироваться со школой а именно геометрией. Мне лично геометрия нравился но большинству нет. Механика игры прикольная и сделать ее в мульташном стиле (например вместо блоков куски цветного упругого желе, которые будет просто интересно разрезать) привлечет куда больше народу. А так если на старте не набрать базу игроков то игра канет в лету.
|
|
| |
martuk | Дата: Пятница, 27 Августа 2021, 10:02 | Сообщение # 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| MagicHero, Думаю претензия не обоснована. С тем же успехом можно сказать что никто не захочет играть в CS или GTA по той причине, что мало кому вообще нравятся террористы и ограбления. В стиле нет ничего из курса геометрии, это по большому счету неон. Тут даже близко по духу именно физика, чем геометрия. А с физикой можно всякое сделать
|
|
| |
gologames | Дата: Воскресенье, 19 Сентября 2021, 00:59 | Сообщение # 4 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата MagicHero ( ) о все чертежи, у большинства школьников (а они основная аудитория) будут ассоциироваться со школой а именно геометрией
Цитата martuk ( ) В стиле нет ничего из курса геометрии, это по большому счету неон На самом деле из школьных предметов это скорее напоминает собственно черчение. А стиль blueprint плюс световые эффекты. Blueprint = чертёж = синька (в простонародье)
А между тем у нас новости. Недавно на одном форуме некий разработчик игр попросил билд нашей игры Halver, что поиграть у себя на стриме. Он попытался пройти игру много раз, уменьшая время на прохождение. Один из уровней он проходил достаточно долго и высказывался, что он плохо оптимизирован. На основе этой ситуации кто-то сделал шуточное видео как стример пытается уровень пройти
Как вы думаете всегда ли должно быть у логического платформера предсказуемое прохождение всех уровней или можно допустить некоторую долю случайности?
|
|
| |
Core | Дата: Воскресенье, 19 Сентября 2021, 14:32 | Сообщение # 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| MagicHero, Не знаю, не знаю. Мне, пока я смотрел трейлер, ни разу не вспомнилась геометрия.
|
|
| |
gologames | Дата: Пятница, 15 Октября 2021, 04:23 | Сообщение # 6 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Обновили версию Unity с 2019.3.4f1 на 2020.3.20f1
Мы обновлялись раньше, чтобы получить ShaderGraph, но тогда версия была нестабильной. Из-за неё были проблемы с шейдером меню и текстом подсказок на Android
Сейчас обновились, чтобы переделать свою кастомную шейдерную систему освещения фундамента на новую Unity систему 2D освещения. Заодно починились баги с андроидом
В общем да, на какое-то время снова займёмся разработкой с целью сделать демку
|
|
| |
BrightSpot | Дата: Пятница, 15 Октября 2021, 12:40 | Сообщение # 7 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Выглядит здорово! Но есть пару ИМХО: -Графика заточена под геометрию, и квадратный герой зашел бы лучше - немного разгрузить визуальный просчет для игрока. - если прицел идет мышью, в часто игрок будет наводить ее на желаемый объект, а потом уже под траекторию подстраивать - значит можно визуально отобразить возможные изменения... функционально ничего не поменяет, но оживит взаимодействие. - эффекты фона выглядят красиво, но можно из этого выжать больше "воздействия" игрока на мир(примеры: игрока бежит по прямой и после любого действия отрисовать этот прямой путь разметкой, или после выстрела отрисовать баллистический путь с дорисовкой осей и угла, если это сделать с частью рандома и не наслаивать то выйдет довольно "живо") А так удачи, люблю физикозависимые платформеры!
Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
|
|
| |
gologames | Дата: Суббота, 16 Октября 2021, 01:47 | Сообщение # 8 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата BrightSpot ( ) Выглядит здорово! Спасибо за развёрнутый ответ, постараюсь его немного прокомментировать
Цитата BrightSpot ( ) -Графика заточена под геометрию, и квадратный герой зашел бы лучше Не до конца понял задумку на самом деле. Геометрии в плане расчётов расстояний с геймплейной точки зрения особо нет, просто визуальный стиль чертежа. Герои обычно вертикальные и наш такой же : )
Цитата BrightSpot ( ) если прицел идет мышью, в часто игрок будет наводить ее на желаемый объект, а потом уже под траекторию подстраивать Некоторое время назад я специально поработал на этим моментом. Игрок выбирает цель и когда он зажмёт клавишу, то автоматически будет найден такой угол выстрела, чтобы снаряд попал в точку на которую указывает курсор, если попасть в принципе возможно (препятствия и дальность). Вот видео как это выглядит: https://twitter.com/GoloGamesStudio/status/1287793451212460034
Цитата BrightSpot ( ) игрока бежит по прямой и после любого действия отрисовать этот прямой путь разметкой Такой вариант предлагали однажды, я пока думаю, что это бы несколько сильно сместило нас в сторону только чертежа. Но у нас ещё комбинация со световыми эффектами
Цитата BrightSpot ( ) отрисовать баллистический путь с дорисовкой осей и угла Мне нравится эта идея, я тоже её придумал некоторое время назад. Но я планирую сделать так не для героя, а для врага-турели, который, надеюсь появится в обновлениях после релиза
Цитата BrightSpot ( ) А так удачи, люблю физикозависимые платформеры! Благодарю, каждый вишлист важен : )Добавлено (16 Ноября 2021, 01:28) --------------------------------------------- Реализовал систему освещения фундамента
Основа это статически расставленный свет, который реагирует на присутствие рядом героя. Кроме того свет на фундамент падает от выхода, активного портала и движущихся врагов
Добавлено (26 Ноября 2021, 07:15) --------------------------------------------- Сделал макет меню и интерфейса
Сейчас будем заниматься доработкой UI. Как сделаем игра в целом будет готова для создания демо-версии, хоть я и хочу успеть ещё пару вещей до этого
Добавлено (30 Ноября 2021, 16:02) --------------------------------------------- Прототипируем новую менюшку
Что думаете?
Добавлено (03 Июня 2023, 14:50) --------------------------------------------- Выпустил демо-версию игры в Steam!
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/
|
|
| |
|