Жанр игры: Платфрмер с элементами паркура На конструкторе: CopperCube 6 + мой фреймворк (оптимизация, улучшение графики) В каком пространстве: 3D Вид в игре: от третьего лица Похожие игры: BioShock Infinitie, Mirror's Age Язык Пр. используется в игре: JavaScript Для какой платформы: Windows, MacOS. API: OpenGL Какой тип лицензии распространения: бесплатно, или 10 рублей (ну, это почти бесплатно) Сроки разработки: начало: Январь 2020 Состав имеющейся команды: 3D модели, программист, гейм-дизайнер: Я, сюжет, звуковой дизайнер: M. K; идеи для геймплейных элементов: M. K. И Я, текстуры: Я, родной мухосранск, перерисовка от М. К. Описание: Здравствуйте мои дорогие [вставьте сюда ваши имена]! Недавно в руки попал CopperCube 6 профессиональной версии (просто как-то появился в библиотеке Steam после нового года. Хз что я делал на новый год) и только спустя 11 дней я начал творить. А творить я начал упоротую фигню. С сюжетом и идеями помогла подруга, с прозвищем M. K; она в ходе разработки и написала звуки. Геймплей: Крайне прост, прыгаем по летающим в небе островам и платформам в своё удовольствие, заходим в храмы и делаем то-же самое. Дано: стекло, летающие платформы, летающие двигающиеся платформы, летающие острова, СМЕРТЕЛЬНО опасные дроны, лава лавуша маленькая хрюша, шипы, металлические платформы, металлические кубы, деревянные кубы, кнопки, поршни с панельками (как в Portal), металлические стены и трубы, металлические столбы и перчатка, что примагничивается к металлу, также есть двойной прыжок, но он откроется ближе к концу игры. Примагничиваем себя к всему металлическому, лазаем по трубам, бегаем по металлическим стенам избегая стекла, шипов, дронов, лавы и... Бесконечному падению с небес на землю, для этого кидаем разнообразные кубы на однообразные кнопки для активирования поршни с шипами что-бы раздавить дрона и пройти на следующий уровень через храм, в котором нужно пройти ещё один уровень. Вот типичный уровень моей игры среди "последних". Сюжет:
Пред-история: По сказаниям древнего ВЕЛИКОГО ПАПАЙРУС... То-есть папируса, миллионы лет назад, жил великий герой, которого местные племена называли... ЪУЪ... Он защищал племена от нападок драконов, оборотней, васелисков, кокатрисов и прочей мифической ереси на протяжении тысяч лет. Спустя многие века, после великой эпидемии, которую назвали "UporOtOST-228", ЪУЪ'а не стало, и некому было защищать мир от зла, и по древним приданиям, в последние дни своей жизни ЪУЪ выдал своё последнее желание: "сыновья мои, братья и сёстры, худо мне, скоро воссоединюсь я с землёй, исполните последнее желания спасителя вашего, спрячьте мои сокровища, и орудия магические, дабы не допустить мифических тварей к захвату их всего мира, и рода упоротского.", и спрятали сокровища его в храме, что располагался на островах летучих, и что бы точно обезопасить имущество ЪУЪ'а, они накрыли всё территорию магическим, не проницаемым, невидимым полем, что скрывало все постройки внутри, и также построили сложнейшее испытание, который может пройти только истинный герой. Вскоре, спустя ещё несколько веков, мир забыл про своего сильнейшего спасителя, а тех, кто помнит его, называли ЪУЪниковатыми, и делали про него унизительные мемы в интернете. Недавно нашим лучшим учёным удалось найти свидетельство того, что ЪУЪ - не сказка, а реальность. В итоге последних новостей, главный герой, чьё имя Рохкеус, решил произвести своё расследование: где-же этот храм, и спустя нескольких сотен... Минут... Он, обшарив каждый уголок региона летающих островов, обнаружил пару пикселей, выделяющихся среди остальной гаммы цветов летающих островов, и это точно не был пакет из Шестёрочки, так как, О БОЖЕ МОЙ, на островах нет людей и магазинов! Видимо, поле немного разрушилось, и открыло взору некоторые части сети храмов. Далее, обнаружив такую находку, он сообщает о ней своим друзьям, и вместе они организовывают полёт Рохкеуса на летающие острова, что-бы он нашёл сокровища ЪУЪ'а, что-бы жить потом как цари, в счастье и богатстве. Потом они находят сокровища, возвращаются в город, и поскольку они прошли великое испытание, который никто не смог пройти, они становятся суперзвёздами номер один и исполнилось их желание: жить в богатстве и внимании народа. Конец
Под конец могу сказать, что многого от игры не ждите, мало ли разочаруетесь от реализации. Я конечно умею делать модели, но в текстурах я не шарю. И можете писать комментарии. скриншоты:
(комментарии до 10 апреля 2020 года не действительны)
убит
Сообщение отредактировал BadamPushhhh - Понедельник, 25 Мая 2020, 10:00
Да, текстуры всё портят - низкое качество, не подходят по дизайну... И вообще топорно как-то... Не нужно под них всё стилизовать, лучше их заменить. Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
[анти-обновление] На заметку: не делайте кучу высокополигональных моделей в одной сцене с HD текстурами, движку может быть немного больно, и заранее при сомнительных моментах копируйте файл сохранения проекта... Вообщем, игра полетела и теперь нужно ОПЯТЬ переделывать текстуры и уровни. ВСЕ УРОВНИ БЛИН! Но ладно, каждое удаление прогресса стимулируют его ускоренное развитие... Ладно, я не брошу разработку, я зашёл слишком далеко, для того что-бы его отменять. убит
Сообщение отредактировал BadamPushhhh - Понедельник, 06 Апреля 2020, 09:35
Ну... Уже горьким опытом наученный) кстати, этот кал в проруби почти восстановлен. Скажу спасибо карантину, благодаря которому у меня появилось больше времени) Жаль что текстуры не сохранились... Вот это главная печаль, а так там особо ничего особо важного... Ну и анимации... И начальная сцена... убит
поскольку я сейчас занимаюсь полным переделыванием игры, то я учту ваш комментарий, и постараюсь сделать всё нормально (хотя, при создании мем-игры слово "нормально" не применимо )
ЦитатаCore ()
А значит скучная. Или вы хотите низко-полигональное кинцо замутить?
Ну, изначально "город" задумывался как локация, в которой игроку объяснят пред-историю всего случившегося, и игрового мира в целом, такой некий местный Сити 17. Возможно в релизе города не будет так как
ЦитатаBadamPushhhh ()
игра полетела
, планирую вместо города всё же оставить квартиру, в которой игроку объяснят лор, так как если игрок впервые запустивший игру и не почитав описание, он не поймёт что тут творится, закроет игру, и удалит её, ведь сам сюжет случился "до начала игры", а игра - это продолжение уже случившегося сюжета, это как если-бы вы начали играть во второй эпизод, не играя в первый. Можете мне (а вообще не мне, не я писал сюжет, а М. К.) порекомендовать какие-нибудь интересные решения для того, как же мне сделать вступление, я буду не против и обязательно к нему прислушаюсь.
Добавлено (05 Апреля 2020, 10:36) --------------------------------------------- [новость] снова новые текстуры, теперь на основе реальных объектов из моего родного мухосранска, можете посмотреть часть фотографий (так как перерисовка ещё не завершена)
Добавлено (05 Апреля 2020, 10:36) --------------------------------------------- ну отлично, теперь это аграрная тема!) убит
Сообщение отредактировал BadamPushhhh - Понедельник, 13 Апреля 2020, 13:57
вот чего-чего, а текстур земли и травы в инете как говна в хлеву, тратить время на создание своих это довольно странное решение, игра ведь от этого лучше не становится, а время идет
drcrack, мне нравится мой мухосранск, хотелось добавить своего, родного, РУССКОГО
Добавлено (10 Апреля 2020, 10:39) --------------------------------------------- [обновление] за пол часа активной работы, с боем, кровью и потом я закончил делать... Менюшку короче, меню игры со всеми примочками готова, создание первого уровня завершено на 50%, занимаюсь сейчас в основном моделями (так как когда все модели и текстуры готовы, игру получается делать легче), добавлена новая механика (пусть и достаточно заезженная, но всё равно, пусть будет ) - двойной прыжок (написан сам код, всё от-тестировано).
Добавлено (10 Апреля 2020, 18:16) --------------------------------------------- Ну что, моя дорогая комедиантка М. К. Сказала, что она захлебалсь делать снова пакет текстур, и со звуками побитого пса она решила перерисовать самый первый пакет текстур, и, спустя час, она презентовала мне их, со словами "раз и на всегда", и получилось вполне годно, как по мне графика преобразилась в лучшую сторону, + я решил вшить в игру ReShade, а конкретно Cartoon шейдер, и вот вам результат:
Кстати, может мне немного изменить палитру? Или выпилить ReShade? Как считаете? убит
Ну, я знаю D_A_R_K'а, да, он мой друг, я его втянул в разработку его собственной игры, но кто третий?
ЦитатаCore ()
говно-движок
он основан на IrrLicht'е, который сам по себе старый, плюс его разрабатывает один человек, над ним ведётся активная работа, да и для мультяшных игр этого вполне хватает. Не думаю, что если-бы я использовал Unity у меня-бы получилось-бы лучше.
Цитатаdrcrack ()
в первом квейке был графон лучше
Первое время я хотел использовать Doom Builder)
ЦитатаCore ()
Швы между текстурами.
это моя проблема лишь от части, не я-же их рисовал, но я по стараюсь это исправить. убит
Вот Unity активно разрабатывается, достаточно сравнить то что было до 5 версии и видосы которые они щаз делают А то что у тебя на скриншоте — так я вообще никаких отличий от Irrlicht образца 2005 года не вижу
Цитата
Но для своего времени движок был конечно крутой.
Не был он никогда крутым Мне было интересно его ковырять из-за его простоты и топорности, чтобы разобраться в 3д графике А для реальной разработки в то время уже были например Source и UDK
drcrack, как по мне, так в любом движке можно сделать любую графику, лишь-бы всё на месте было, главное руки иметь из нужного места, в моём случае, у меня руки растут точно не из плеч. убит
всем очевидно, что нельзя, например, в одиночку построить небоскреб просто потому что это огромный обьем работы для большой команды людей разных профессий но когда дело касается разработки ПО, а особенно игр, почему-то сразу оказывается что обьем работы не важен, главное — сильное желание и "руки из плеч"
drcrack, + Надеюсь работа над этой игрой хотя-бы немного увеличит мой опыт, и хотя-бы чуть-чуть распрямит мои руки.
Добавлено (13 Апреля 2020, 13:56) --------------------------------------------- [глобальное обновление] Написано пару новых саунд-треков. Разработан концепт-дизайн и механики 3-х боссов. Появился новый "хаб" уровень, из которого можно попасть в разные уровни уже в самой игре (на пример если игрок захочет по-детальнее рассмотреть уровень, и может даже найти пару секретиков), что, правда, ломает систему сохранений и загрузки, но это легко исправить, я в процессе. Был полностью переработан процесс создания уровней, и дизайна самих уровней вообщем в угоду оптимизации и улучшения графической составляющей игры. Добавлен V-Sync для того что-бы компьютеры со слабенькой видео-картой не сгорали к чертям (были тесты на компьютере с +- 500 мб видео памяти), в планах будет добавить возможность его выпилить через настройки, если сильно мешает. Сюжет был почти полностью переписан, теперь он более простой логичный, и менее наркоманский. Теперь после получения "сильно-хватов" игра переходит в режим от третьего лица, что-бы немного упростить геймплей (ибо платформеры от первого лица - ещё тот АД, поверьте). Надеюсь в итоге получится что-то интересное, а не кал)
Добавлено (26 Апреля 2020, 00:26) --------------------------------------------- [обновление] Первая зона готова на 30%. Модель персонажа была модифицирована, теперь у неё есть другая причёска, форма туловища и так далее. Добавлена новая система кастомной коллизии, и теперь игрок не будет соскальзывать с платформы... Но и упасть с неё пока тоже не может, эта система ещё требует доработки... Планируется использовать механику примагничивания реже чем в первых версиях, да, я нашёл причину бага, и исправил его, но как по мне не стоит уделять этому много внимания, так как это убивает элемент платформинга в игре, да, как фишка она хороша, но использовать её на постоянной основе я-бы не стал. Хаб готов на 80%, анимации боссов готовы на 50%. Модели кусков храма, что разбросанные по разным локациям разных зон готовы на 30%, так как я решил разбросать больше кусков, так будет немного интереснее. убит
Сообщение отредактировал BadamPushhhh - Понедельник, 25 Мая 2020, 16:53