Салам пополам!) В общем, вдруг кому будет интересно мое "творчество", уроки и тд Залетайте на канал, щас делаем CS GO 2d (>kek<(так вроде еще говорят хы)) Official channel(хы_хы) Также буду по мере выхода роликов сюда писать, вроде не запрещено)
CS GO 2d Основы
Гранаты
VK COIN
Жизни и экран смерти
Подбор оружия
Сообщение отредактировал tduk - Среда, 29 Мая 2019, 18:11
Я думаю, не стоит рубить уроки на мелкие куски, и лучшее завершение урока - демонстрация геймплея с этими элементами, а не просто "всем пока, в следующий раз продолжим"... Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
TLT, Хорошо, приму к сведению) Но там есть демонстрация того, что сделали в уроке) А уроки короткие т к длинные мало кто смотреть будет, длина отпугивает(
Сообщение отредактировал tduk - Понедельник, 08 Апреля 2019, 18:51
drcrack, но это уже от разработчиков софта зависит, как будет работать программа. Проблема то не в линуксе. Зато все работает шустро, в отличии от windows. У меня комп где-то 2010 года, винда 10 тормозит жутко, только в игры нормально играть можно. А так чтобы открыть visual studio и напичатать код, так надо ждать пока нажатый символ появиться в редакторе. Нашел для своего компа оперативку, такой же марки, которая стоит в компе. Скоро куплю, если у в магазине на складе есть, может visual studio будет по лучше работать, может ей памяти нехватало, я не проверял. А то если я смогу сделать игру, над которой щас работаю, то мне придется портировать её в windows.
tduk, не могу. Я купил home версию, предпочитаю только лицензионный софт и никакой пиратки. Нафиг эти пиратки, ещё неизвестно что там каких версий работает.
tduk, не буду оценивать старые видосы, и так всё ясно (нутыпонел). По последним могу сказать:
1. Лучше сразу в начале видео показать, что должно получиться в конце (геймплей), и постепенно к этому идти. По моим наблюдениям именно так обычно делают. Суть в том, чтобы сразу показать зрителю: – нужно ли это ему (он мог вообще не за этим прийти), – знает ли он описываемые темы (чтоб зазря не смотреть известное), – интересен ли ему результат, ради которого он должен что-то делать (вдруг поймёт, что игрострой не для него). Ну это если ты хочешь реально учить людей, а не набивать просмотры на хайповой теме.
2. Вместо цветных квадратиков лучше сразу использовать свободную графику. Обычно так принято делать: есть архив с готовой графикой, юзер качает архив и выполняет инструкции туториала на игровом движке, используя эту графику. Почему так? – Хорошей графикой мотивация повышается. Ты, как-никак, игру делаешь! – Не все новички могут мыслить абстракциями вида "вот эта красная штука – враг, а зелёная – игрок", да и это банально скучно. – С красивой графикой ты сможешь сделать адекватное превью/обложку для видео (без кликбейтов, они раздражают) и привлечь больше народу, если тебя это интересует.
3. Если уж где-то нужно использовать цветную "заглушку", лучше заготовить её заранее. Мало кому интересно смотреть "вот это у него рука, а вот это пистолет" в видео, где основная часть процесса – создание логики. Туториалы по графике, в том числе игровой, это отдельная тема, тем более ты хочешь сделать видео короче. Т.е. просто показываешь "вот мы или наш художник приготовили графику, теперь кидаем её в движок и настраиваем", вместо нудного "пусть это красненьким, а это жёлтеньким...".
Я б посмотрел на кулинарное видео, где повар демонстрирует процесс выращивания картошки и разведения коров перед тем, как перейти к собственно котлеткам с пюрешкой))
4. Далее, стоит учить сразу правильному. – Не "gg", а пусть "Player" (тяжело что ли?), иначе потом не разберёшься, что это значит. – Не шлёпать на пулю картинку 250x250 пикселей (серьёзно, 250?), залитую одним цветом, а показать хотя бы возможность делать картинки с разным разрешением, иначе перерасход памяти и времени процессора. – Давать говорящие имена всем спрайтам (вообще всем элементам игры!), иначе потом запутаешься, какой из оранжевых SpriteNN пуля, а какой препятствие. – В конце концов, у тебя там ошибка: пуля уничтожается во время уничтожения объекта, а не во время столкновения с объектом – всё работает только благодаря тому, что у объекта 1 хп, ровно на один удар. Вообще пуля должна сама себя уничтожать, вне зависимости от того, с кем/чем столкнулась (хотя создавать-уничтожать пули – вообще неправильно, если движок не умеет такое оптимизировать сам), если объект столкновения принадлежит к "твёрдым" объектам... Суть в том, чтобы избежать дублирования элементов, которые потом может потребоваться изменить (например, отдельный вид пуль, которые пролетают насквозь N объектов – это те же пули, ты же не будешь каждому хрупкому объекту выставлять новый триггер?).
Наконец, ты там говорил что-то типа "умные разберутся", сделав что-то "не как положено". Умные-то разберутся, но зачем им смотреть твоё видео вообще? Сами разберутся же!
Надеюсь, не нужно объяснять, чем плохо заучивание новичком изначально неудобных концепций, типа "ща накидаем спрайтов со стандартными именами, потом что-то где-то им назначим и готово". В будущем будут страдать ещё больше, так что лучше сразу прививать правильный порядок.
5. И наконец, ты вроде что-то говорил про "я тут учу принципам", мол что это всё основные схемы, которые можно применить к разным вещам... Так вот – нифига подобного. Ты как раз показываешь, на какие кнопочки нажимать, чтобы получить какую-то конкретную фигню, и для другой фигни кнопки будут немного другими, но новичок без системы в этом не разберётся.
Так вот, надо в видосах именно эту систему давать. То есть объяснять, скажем, что "игра строится из вымышленных сущностей, они взаимодействуют, изменяя друг друга, и нам нужно описать возможные состояния сущностей и правила, по которым эти состояния будут меняться".
Потом уже конкретнее, типа "для стрельбы нам нужна сущность, которая будет двигаться по прямой и сообщать объектам, с которыми столкнулась, что они получили повреждения" или "игровой персонаж – это сущность, на изменения которой влияют нажатия клавиш игроком, и нам нужно указать, как эта сущность будет реагировать на конкретные нажатия" (хотя биндить клавиши прямо в сущность плохо, лучше использовать переменные, содержание которых грузится из конфига игры, иначе фанаты стрелочек будут вынуждены играть на wasd, и это тоже нужно объяснять).
Да, это может показаться нудно на словах, но если снабдить понятной графикой (не быстрые прокликивания по менюшкам, а схемы того, что объясняется) и яркими ассоциациями (не тупые мемы из пабликов и унылые смешнявки, а чётко по сути объясняемого), то может выйти значительно понятнее и полезнее, чем "щас побырику нашлёпаем тут кой-чо, потом сами разбирайтесь".
...эх, ощущение, будто самому пора туториалы снимать, но я ничо не умею))
P.S. Насчёт длины видео особо не парься, если содержание интересное, понятное, полезное и приятное – смотреть будут столько, сколько предложишь. Ясное дело, что сделать всё качественно трудно, но и пытаться скомкать всё только потому, что "длинные не смотрят" – бесполезно. Если короткие и смотрят чаще, то только потому, что вытерпеть 3-5 минут скуки/непонимания/бесполезности/отторжения проще, чем вытерпеть всё то же, только уже 15-20 минут. Вот только вытерпев один раз, второй раз желания просто не будет, а насладившись одним длинным роликом, другие на том же канале уже не так страшны)
Плюс в длинных обучающих видео удобно ставить таймкоды в описании, чтобы желающие перескочили сразу в нужный раздел. Ну, опять же, это если работать на обучение, а не на счётчик просмотров (обучалки по конструктору игр в любом случае не получат миллионы просмотров, тем более от новичка)...
Цитатаafq ()
качество видео просто ужасное
Так-то Ютуб все свежезалитые видео сначала выдаёт в минимальном качестве. Фича в том, что сначала сервер Ютуба принимает файл от пользователя, а потом по очереди начинает конвертировать этот файл в десяток разных своих форматов, под каждый из "качеств" в том числе. И самое худшее качество, разумеется, получается самым первым, а потому HD/FHD/4K не сразу доступно. Если нагрузка на сервера большая, то может образоваться очередь...
Цитатаafq ()
У меня комп где-то 2010 года, винда 10 тормозит жутко
Мой комп 2007-го года спокойно тянет десятку (HDD, 8 Gb DDR2, E6550->E5450, 750Ti). Она даже быстрее восьмёрки и быстрее икспи. Плюс сломать её очень трудно: я уже отломал всё, что хотел, но она продолжает работать, хоть и без модных фич. Прошлый раз все отломанные части восстановились с автоапдейтом, меня это разозлило и я первым делом отломал автоапдейт, чтоб дальше отламывать спокойно. Разумеется, всё штатными средствами винды, программы из интернета просто дёргают WinAPI-функции вместо юзера. И да, я ставил оригинальный образ с офф сайта микрософта, только активировал не совсем честным путём (они сами предложили бесплатный апгрейд до десятки ВСЕМ).
Цитатаafq ()
А так чтобы открыть visual studio и напичатать код, так надо ждать пока нажатый символ появиться в редакторе
Просто VS бяка, как и все эти новомодные IDE. Используй лёгкие редакторы, я вот PS Pad в основном юзаю (да, не самый лёгкий, но всё нужное есть из коробки). На линуксе такого нет, там код в основном в консоли пишется, ибо окошки это вообще не труЪ.
Да, кстати, на Хабре была статья про тормознутось текстовых редакторов вообще и навороченных IDE в частности. Так вот Visual Studio и подобные ей IDE действительно тормозят при наборе даже на мощных ПК, но это не вина какой-либо ОС. Там суть в том, что IDE имеет очень сложный конвейер процессов, которые происходят после нажатия каждого символа. В отличие от "Блокнота" и других "тупых" редакторов текста, любая IDE вместо простого добавления нового символа к уже имеющимся производит пару десятков различных проверок, перепроверок и прочего. Часть из этих процессов многим кодерам просто не нужна, поэтому можно перейти на простые редакторы (где только подсветка синтаксиса плюс немного инструментов), а компилятор конкретного ЯП вызывать либо через консоль, либо подключить к редактору (зависит от редактора, конечно, не каждый умеет такое).
Так что не надо судить о винде по визуалстудио, пжста)
Цитатаtduk ()
Попробуй Windows 10 enterprise ltd Эт винда без всего лишнего
Используя кувалду, синюю изоленту и немного смекалки, можно из любой винды сделать винду без всего лишнего. А если товарисчь afq немогёт в тонкую настройку ОСи классическим методом "отломать и выкинуть", то я решительно не понимаю, чем же он занимается на линуксе...
Сообщение отредактировал TimKruz - Вторник, 09 Апреля 2019, 22:28
TimKruz, Ну и простыню вы накатали, мсье, хех) Очень рад, что уделили мне столько времени и разобрали все по полочкам. Давно задумываюсь о более углубленном показе информации. К сожалению на длине видео сказываются и условия записи, Я живу в общаге с соседом-домоседом и есть 1 окно в пару дней, когда Я дома и он ушел куда-то(магазин или душ) минут на 10 (магазин рядом просто). Просто недавно подписчик попросил разобрать подробнее создание игры по типу сим. бомжа, а потом чет затянуло меня) Понял, что знания угасают, а передавать не кому, кроме аудитории в ютубе. Я не рассчитываю на какую-то славу или известность с миллионами просмотров и подписотой. Здесь тему создал просто из-за того, что вдруг кому пригодится данная информация. Опять же не видел +- подробного разбора создания противников умнее зергов, вот и думаю разобрать это хых)
знания угасают, а передавать не кому, кроме аудитории в ютубе
Внукам еще можешь, или же, открой свой ВУЗ. Начни с малого. Сначала ПТУ, потом до шараги дорастешь, а там год, два, восемь и смотри - Games Academy of tduk когда-то я уйду в web3
Зато все работает шустро, в отличии от windows. У меня комп где-то 2010 года, винда 10 тормозит жутко, только в игры нормально играть можно.
у меня проц 2011 года и десятка летает, тут не то что года, может просто бюджетное железо и не оптимизированный софт.... игры тянет, а десятка тупит? вроде ж как самое ресурсоемкое это игры...