Название: War Engineers (да, дословный перевод не имеет смысла, так что будем считать пока название временным) Движок: Unity3d Пространство: 3d Жанр: Строй-убивай-ачивкиполучай
Gameplay: Вы военный инженер и вам нужно создавать машины\корабли\приборы (на самом деле никакой дифференциации нету) по специальным заказам от вашей фракции. На каждый проект отведена ограниченная сумма денег, так что нужно быть не только изобретательным, но и бережливым. После постройки вашими же руками боевого крафта, вы перемещаетесь на боевое поле, где вам же и нужно будет выполнить миссию на вашем крафте. От того на сколько удачные конструкции вы создаете и как их используете зависит победа вашей фракции в войне.
Элементы строительства: Каркас - кубические блоки разных размеров (от 4х4 до 1х1), которые представляют опору вашей конструкции. Каркас не отличается высокой прочностью, но это основной элемент, на который можно устанавливать другие элементы. Защита - для того чтобы защитить хрупкий каркас и другие элементы необходимо покрыть их прочными металлическими пластинами Двигатели - планируется несколько видов двигателей (механические и реактивные). Их задача очевидна - приводить что либо в движение Генераторы - генератор, это блок содержащий в себе энергию, которой необходимо снабжать двигатели и некоторые другие элементы. Генераторы нуждаются в высокой защите, так как без них функционирование практически невозможно. Кроме того, некоторые из них взрывоопасны. Оружие - ракетные установки, пулеметы и лазеры. Боеприпасы - снабжают оружия. Сенсоры - догадаетесь ниже
Управление (управлять то как? епт) Самое интересное, что кроме обычной постройки, игроку также придется заниматься ... ПРОГРАММИРОВАНИЕМ. Ну, не совсем. В общем самый сок происходит в ещё одном элементе - микроконтроллере. Ну вот там короче и будет вся блок-схемная магия. Пока промолчу, расскажу потом
Что готово: Строительство и элементы: каркас, защита, генератор, двигатель. А потом это всё в геймплее работает (ну то есть движок толкает и потребляет энергию) и всё это заправлено базовым NGUI интерфейсом.
В планах: сделать удаление объектов в редакторе и в самой игре (при критических повреждениях) Скриншоты пока кидать не буду, так как графического контента сейчас нет практически.
В помощь пригодился бы
Великий и могучий или возможно не великий и не могучий 3д моделлер для создания простенькой статики с накинутой на них текстуркой. (Двигатели, оружие и прч) Skype: igorian123
Note: задавайте вопросики, не стесняйтесь Моя игра Gamiron#11 - ТемаСкачать
Сообщение отредактировал SarCasm - Пятница, 15 Августа 2014, 23:13
Завтра-послезавтра будет первое видео, в нем будет конструирование, создание связей, программирование и системы разрушения и физики. Offtop: MrFrank, да, но одному играть в сандбокс не весело наверное. (друзья нищие) Моя игра Gamiron#11 - ТемаСкачать
Доделал физику до играбельного состояния (хоть мне всё ещё хотелось бы её улучшить\расширить, но время поджимает). Крафт после конструирования представляет из себя единый объект с бокс коллайдерами = кол-во объектов и одним rigidbody. Если во время игры он разрушается, например уничтожена часть каркаса, то отломленная часть тоже становится физическим телом. Динамические реалистичные центры масс. Поработал над графическим оформление благодаря ассет стору, теперь игра не выглядит как белые примитивы. Добавил взрывы. Все элементы готовы, кроме МК и датчиков для него. (если точнее, то сегодня закончил тонкости работы двигателей и генераторов. Если повредить генератор достаточно сильно, то начинается утечка энергии. Если повредить двигатель, то он начинает потреблять большее количества топлива. И двигатель и генераторы представляют определенную взрывоопасность.)
Изменена немного концепция - добавлен будет Command Reciever, он же куб управления, именно он предоставляет управление машью и клавишами. Также камера в игре будет центрироваться на нем (а не на центре масс). По сути, если он будет уничтожен, то вы потеряете прямое управление.
Завтра сделаю МК (микроконтроллер), интерфейс и архитектуру я уже продумал, а также его связь с управлением и оружием (через МК оружие будет наводится на указатель курсора). Если успею,то видосик завтра, если нет, то послезавтра + главная менюшка.
После этого будет работа над сохранением крафтов. Потом начнется работа над контентом: элементы, графика, кампания и уровни, звуки и музыка. Под конец нужно будет обязательно оставить время, хотя бы 2-3 дня, для тестирования всего. Если каким-то чудом останется время, то шлифовка (уже наметил в списочек тонну пунктов, которые можно улучшить, но которые не достаточно приоритетны, чтобы делать их сейчас)
Всех благ!
Добавлено (17.08.2014, 16:48) --------------------------------------------- Начал с интерфейса. (в оправдание скажу, что немного пришлось потупить с адаптированием под разные разрешения) Work In Progress
Добавлено (17.08.2014, 22:41) --------------------------------------------- Вгружаем сигналы, немного поправлен интерфейс Work In Progress
P.S: Скорее всего сегодня не успею, хотя СПАТЬ ЕЩЁ НЕ СКОРО!
Добавлено (18.08.2014, 02:36) --------------------------------------------- На сегодня всё! Осталось сделать соединения, работу с памятью, функционал тех кнопачек и "компиляцию". Work In Progress
P.S: кто прошарит что тут вообще происходит, тот молдчинка ^_^ Моя игра Gamiron#11 - ТемаСкачать
Сообщение отредактировал SarCasm - Понедельник, 18 Августа 2014, 02:37
NEBR, Хммм, а если так? P.S. память наверное оставлю на потом. Да она уменьшает возможности значительно (например, нельзя использовать константы), но я уже устал делать эту штуку, нужно отвлечься)
Красные передают логические данные, синие численные, а зеленые вектор3 Самая левая колонка - это объекты которые могут ПРЕДОСТАВЛЯТЬ данные, например нажатие какой-то клавиши, объем генератора, количество боеприпаса, уровень повреждения и тп. Самая правая колонка это объекты которые могут выполнять ФУНКЦИИ, например стрелять, увеличивать мощность и пр, но для выполнения им нужны входные данные: один логический, обязательный триггер и возможно один параметр по необходимости (например FireTarget имеет параметр вектора, то есть указываем КУДА будем стрелять). In Signals - это выбранные из списка объектов данные, например Volume 3 значит берем данные Volume из объкта 3 (объекты справа и слева пронумерованы). Out Signals аналогично берут опредленную функцию определенного объекта справа. Step 1\2\3 содержит внутренние операции, сначала выполняются все операции из Шага1, потом 2, и потом 3. Нельзя выход операции второго шана использовать как вход первого или второго.