[Gamiron #6] Lure-A-Zombie [2D, puzzle]
| |
lentinant | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 19:38 | Сообщение # 1 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Название: Lure-A-Zombie Жанр: Puzzle Пространство: 2D Движок: да, еще одна игра на Unity3D
Сюжет: еще определяется. Завязка - начинается эпидемия зомби; люди понимают, что убить всех ходячих - цель невыполнимая, поэтому решают воспользоваться единственным позитивным качеством зомби - тупостью, и заманивают их в особые резервации. А дальше уже неопределенно. Изначально была забавная, но немного глупая идея о "защитниках прав человека, пусть и мертвого", которые выманивают зомби на свободу из созданных резерваций, однако сейчас я больше склоняюсь к чему-то более логичному, например, сборе зомби для проведения экспериментов.
Геймплей: как можно было догадаться по вышеуказанному, основная задача - вывести как можно больше зомби к точке эвакуации. Для этого используются куски "мозгозаменителя" - особого материала, который издает резкий запах мозгов (не представляю, какой запах у мозгов, но налет абсурдности, судя по всему, станет одним из аспектов игры). Все зомби в радиусе "поражения" заменителя бегут к нему. Однако они тупые, поэтому будут упираться об стенки, а иногда и об что-то опасное, например, шипы. Для прохождения уровня необходимо только определенное количество зомби, однако, от количества выживших (если тут применимо это слово) зомби, а также, от определенных других факторов, зависит оценка, которую игрок получит за уровень.
Ясно, что на пути будут и другие препятствия, а для их преодоления игроку будут предоставлены соответственные средства. Например, одной из текущих идей являются люди-охранники, которые могут открывать огонь по зомби, если те в поле их зрения. Зомби тоже могут легко убить людей, однако количество человеческих жертв также будет сильно влиять на оценку за уровень. Для решения проблемы в игре будет дымовая граната, которая будет не давать людям стрелять по зомби. Однако, в отличии от заменителя, количество подобных средств будет ограничено в количестве.
На этот момент готов прототип игры - просто уровень, мозгозаменитель разных размеров, обычные блоки с шипами. На вид просто, однако это всего лишь тестовый уровень для испытаний, не особо продуманный с точки зрения гейм- и левел-дизайна.
Знаю, что графика примитивами всех достала, но я не знаю, удастся ли мне сделать с ней что-то путное до конца разработки игры.
Лог разработки: Цитата 26.11.2013: Придумана идея. Реализована реакция зомби на мозгозаменитель. 27.11.2013: Реализованы первые элементы уровня - стенной блок, шипы и точка эвакуации. Готов первый прототип игры с простым уровнем.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 27 Ноября 2013, 19:44 |
|
| |
Anim | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 21:01 | Сообщение # 2 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Забавное видео! Удачи.
всем бобра!
|
|
| |
dranichekk | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 22:18 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Все зомби в радиусе "поражения" заменителя бегут к нему. Однако они тупые, поэтому будут упираться об стенки, а иногда и об что-то опасное, например, шипы. Можно будет схалявить на системе поиска пути удачи!
indie game develpoer...
Сообщение отредактировал dranichekk - Среда, 27 Ноября 2013, 23:16 |
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 27 Ноября 2013, 23:53 | Сообщение # 4 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| dranichekk, такова была задумка)) Кроме того, поиск пути делал бы много лишнего - ведь шипы зомби тогда тоже обходили бы.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Ordan | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 02:22 | Сообщение # 5 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) dranichekk, такова была задумка)) Кроме того, поиск пути делал бы много лишнего - ведь шипы зомби тогда тоже обходили бы. Если писать его с нуля то можно рандомом определить степень ума зомби, один может обойти, а другому покажется что врезаться в шипы будет хорошей идеей) А так идея отличная)
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 04:10 | Сообщение # 6 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Ordan, не вижу смысла делать зомби с рандомным уровнем интеллекта. Ты никогда не узнаешь, является ли выделенный зомби тупым или умным, и все равно будешь с предосторожности действовать, будто он тупой. А за отзыв спасибо)) Самое забавное, что, если бы не конкурс, мне бы эта мысль в голову не пришла.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
GECK | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 04:44 | Сообщение # 7 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) Ты никогда не узнаешь, является ли выделенный зомби тупым или умным, Ну почему, чем меньше степень разложения тела(а это можно оценить визуально) - тем больше сохранился интеллект. Другое дело, что давать всем рандомный уровень интеллекта - довольно странное геймплейное решение Хотя как-то разнообразить зомби не мешало бы.
Всё гениальное просто. И хреново работает.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 05:26 | Сообщение # 8 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата GECK ( ) Ну почему, чем меньше степень разложения тела(а это можно оценить визуально) - тем больше сохранился интеллект. Немного трудновато изобразить разложение тела в разных стадиях, когда у тебя в качестве зомби зеленые кружочки)) Цитата GECK ( ) Хотя как-то разнообразить зомби не мешало бы. Типа классического "быстрый/обычный/живучий"? Что же, можно добавить и типы зомби, только с немного другой классификацией. Сразу в голову пришла идея о ловких зомби, которые могут перебираться через определенные преграды, таким образом, они могут проходить через некоторые блоки, непреодолимые для обычных зомби. Ну или зомби-каннибалы, которые будут нападать на других зомби в поле зрения, и их необходимо будет проводить отдельно и очень осторожно.Добавлено (28.11.2013, 05:26) --------------------------------------------- Блин, обнаружил столько багов, что большинство скриптов (хотя их и так пока только 5) придется переписывать с нуля. Впрочем, дело пары часов.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Vicka | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 10:47 | Сообщение # 9 |
Another ART
Сейчас нет на сайте
| lentinant, Хм) мозгозаменитель это надо было такое скреативить))
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 14:17 | Сообщение # 10 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Neia, не настоящими мозгами же их выманивать)) А основой для названия послужил кожзаменитель - вроде бы, выполняет ту же роль, что и кожа, но не она))
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 28 Ноября 2013, 14:20 |
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 14:25 | Сообщение # 11 |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Пока из того что увидел на видео возникают ассоциации с обычным ртс управлением, где вместо выделения мышкой и отправлением на клик действует радиус вокруг точки назначения... т.е. по сути непрямого управления я пока не узрел тут
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:23 | Сообщение # 12 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| IvanKorobko, ну так, а каковы ваши критерии непрямого управления? Наведите, пожалуйста, исключительно однозначную трактовку с подходящими примерами.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 28 Ноября 2013, 15:24 |
|
| |
Ordan | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:27 | Сообщение # 13 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) Или мне делать еще одну игру об "ангеле-хранителе", или симулятор правителя жилого пункта? А как же симулятор подкаблучника?) Если в ладах с химией то замути симулятор создания жизни на планете) посылаешь на планету астеройды с разными хим веществами и разного размера, мол большой астероид может сместить тектонические плиты, вызвать ледниковый период и тп, а маленькие хз) ну и пусть зарождается жизнь) все что игроку надо эт посылать астеройды с хим веществами/ ну или биологическими и смотреть как все это взаимодействует и рождается новый мир и жизнь.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:35 | Сообщение # 14 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Если в ладах с химией то замути симулятор создания жизни на планете) посылаешь на планету астеройды с разными хим веществами и разного размера, мол большой астероид может сместить тектонические плиты, вызвать ледниковый период и тп, а маленькие хз) ну и пусть зарождается жизнь) все что игроку надо эт посылать астеройды с хим веществами/ ну или биологическими и смотреть как все это взаимодействует и рождается новый мир и жизнь. Spore на космическом этапе? Там была возможность влиять на биосферу планеты, меняя условия самой планеты. Помимо прочего, нет конкретной окончательной цели, как и конкретных персонажей, которые должны эту цель выполнить. Цитата Ordan ( ) А как же симулятор подкаблучника?) Ну, твоя идея, на этот момент, единственная в своем роде))
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Ordan | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:37 | Сообщение # 15 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) Spore на космическом этапе? Там была возможность влиять на биосферу планеты, меняя условия самой планеты. Помимо прочего, нет конкретной окончательной цели, как и конкретных персонажей, которые должны эту цель выполнить. Нет. Игрок выступает в роли космоса) можно сделать песочницей, а цель в игре создать скажем обитаемый мир в котором зародится жизнь/или разумная жизнь.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:42 | Сообщение # 16 |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) IvanKorobko, ну так, а каковы ваши критерии непрямого управления? Наведите, пожалуйста, исключительно однозначную трактовку с подходящими примерами.
Идеальное непрямое управление - когда персонажи играют сами по себе, а игрок лишь наблюдает за этим, но может косвенно влиять на их реакцию/действия...
Пример 1: Dungeon Keeper - жители подземелья живут своей жизнью - едят, тренируются, деруться при появлении врагов, бегут поджав хвост от сильных, но рука игрока может шлёпнуть такого убегающего, чтоб он понял, что убегать не хорошо или подкинуть еды/золота, чтоб у того поднялся боевой дух/мотивация к драке.
Пример 2: MyBrute - нам дается персонаж, от нас как от игрока требуется только подбирать противника. В ходе боя персонаж дерется сам по себе, при повышении уровня сам назначает себе скилы, оружие - наша задача наблюдать за шоу и выбирать оппонентов.
Пример 3: Black&White - нам дается существо, которое ходит само по себе, есть деревенских жителей, гадит на полях, кидается валунами в дома селят. Игрок может воспитать существо - либо отвешивая оплеухи за неправомерные действия и чесать живот за добрые поступки, либо наоборот воспитывать в нём кровожадного монстра. Т.е. влияем только на характер - существо живет само по себе.
Пример 4: Сказка - герой живет своей жизнью, ходит выполняет задания, одевается. Игрок может помочь ему в битве, выбирать активные/пассивные скилы, отлечить, но напрямую на действия героя управление не сказывается
Пример 5: Тамагочи - он жрет, болеет, плодится, спит - всё сам, его надо только вовремя лечить, кормить, играть...
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:48 | Сообщение # 17 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| IvanKorobko, зомби живут своей... хм... жизнью, игрок всего лишь кидает кусок мозгозаменителя в определенный участок. Чем не непрямое управление? Добавлено (28.11.2013, 15:48) --------------------------------------------- Более того, на видео только основа геймплея. Зомби послушно идут к куску мозгозаменителя исключительно потому, что нет побочных факторов. Увидев, например, сочного человечишку, зомби тут же забудет о полуфабрикатах и побежит добывать свежие мозги, и тут игроку придется отвлекать его какими-то другими средствами, или же отпугивать человека.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Ordan | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:49 | Сообщение # 18 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Мой проект "царь" тоже хороший пример но там крайне объемный ИИ и за два месяца такое не написать. В годвиль/сказка самый простой алгоритм действия, по сути небольшой скриптик с условиями и базой смешных фраз, просто и со вкусом. Двигаясь в этом направлении можно много чего интересного сделать и не мучится с кодингом.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
IvanKorobko | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:50 | Сообщение # 19 |
IK Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) IvanKorobko, зомби живут своей... хм... жизнью, игрок всего лишь кидает кусок мозгозаменителя в определенный участок. Чем не непрямое управление?
Я бы согласился, если бы зомби хотя бы рандомно разбредались и сами убивались об те же самые шипы, но сейчас всё выглядит, как своеобразное стандартное ртс управление отрядом... опять таки исходя из видео
|
|
| |
Ordan | Дата: Четверг, 28 Ноября 2013, 15:52 | Сообщение # 20 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant ( ) зомби живут своей... хм... жизнью, игрок всего лишь кидает кусок мозгозаменителя в определенный участок. Чем не непрямое управление? Добавлено (28.11.2013, 15:48) --------------------------------------------- Более того, на видео только основа геймплея. Зомби послушно идут к куску мозгозаменителя исключительно потому, что нет побочных факторов. Увидев, например, сочного человечишку, зомби тут же забудет о полуфабрикатах и побежит добывать свежие мозги, и тут игроку придется отвлекать его какими-то другими средствами, или же отпугивать человека. По сути ты прав, ты лишь создаешь условие что бы зомби двигались куда тебе нужно, добавив условий получится нормальное непрямое управление.Добавлено (28.11.2013, 15:52) ---------------------------------------------
Цитата IvanKorobko ( ) Я бы согласился, если бы зомби хотя бы рандомно разбредались и сами убивались об те же самые шипы, но сейчас всё выглядит, как своеобразное стандартное ртс управление отрядом... опять таки исходя из видео Ну как никак это сделано на скорую руку, уверен после доработки их ИИ изменится.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
|