Собираем команду в студию разработки "Conrav Entertainment". Предположительно будущая команда должна создать 2-3 игры за 5 лет, причём первая игра должна наиболее раскрутить компанию, последующие игры будут, во-первых, поддерживать компанию,во-вторых, выпускаться официально в России, принося доход. Издательство "Акелла" согласилось сотрудничать если 1 игра наберёт оценку 8-9 из 10. Компания закрывает глаза на месторасположение разработчиков при создании 1 и 2 игр. При дальнейшем сотрудничестве разработчики, которые остались, станут выше на 1-2 ранга, также официально выдаём документ, в котором будет прописано кем вы работали, должность и т.п. Жанр создания игр: RPG, 3D FPS, 3D action и т.п.(обговаривается позже). Набирается в команду(в скобках указан приблизительный процент от общего дохода игр(начиная со 2 игры, причём при успешном создании 1 игры)):
Графический контент и ассеты (художники)(25-30%): 1) арт директор — как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды, из занимавшихся созданием контента, его задачей является контроль качества и времени создания контента, а также слежение за работой художников в едином ключе 2) 2D художник — основная его задача создание двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и тд), также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться: концепт художником, дизайнером интерфейса или 2D художником в нетрёхмерном проекте, либо художником по текстурам 3) концепт художник — экономит не меньше, чем программист утилит, время по созданию контента, его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта, оказывая при этом неоценимую помощь в руководстве по созданию контента арт директору 4) художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом 5) 3D моделер — как следует из названия, создают 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3d Studio Max, Maya и др., по мере набора опыта и при наличии навыков некоторые становятся моделерами персонажей 6) моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигоналные модели танков, звездных кораблей и прочей техники, либо органики, впрочем превращающихся иногда бампмеппингом, нормалмеппингом в низкополигональные модельки для наиболее экономного расходования полигонального бюджета 7) аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений; mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа 8) художник спецэффектов (FX) — художник, разрабатывающий специальные эффекты (взрывы, системы частиц и т. д.)
Дизайн (Игровые дизайнеры)(20-25%):
1) ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров; его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить; помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда 2) дизайнер игровой механики — как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код, в задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам; а дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано. 3) дизайнер миссий или уровней — им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней или кто-то еще просто описывающий на формальном языке из чего должен состоять уровень 4) дизайнер UI — разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами 5) сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и у коллег по литературе и кино он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично
Звук(5-10%) 1) инженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих 2) композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры 3) актёры озвучивания — озвучивают персонажей
Контроль качества (тестеры)(5-10%):
1) QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график 2) QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры 3) QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается 4) QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока 5) QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»(РЕЖИМ ТОЛЬКО ПК, ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА ТОЛЬКО WINDOWS XP(7)) 6) QA локализации — проверяется качества перевода 7) бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, тк помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования(УЖЕ НАШЛИ) 8) управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.(УЖЕ НАШЛИ)
1) ведущий программист — как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов(УЖЕ НАШЛИ, НО ВСЁ РАВНО ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКИ) 2) технический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах 3) программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе 4) 3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии 5) программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока 6) программист UI — создает пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты 7) программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента 8) программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д.
Управление (продюсеры)(10%):
1) линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, занимается рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов 2) сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством("Conrav Entertainment") 3) исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы(этим занимается "Conrav Entertainment")
По всем вопросам обращаться в Skype: gmbaratrum. Если вас интересует какая либо роль пишите на Skype. Если для вас подходят две роли, пишите на Skype, позже будете работать с двойнным окладом. Если вы не знаете какую роль выбрать пишите на Skype, мы подберём её за вас. Если наберётся на одну роль больше людей чем планировалось, проводим мини тест.
В Skype писать в следующем виде(при первом обращении; при повторном - обязательно указать только имя, роль, сообщение):
Имя: ... Интересующая роль: ... Дата рождения: ... Способности, связанные с ролью: (например, если роль программиста AI то пишите количество языков программирования, которые знаете) Сообщение: (или интересующий вас вопрос)
Более детальную информацию я вам дам по skype. Обсуждения проводятся тут и по конференциям Skype(в будущем будет всё обговорено).
P.S. Сам буду участвовать в проекте во всех сферах, буду контролировать отдел программистов и согласовываться с каждым отделом. P.S.S. Владею практически всеми языками для разработки игр, 4 года опыта работы в крупных компаниях, таких как 1С, Акелла. P.S.S.S. Писать всё будем руками, никаких конструкторов, знание C++ обязательно!(подробнее по Skype)
Сообщение отредактировал conrav - Понедельник, 30 Мая 2011, 14:15
По этим пунктам готов помочь совершенно бесплатно. "Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
Не бойтесь попробовать свои силы! Первую игру пишем в жанре 3d action(можно будет обговорить). Раньше писал игры наподобии Prototype и assassin's creed, поэтому знаю все подводные камни. Новички допускаются...
Это точно по мне... Ну дак что там с бесплатным тестированием? Повторяю, готов помочь совершенно бесплатно, дабы увидеть шутер на разных стадиях разработки "изнутри", что должно помочь в будущем при создании своего проекта... P.S. Я так понимаю, работа онлайн, не требующая физического присутствия в месте разработки???
Quote (conrav)
официально выдаём документ, в котором будет прописано кем вы работали, должность и т.п.
Тоже очень важно для начинающих игроделов. "Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
Сообщение отредактировал Eyks001 - Понедельник, 30 Мая 2011, 14:27
Могу поинтересоваться - на какой проект нужен такой состав?
После написания 1 и 2 игры, наша студия надеется на проект ААА класса. Первая игра проверяет и сортирует профессионалов в одну кучу, чтоб написать игру класса ААА. Мы должны в 1 игре создать 10-15 часовой сюжет.
Это точно по мне... Ну дак что там с бесплатным тестированием? Повторяю, готов помочь совершенно бесплатно, дабы увидеть шутер на разных стадиях разработки "изнутри", что должно помочь в будущем при создании своего проекта... P.S. Я так понимаю, работа онлайн, не требующая физического присутствия в месте разработки???
Во время разработки 1 и 2 игр работать будем удалённо, согласовывая действия по инету, позже уже никак, только с присутствием всех членов команды!!!
сомневаюсь, что это потребуется... "Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
RPG, 3D FPS, 3D action это обо всех играх, или только об одном проекте (№ 2), который должен сочетать все перечисленные элементы?
Это примерные жанры, в которых предстоит работать!!!
P.S. Не забывайте добавляться в скайп, при написании на этом форуме фраз типа "Можно на эту роль я буду", они учтены не будут, мне нужно набрать "точную" команду, поэтому попрошу в скайп...
Vinchensoo, +100500 Эх ещё один мечтатель-утопист набирает рабов работников на энтузЯзизме! conrav, ты хоть примеры приведи твоего знания всех языков программирования, и где и кем ты там работал, ща мы поинтересуемся у знакомых...