Среда, 23 Июля 2025, 13:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Пошаговые бои c необычной системой хода
FearelesДата: Среда, 20 Мая 2020, 20:11 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Каждая "фигурка" - отдельный боец. Как в Дисайплах, как в Blaguards, как много где еще
Вначале хода игроки задают цель каждому из бойцов - занять такую-то клетку, стрелять в того чувака, ударить врага, стоящего на той клетке и т.д. На каждое действие тратится определенное количество очков действий.

Когда команды розданы, и оба игрока нажали "Ок", персонажи делают ходы одновременно. Допустим все одновременно шагают на одну клетку в выбранном направлении, затратив на это 1 ОД. На атаку тратится 2 ОД (к примеру). Т.е. В первое действие все, кто хотел шагнуть - шагнули, на второе - все кто хотел шагнуть, еще шагнули+ атаковали те, кто хотел атаковать. Можно сделать наоборот: удары наносятся на первое действие, а потом - простой. Кто первый ударит, кто займет клетку, на которую претендуют 2 бойца - решает параметр инициатива.

Для того, чтобы немного упростить жизнь игроку, можно сделать раунды, по 5 ОД, и ввести автоатаку для "простаивающих" со свободными ОД в некоторых случаях.


Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar
AlexYeCuДата: Суббота, 30 Мая 2020, 17:34 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Когда команды розданы, и оба игрока нажали "Ок", персонажи делают ходы одновременно.

Одна из самых отвратительных механик, на корню ломающая всю тактику.
SwithsДата: Четверг, 09 Июля 2020, 12:56 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexYeCu ()
Одна из самых отвратительных механик, на корню ломающая всю тактику.

Почему же? Как раз наоборот, подобная механика расширяет простор для тактики. Больший уклон в читку оппонента и майндгейм. Там уж смотря как это всё задизайнить и отбалансить, но в перспективе в этом куда больше тактики, чем в классическом формате с передачей хода.
Но в целом идея не нова.
AlexYeCuДата: Вторник, 21 Июля 2020, 00:36 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Почему же? Как раз наоборот, подобная механика расширяет простор для тактики.


Нет. По сути, всё на удачу — угадал/не угадал. Ну или алгоритмы ИИ настолько бедные, что не угадать невозможно. Самый смак в тактике — это именно расчёт своих действий. А тут как раз его и убирают. Ты не можешь рассчитывать, что N атак гарантированно убьют противника и не дадут ему добить подранка-союзника. Ты не можешь спланировать мощную атаку по выбранному мобу: он просто сменит свою позицию ДО её начала. Ну и выглядят все эти атаки по пустым клеткам/гексам нереалистично и уныло. Такое допустимо в рилтайме: учёт скорости подлёта снаряда и заклинания, планирование в связи с этим. Но в пошаге — нет. На этом, кстати, накалывались в своё время монстры вроде Konami: вспоминаем первых и вторых Vandal Hearts.

Добавлено (21 Июля 2020, 00:38)
---------------------------------------------

Цитата
но в перспективе в этом куда больше тактики, чем в классическом формате с передачей хода


Только вот передача хода может быть попартийной (сперва одна сторона конфликта всеми бойцами ходит, затем вторая), с чередованием бойцов разных сторон (с учётом инициативы, к примеру), базироваться на времени восстановления.
DivESДата: Вторник, 21 Июля 2020, 01:04 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Поправьте меня, но разве пошаговость не о том, что стороны ходят по очереди?
У Feareles же что-то в реальном времени, но с паузами. Как в космическом Faster Than Light, например.
Кстати, следующей игрой разработчиков FTL стала как раз-таки пошаговая Into The Breach в которой игрок ходит своими юнитами в течение своего хода, уже имея информацию о том, куда ударят / пойдут юниты противника, поэтому ты
Цитата AlexYeCu ()
можешь рассчитывать, что N атак гарантированно убьют противника и не дадут ему добить подранка-союзника.

Единственный рандом в бою — то, насколько удачно ты расставишь свои юниты на старте по отношению к случайно заспавненным юнитам противника (и тот же случайный спавн дополнительных сил противника в течение боя, если быть точным).
Так что успех в бою зависит в большей степени от твоей стратегии.
Игра от этого легче не становится, — мне удавалось проходить партии только лёгкого уровня сложности. Нормальный всегда проигрывал, а сложный даже не трогал. laugh


Сообщение отредактировал DivES - Вторник, 21 Июля 2020, 01:20
AlexYeCuДата: Среда, 22 Июля 2020, 16:02 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
DivES
Цитата
Поправьте меня, но разве пошаговость не о том, что стороны ходят по очереди?

Поправляю: её много видов. Единственное между ними общее: пока один ходит, остальные бездействуют. Механизм же передачи хода разный и это очень влияет на тактику и геймплей.
Цитата
У Feareles же что-то в реальном времени

Из описания следует, что это как раз пошаг с очередью команд и очками действий. Впрочем, коль есть разночтения, Feareles стоит уточнить, что он имел в виду. Если, конечно, ему это ещё актуально.
GMasstaДата: Среда, 22 Июля 2020, 16:51 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Помню игра на Simbian была такая. Там бои происходили на арене 6на6 (вроде) клеток. Перед боем ты указываешь действия, которые совершит твой чар (в зависимости от характеристик чара). Противник делает тоже самое. Потом игра показывает эти действия. И так, пока один другого не завалит в темную. Веселая была игра)

Make games, not war
Посмотри мои игры для мобилок, влепи лукаса!
Тут я делаю игры на Unity
tascoldДата: Четверг, 28 Апреля 2022, 20:50 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Feareles ()
Вначале хода игроки задают цель каждому из бойцов - занять такую-то клетку, стрелять в того чувака, ударить врага, стоящего на той клетке и т.д. На каждое действие тратится определенное количество очков действий.


Ты прямо как я мыслишь, только я когда-то немного дальше зашел по этому пути :)

Поделюсь ка докой: Дока

Ой, сорри за некромантию...


Сообщение отредактировал tascold - Четверг, 28 Апреля 2022, 21:00
ИскусительницаДата: Среда, сегодня, 00:54 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
deal пошаговые бои по сути это система отката в навыке и задержка. Другой вопрос если ты хочешь сделать очередь
Тогда да - но такая система может быть хороша с игроком но плоха с нпс. Потому что компьютер может долго думать если массовая баталия. :D и создана система реал тайм или одновременный ход чтобы решить эту проблему. Потому что тебе придется как то привязывать радиус =) А еще это проблема связана с тем что ты имеешь много локаций и каждой локации идут бои - а компьютер выполняет операции по очередности


Сообщение отредактировал Искусительница - Среда, 23 Июля 2025, 00:59
ИскусительницаДата: Среда, сегодня, 01:06 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Монстр тупит стоит не потому что он нечего не делает он не может вычислить операцию +) конечно наверно из такой ситуации можно придумать цикл которые по любому заставить монстра двигать попой -) но он будет тупить все равно. Поэтому очень важно точность в таких играх а если есть точность то нужно запускать логический алгоритм чтобы была случайность

Сообщение отредактировал Искусительница - Среда, 23 Июля 2025, 01:09
ИскусительницаДата: Среда, сегодня, 01:11 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если честно урон большинстве игр действительно стабилен <_< игре пишут урон типа 3-9 но реально ли это =))) так? как пишут например корейской игре lineage 2 урон стабилен ( хотя все кричать что там рандом - я могу сказать что он стабилен) Ну да давай переведем это двоичную систему 1 и 0 но опять же что мы получим изменим только условие попадание и промохов
8-9 это будет выглядеть при 8уроне промохов будет большее чем при 9 на один раз. И для того чтобы игра была интереснее монстр должен наносит не один урон а нескольких просто это должна быть сумма чисел а тебе будет отоброжаться только
конечный результат допустим одно из числе будет в циклике работать - 3 промах твой он выдаст число назавовем его критическим уроном и первый будет на 3 цикле а следующий будет 8 цикле а остальные будут в 0 показатели цикла. Вот так можно разнообразить игру. И тут вопрос? а что делать днд если ты игру хочешь типо dice сделать? с уровнем растет модификатор как сделать так чтобы игра была сложной - так как если игрок вырастит модификатор будет помогать игроку. В этом и есть проблема роста игрока по уровню


Сообщение отредактировал Искусительница - Среда, 23 Июля 2025, 01:43
ИскусительницаДата: Среда, сегодня, 01:50 | Сообщение # 12
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если кто знает как система dice работает расскажите пожалуйста мне для игры надо -)))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг