Вопрос-Ответ по UDK
| |
Aizark | Дата: Понедельник, 07 Июля 2014, 17:50 | Сообщение # 321 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Приступил к анимации персонажа.
Столкнулся со следующей особенностью: При вставки в UDK своего героя, анимации которые есть в программе не будут работать на скелет из макса. Это связанно с костями и их наименоваем. В итоге приходиться создавать новю анимацию.
Вопрос следующий. Можно ли из UDk как то выдрать персонажа с костями, а потом оставив кости, поверх наложить новую модель. Все это для того, что бы потом уже имеющиеся анимации UDK работали для новых героев.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 07 Июля 2014, 23:12 | Сообщение # 322 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Brain_Omsword ( ) Там,возможно что либо сделать? Или там через скрипты и flash свой интерфейс делать, a потом уже через UnrealScript прописывать? Где-то в исходниках валяется сырой (не скомпилированный) флэш-файл интерфейса, можно поменять там (заодно посмотреть, как все устроено), перегнать в swf, и заменить оной в UDK. А можно написать свой интерфейс с нуля, как с использованием Canvas (вывод текстур через код, старый метод), так и через Scaleform (это как раз технология использования swf в качестве текстур). И для того, и для второго есть примеры и туторы.
Добавлено (07.07.2014, 23:12) --------------------------------------------- Aizark, если не ошибаюсь, стандартные ресурсы UDK защищены от экспорта. Но можно использовать Unreal Model Viewer, он позволяет извлекать и даже сортировать ресурсы (модели, диффуз, нормаль, и т.д.) с игр на UE3 и даже ниже. А что мешает глянуть на структуру скелета в самом UDK? Если не ошибаюсь, вся структура подробно описана в Skeletal Mesh Editor (стандартное средство просмотра и настройки скелетал мешей).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 07 Июля 2014, 23:14 |
|
| |
Aizark | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 01:23 | Сообщение # 323 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за мысли. Похоже ты один умудряешься за нами всеми следить. Мешает - неопытность и неосведомленность в программе. Я в ней как в дремучем лесу. Что бы сделать какое либо верное движение - вынужден пересматривать разные уроки. Сложно, но можно. Мотивация есть, получиться. Вопрос только во времени.
Сообщение отредактировал Aizark - Вторник, 08 Июля 2014, 01:24 |
|
| |
Brain_Omsword | Дата: Вторник, 08 Июля 2014, 11:18 | Сообщение # 324 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| lentinant, огромное спасибо,лови + в репу
|
|
| |
Aizark | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:02 | Сообщение # 325 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Возникла проблема. Создал Импульсный пистолет, выполнил UVM. Добавил пару костей.
Стал через плагин ActorX в максе, сохранять для UDK пушку с костями.
Плагин пишет что все ок, однако папка, куда указан путь - остается пустой.
Добавлено (10.07.2014, 20:13) --------------------------------------------- Обратил внимание, пишет ошибку. Испытал плагин на простой сфере (примитив макса) Ошибка все равно появляется. Что делать? Я хочу добавлять оружие в игру.
Добавлено (11.07.2014, 00:02) --------------------------------------------- Все дело по созданию оружия у меня встало. Жду ваших советов. Не хочу бросать это дело.
Сообщение отредактировал Aizark - Четверг, 10 Июля 2014, 20:19 |
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:04 | Сообщение # 326 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Aizark, материал назначил?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:47 | Сообщение # 327 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Aizark, Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом.
Если не поможет, проверяй кости и текстурную развертку.
Ах да. И загугли, какой формат файла поддерживает UDK. Я помню, что fbx, а какой версии уже не помню.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:14 | Сообщение # 328 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Flakky ( ) Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом. Вообще-то, это не единственно верный вариант, и он ничем не лучше ActorX, который тоже часто используется для экспорта моделей для UDK.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 08:20 | Сообщение # 329 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| lentinant, Нет, я не спорю. Просто я экспортировал во времена UDK через стандартный экспорт и никаких проблем не было.
Aizark, И да, я глянул, в удк версия FBX - 2012.
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 08:21 |
|
| |
Aizark | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 18:04 | Сообщение # 330 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Да, материал назначен, развертку модели делал. Привязаны у пистолета всего две кости "базовая кость" и "рука" - как по огасоде. Тк. мой пистолет пополняется сам со временем, то обойма и затвор ему не нужны.
Что я сделал: "Базовая кость" - к ней я привязал пистолет "Рука" - нужна как я уже понял, для работы с UDK. "Базовая кость" будет двигаться туда куда подвинется "рука", достиг спомощью привязки.
Я все перепробовал: назначал режим пистолету "Поли" и "Меш" и итп. В конец я тупо создал примитив в максе и начал назначать разные галочки плагина, изменять текстуры. Загружал чужие модели. Ничего не менялось Макс у меня 2008-32. ActorX скачен то же под 2008 макс и тоже 32 бита. Все соблюл.
Что я хочу: Моя цель - создать пистолет, который будет держать при поднятии персонаж. Стрелять из него. Так же им смогут пользоваться и враги. Хотя бы это для начала. Мне Flakky, предлагает экспортировать из макса в один из форматов с которыми дружит UDK. Но сохранятся ли кости? Или они не нужны для создания оружия? Получиться ли мне сделать этот пистолет в игре? Или надо экспортировать только через ActorX? И ради любопытства - если мы отдалим камеру от персонажа то ради того что бы мы видел пистолет в его руке, нужно делать совсем другие манипуляции?
Я не очень мыслю в коде и подобном, по этому я пытаюсь тупо повторить то, что делал Огасода в уроках. 7:50, автор показывает как использует ActorX и переносит оружие для последующих манипуляций. Видео Огасоды, оружие
Ох, как мне хочется тупо смоделить кучу моделей, затекстурить их. Потом расставить их как нужно по сюжету. Вручить герою оружие, заставить нпц и героя делать определенные вещи(анимация сюжетная с голосом) в нужных местах. Парочку роликов, меню и все. Это был бы рай. Но нет, вечно вылезают какие то ошибки. Вместо творчества нужно возиться с програмой, которой нужно все объяснять)))
Приходиться смотреть много видеоуроков где зачастую водят граблями по воде. Спасибо Огасоде, что хоть он сам разобрался и создал свои уроки. И вам ребята спасибо, что отвечаете, Двиг очень хороший.
Добавлено (11.07.2014, 18:04) --------------------------------------------- Собтвенно как то плагин я заставил один раз портануть мне пистолет. Но радовался я не долго.
Урок Огасоды Следуя точно инструкции огасоды, я разместил Сокет для выстрела(Fire_Hole) и привязал его к кости "Gemitum_hand"
Потом я долшел в видео до 6:29. На этой минуте огасода говорит, мол давайте сделаем систему частиц для того что бы отображался выстрел, и полез во вкладку "Anim Sequence". В этой вкладке Огасода приступил к работе, нажимая на кнопочи. Однако у меня кнопочек нет, окно полностью пустое, соответственно добавить к пистолету отображение выстрела я не могу! Выручите меня, что я опять сделал не так??? Картинка
Так же не понимаю... В максе у меня на сцене две кости. В UDK показывает что одна... Больше всего меня мучает эта "Недосказанность", когда ты вроде делаешь все правильно. а на деле все идет не по плану.
Сообщение отредактировал Aizark - Пятница, 11 Июля 2014, 18:16 |
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 331 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Aizark ( ) Макс у меня 2008-32. ActorX скачен то же под 2008 макс и тоже 32 бита. Все соблюл.
Цитата Flakky версия FBX - 2012. Добавлено (11.07.2014, 19:00) --------------------------------------------- Если грузишь другим файлом, то попробуй фбх и все должно быть. И да, у угасоды видеоуроки на старой версии движка. Очень старой. Либо ищи в документации, либо грузи новые файлы
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 18:59 |
|
| |
Aizark | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:17 | Сообщение # 332 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Как же все сложно... Кто нибудь хочет помочь мне разбираться с программой? За умеренное вознаграждение конечно.
План работы я вижу таким:
-Чего ты хочешь? -Научи меня вставлять оружие, придавать такие то свойства. -ок, подготовь тогда модель, вот это и вот это. -Я подготовил. -ок, смотри тебе надо сделать вот так, и так, получилось? -нет, я не понял что вот тут чет не работает? -А, ну это просто, тебе нужно добавить вот сюда немного и вот этого.
Итп... ибо я могу создовать элементы игры, но совершенно не могу их совместить в UDK, так же мне бывает что то не понятно по самой программе (то же создаие проекта внутри проги, что бы отделить от других частей) В общем плохой прогер я.
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:49 | Сообщение # 333 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Aizark,
https://yadi.sk/d/LW7j2EpnWRUDc
http://udn.epicgames.com/Three/FBXPipeline.html
Цитата IMPORTANT: As of September 2011 the UE3 FBX import pipeline uses FBX 2012. Using a different version during export may result in incompatibilities.
Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 20:50 |
|
| |
VeRSys | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 21:50 | Сообщение # 334 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Помогите не знаю как сделать бесконечный спавн ботов.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:37 | Сообщение # 335 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата VeRSys ( ) Помогите не знаю как сделать бесконечный спавн ботов. Делаете таймер (SetTimer), по его истечению запускаете метод, в котором прописываете спавн павна, его контроллера, и привязываете контроллер к павну.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
GAMEDAVE | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 10:29 | Сообщение # 336 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| эй мужики, такой вопрос я создал 3д модель в сторонней проге, развернул его как пологается для текстурирования и для карты освешения, импортировал в удк, там начал постройку карты освешений, и в итоге удк карту то построил а вот раместить её по uv координатам не размещает, хотя в моделе я создавал материал добавлят текстуры одну на объект, а вторую на карту освещений, указал там что распологать всё по uv развёртке и т.д, и в итоге хрен, а стороняя прога уменя - blender
|
|
| |
Ordan | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 10:30 | Сообщение # 337 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Скорее всего ты разместил модельку, но она крошечного размера.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
GAMEDAVE | Дата: Понедельник, 18 Августа 2014, 11:15 | Сообщение # 338 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Скорее всего ты разместил модельку, но она крошечного размера. ну скорей всего что да, потому что я модель при экспорте масштабирую на 85)Добавлено (18.08.2014, 11:15) ---------------------------------------------
Цитата Ordan ( ) Скорее всего ты разместил модельку, но она крошечного размера. хотя нифига так же всё осталось
Сообщение отредактировал GAMEDAVE - Понедельник, 18 Августа 2014, 10:48 |
|
| |
Jokkernaut | Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 22:46 | Сообщение # 339 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Помогите пожалуйста, в UDK нужно сделать так чтобы при уничтожении бота и группы ботов самим игроком в игровом процессе можно было воспроизвести следующее событие. Поидее это делается через триггердестрой, но вот как бота в него закатать? Ибо триггер делается при выделении объекта, а бота не выделишь, только блокнот на котором он спавнится, а это не то. Заранее спасибо!
Сообщение отредактировал Jokkernaut - Воскресенье, 14 Сентября 2014, 23:11 |
|
| |
lightspell | Дата: Вторник, 02 Декабря 2014, 19:47 | Сообщение # 340 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Приветствую Всех,
У меня возникла следующая ситуация:
я пытаюсь сделать анимацию персонажа по урокам Ogasoda. Открываю Kismet, там кликаю New event ->Level loaded потом жму New matinee -> захожу в него двойным щелчком. В открывшемся меню я жму add new skeletal mesh group. После чего эты new skeletal mesh group должна появиться вместе с вкладками Movement и Anim. Однако у меня эта группа появляется только с вкладкой Movement. Anim нигде нет. Я уже все там пробрутфорсил - не могу понять, как добавить Anim.
Если кто-то знает, подскажите пожалуйста. А то я уже не знаю что делать. Даже удк переустанавливал.
|
|
| |
|