Суббота, 23 Ноября 2024, 10:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Анимация персонажа. Как правильно?
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 00:57 | Сообщение # 1
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Как нужно правильно анимировать и моделировать персонажей для юнити ? Подходит ли для этих целей Cinema4d ?
Или много проблем несовместимостей синемы и юнити ?
Если делать шутер в юнити, то как делается анимация например стрельбы и бега одновременно ? Не делается же куча разных почти похожих анимаций!
Как делается поворот рук на моделе смотря куда смотришь ? Смотришь наверх - руки вместе держат оружие и руки и голова смотрят вверх.
seamanДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 01:35 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
AnimationState.AddMixingTransform
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 11:44 | Сообщение # 3
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
seaman, я так понял это смешивание?
Больше никто что ле не знает ничего ? sad
А как привязать руки и голову что бы поворачивались в зависимости от куда смотришь?
DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:04 | Сообщение # 4
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
Если делать шутер в юнити, то как делается анимация например стрельбы и бега одновременно ? Не делается же куча разных почти похожих анимаций!

Слои.
Цитата (robertono)
А как привязать руки и голову что бы поворачивались в зависимости от куда смотришь?

Либо инверсная кинематика в конкретных случаях, либо поворачивать вручную в LateUpdate.
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:13 | Сообщение # 5
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата (DragYourAssets)
Либо инверсная кинематика в конкретных случаях, либо поворачивать вручную в LateUpdate.

можно об этом подробнее?
Например есть персонаж, в данный момент он идёт, и нужно что бы другая анимация (стрельба) тоже проигрывалась. Я знаю что это AnimationState.AddMixingTransform. Но а как эти слои использовать например что бы руки "смотрели" наверх и анимация рук тоже "смотрела" наверх ?
DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:25 | Сообщение # 6
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
Например есть персонаж, в данный момент он идёт, и нужно что бы другая анимация (стрельба) тоже проигрывалась. Я знаю что это AnimationState.AddMixingTransform. Но а как эти слои использовать например что бы руки "смотрели" наверх и анимация рук тоже "смотрела" наверх ?

А почему бы кстати не использовать Mecanim с его слоями? И вообще, в LateUpdate берем те кости, которые нам надо и поворачиваем.
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:53 | Сообщение # 7
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата (DragYourAssets)
А почему бы кстати не использовать Mecanim с его слоями?

Мы с моделлером так и не разобрались как должны быть расположены кости и сколько их должно быть.
А LateUpdate как часто работает?

Добавлено (18.08.2013, 12:53)
---------------------------------------------
Кто может показать как должны быть расположены кости для работы Humanoid в mecanim ?

DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:04 | Сообщение # 8
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
Кто может показать как должны быть расположены кости для работы Humanoid в mecanim ?

Дело не в расположении костей, а в их названиях. Не сработает автоматический риг можно всегда назначить кости вручную.
Цитата (robertono)
А LateUpdate как часто работает?

После обычного Update, следовательно после действий анимации на кости.
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:10 | Сообщение # 9
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата (DragYourAssets)
Не сработает автоматический риг можно всегда назначить кости вручную.

Риг который у нас никак не подходит для mecanim. Для этого и спрашиваю сколько костей должно быть. И куда каждую кость вставлять.

Добавлено (18.08.2013, 13:10)
---------------------------------------------
DragYourAssets, где я могу узнать какие названия должны быть?

DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:14 | Сообщение # 10
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
Риг который у нас никак не подходит для mecanim. Для этого и спрашиваю сколько костей должно быть. И куда каждую кость вставлять.

Не подходит - значит не гуманоидный? Если гуманоидный, то подходит любой. Просто в окне рига назначаете полю с соответствующим название - соответствующую кость, допустим полю Chest назначить кость груди. Если она уже содержит в названии Chest - назначится автоматом.
А вообще, неплохо бы было сначала прочитать это, а потом задавать вопросы.
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:21 | Сообщение # 11
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DragYourAssets, анимации которые в риге нашем, работают только с Legacy (new) Keep in bones.
DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:22 | Сообщение # 12
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
DragYourAssets, анимации которые в риге нашем, работают только с Legacy (new) Keep in bones.

Почему это?
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:26 | Сообщение # 13
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
DragYourAssets, а в аватаре, обведённые пунктиром круги - необязательные, а просто обведённые - обязательные?
DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:30 | Сообщение # 14
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
ragYourAssets, а в аватаре, обведённые пунктиром круги - необязательные, а просто обведённые - обязательные?

Да, это написано прямо в инспекторе. Здесь все подробнее.
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:35 | Сообщение # 15
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата (DragYourAssets)
Почему это?

А вот не знаю. Вот такой у нас риг:
DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:41 | Сообщение # 16
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
А вот не знаю. Вот такой у нас риг:

И в чем проблема?
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 14:07 | Сообщение # 17
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Я не знаю. Но риг в humanoid подключить не удаётся. Может дело в кривых руках))

Сообщение отредактировал robertono - Воскресенье, 18 Августа 2013, 14:13
ActiveActionДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 14:14 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
я даже не знаю почему так.

Экспортировать модели нужно правильно, да и сама модель должна быть подготовлена. Вот серия уроков по экспорту моделей из cinema4d в unity3d: link;


Team Manager в ActiveAction; Unity3d разработчик;
"Все готовы предлагать, делать тоже кто-то должен." - shara
Лучшее решение для вашего геймдев сайта.
robertonoДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 15:44 | Сообщение # 19
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
ActiveAction, спасибо, посмотрю smile

Добавлено (18.08.2013, 15:44)
---------------------------------------------

Цитата (ActiveAction)
Экспортировать модели нужно правильно

в этих уроках не показано как правильно в fbx экспортировать.
DragYourAssetsДата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 16:16 | Сообщение # 20
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
Цитата (robertono)
не показано как правильно в fbx экспортировать.

Цитата
then convert from CD4 to FBX for use in Unity 3D.
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг