Анимация персонажа. Как правильно?
|
|
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 00:57 | Сообщение # 1 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Как нужно правильно анимировать и моделировать персонажей для юнити ? Подходит ли для этих целей Cinema4d ? Или много проблем несовместимостей синемы и юнити ? Если делать шутер в юнити, то как делается анимация например стрельбы и бега одновременно ? Не делается же куча разных почти похожих анимаций! Как делается поворот рук на моделе смотря куда смотришь ? Смотришь наверх - руки вместе держат оружие и руки и голова смотрят вверх.
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 01:35 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| AnimationState.AddMixingTransform
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 11:44 | Сообщение # 3 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| seaman, я так понял это смешивание? Больше никто что ле не знает ничего ? А как привязать руки и голову что бы поворачивались в зависимости от куда смотришь?
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:04 | Сообщение # 4 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) Если делать шутер в юнити, то как делается анимация например стрельбы и бега одновременно ? Не делается же куча разных почти похожих анимаций! Слои. Цитата (robertono) А как привязать руки и голову что бы поворачивались в зависимости от куда смотришь? Либо инверсная кинематика в конкретных случаях, либо поворачивать вручную в LateUpdate.
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:13 | Сообщение # 5 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата (DragYourAssets) Либо инверсная кинематика в конкретных случаях, либо поворачивать вручную в LateUpdate. можно об этом подробнее? Например есть персонаж, в данный момент он идёт, и нужно что бы другая анимация (стрельба) тоже проигрывалась. Я знаю что это AnimationState.AddMixingTransform. Но а как эти слои использовать например что бы руки "смотрели" наверх и анимация рук тоже "смотрела" наверх ?
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:25 | Сообщение # 6 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) Например есть персонаж, в данный момент он идёт, и нужно что бы другая анимация (стрельба) тоже проигрывалась. Я знаю что это AnimationState.AddMixingTransform. Но а как эти слои использовать например что бы руки "смотрели" наверх и анимация рук тоже "смотрела" наверх ? А почему бы кстати не использовать Mecanim с его слоями? И вообще, в LateUpdate берем те кости, которые нам надо и поворачиваем.
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 12:53 | Сообщение # 7 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата (DragYourAssets) А почему бы кстати не использовать Mecanim с его слоями? Мы с моделлером так и не разобрались как должны быть расположены кости и сколько их должно быть. А LateUpdate как часто работает?Добавлено (18.08.2013, 12:53) --------------------------------------------- Кто может показать как должны быть расположены кости для работы Humanoid в mecanim ?
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:04 | Сообщение # 8 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) Кто может показать как должны быть расположены кости для работы Humanoid в mecanim ? Дело не в расположении костей, а в их названиях. Не сработает автоматический риг можно всегда назначить кости вручную. Цитата (robertono) А LateUpdate как часто работает? После обычного Update, следовательно после действий анимации на кости.
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:10 | Сообщение # 9 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата (DragYourAssets) Не сработает автоматический риг можно всегда назначить кости вручную. Риг который у нас никак не подходит для mecanim. Для этого и спрашиваю сколько костей должно быть. И куда каждую кость вставлять.Добавлено (18.08.2013, 13:10) --------------------------------------------- DragYourAssets, где я могу узнать какие названия должны быть?
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:14 | Сообщение # 10 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) Риг который у нас никак не подходит для mecanim. Для этого и спрашиваю сколько костей должно быть. И куда каждую кость вставлять. Не подходит - значит не гуманоидный? Если гуманоидный, то подходит любой. Просто в окне рига назначаете полю с соответствующим название - соответствующую кость, допустим полю Chest назначить кость груди. Если она уже содержит в названии Chest - назначится автоматом. А вообще, неплохо бы было сначала прочитать это, а потом задавать вопросы.
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:21 | Сообщение # 11 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| DragYourAssets, анимации которые в риге нашем, работают только с Legacy (new) Keep in bones.
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:22 | Сообщение # 12 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) DragYourAssets, анимации которые в риге нашем, работают только с Legacy (new) Keep in bones. Почему это?
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:26 | Сообщение # 13 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| DragYourAssets, а в аватаре, обведённые пунктиром круги - необязательные, а просто обведённые - обязательные?
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:30 | Сообщение # 14 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) ragYourAssets, а в аватаре, обведённые пунктиром круги - необязательные, а просто обведённые - обязательные? Да, это написано прямо в инспекторе. Здесь все подробнее.
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:35 | Сообщение # 15 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Цитата (DragYourAssets) Почему это? А вот не знаю. Вот такой у нас риг:
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 13:41 | Сообщение # 16 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) А вот не знаю. Вот такой у нас риг: И в чем проблема?
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 14:07 | Сообщение # 17 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Я не знаю. Но риг в humanoid подключить не удаётся. Может дело в кривых руках))
Сообщение отредактировал robertono - Воскресенье, 18 Августа 2013, 14:13 |
|
| |
ActiveAction | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 14:14 | Сообщение # 18 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) я даже не знаю почему так. Экспортировать модели нужно правильно, да и сама модель должна быть подготовлена. Вот серия уроков по экспорту моделей из cinema4d в unity3d: link;
Team Manager в ActiveAction; Unity3d разработчик; "Все готовы предлагать, делать тоже кто-то должен." - shara Лучшее решение для вашего геймдев сайта.
|
|
| |
robertono | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 15:44 | Сообщение # 19 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| ActiveAction, спасибо, посмотрю Добавлено (18.08.2013, 15:44) ---------------------------------------------
Цитата (ActiveAction) Экспортировать модели нужно правильно в этих уроках не показано как правильно в fbx экспортировать.
|
|
| |
DragYourAssets | Дата: Воскресенье, 18 Августа 2013, 16:16 | Сообщение # 20 |
CHANGIN' ENGINES
Сейчас нет на сайте
| Цитата (robertono) не показано как правильно в fbx экспортировать. Цитата then convert from CD4 to FBX for use in Unity 3D.
|
|
| |