| Unity + DragonBones | 
|  | 
| 
| Syank | Дата: Воскресенье, 30 Сентября 2018, 12:27 | Сообщение # 1 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Всем привет! Есть ли какая-нибудь документация по DB для Unity? Где описывается каждый класс и метод.
 Нашёл только файл с несколькими примерами и до каких-то пор их разбор помогал. Но вообще это очень геморно и не практично.
 Сейчас пытаюсь загрузить больше одной модели и пошли всяческие глюки. Теперь я вообще боюсь что не понимаю как оно работает и могу попросту забивать память загрузкой этих файликов.
 Заранее благодарю.
 |  |  |  |  | 
| 
| AGAM | Дата: Понедельник, 01 Октября 2018, 21:21 | Сообщение # 2 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Привет! Сам недавно столкнулся с этой проблемой и нашел для себя решение. Если есть желание подробней углубится в API на Китайском то можно проследовать сюда.
 http://developer.egret.com/en/apidoc/index/name/dragonBones.Animation#
 
 Но мне нужно было просто воспроизводить анимацию.
 Вообщем что сделал я. Подцепил Аниматор на объект с Арамтурой от DB, там присвоил контроллер, затем в контроллере создаю пустой State. Жмякаю на него и и добавляю Behaviours.
 подключаю библиотеку DB
 using DragonBones;
 
 public class Attach_Animation : StateMachineBehaviour
 {
 public string animationName; // Название Анимации в DB
 public float speed; // Скорость проигрывания анимации
 public int playTime; //Количество повторений
 public float fadeItTime;
 
 override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
 {
 UnityArmatureComponent _Animation = animator.GetComponent<UnityArmatureComponent>();
 _Animation.animation.FadeIn(animationName, fadeItTime, playTime).timeScale = speed;
 }
 }
 
 Если нужно IK и прочие то придется копаться в исходниках с плагином ну или на китайском пытаться разобраться.
 Если нужно менять Арматуру или Скины, то в документации на китайском всё понятно.
 |  |  |  |  | 
| 
| Syank | Дата: Вторник, 02 Октября 2018, 15:42 | Сообщение # 3 |  |   участник Сейчас нет на сайте | AGAM, огромное спасибо за ссылку! С загрузкой моделей разобрался. Я делаю как в примерах к библиотеке. И как я понял он загружал инфу о модели, но не выгружал. В результате при создании арматуры брались всегда первые загруженные данные... ну или типа того. Сейчас вожусь со слотами. Пытаюсь разобраться покопавшись в библиотеке. Думаю материал, даже на китайском, немного облегчит это дело.
 |  |  |  |  | 
| 
| AGAM | Дата: Вторник, 02 Октября 2018, 23:57 | Сообщение # 4 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Syank Да я сам был ошарашен когда начал с ним работать.. Вроде как отличная программа, куча возможностей и Меши и Кинематика всё на JSON и Арматуру подвешено... На радостях запили пару персонажей и десятки мелких для первого Билда.. А в итоге Инфы для работы под Unity Не то что на Русском нету но и даже на Английском, максимум что находил это как загрузить и просмотреть. А как проигрывать, как отсортировать слои, где менять скины и подвешивать Bump, про Кинематику вообще молчу... Постараюсь доделать
 по проекту первый билд до конца года - разобраться окончательно в API DB и записать парочку уроков.
 |  |  |  |  | 
| 
| Syank | Дата: Среда, 03 Октября 2018, 23:08 | Сообщение # 5 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Я вот сейчас встрял с слотами. Всё облазал. Пример перерыл. Уже в библиотеку полез, понять как оно там работает. Ничерта! Чтобы заставить персонажа менять оружее, нужно подкручивать под него ещё одну арматуру с одним слотом и N текстур, которые раскиданы по кадрам. Так в примере. 
 AGAM, когда персонажа импортируешь в Unity, сколько дочерних объектов у объекта арматуры? В примере по объекту на каждый слот, а у меня только на один слот объект и всё.... При том анимация нормально работает.
 |  |  |  |  |