Результаты поиска
|
|
AGAM | Дата: Вторник, 02 Октября 2018, 23:57 | Сообщение # 1 | Тема: Unity + DragonBones |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Syank Да я сам был ошарашен когда начал с ним работать.. Вроде как отличная программа, куча возможностей и Меши и Кинематика всё на JSON и Арматуру подвешено... На радостях запили пару персонажей и десятки мелких для первого Билда.. А в итоге Инфы для работы под Unity Не то что на Русском нету но и даже на Английском, максимум что находил это как загрузить и просмотреть. А как проигрывать, как отсортировать слои, где менять скины и подвешивать Bump, про Кинематику вообще молчу... Постараюсь доделать по проекту первый билд до конца года - разобраться окончательно в API DB и записать парочку уроков.
|
|
| |
AGAM | Дата: Понедельник, 01 Октября 2018, 21:21 | Сообщение # 2 | Тема: Unity + DragonBones |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Привет! Сам недавно столкнулся с этой проблемой и нашел для себя решение. Если есть желание подробней углубится в API на Китайском то можно проследовать сюда. http://developer.egret.com/en/apidoc/index/name/dragonBones.Animation#
Но мне нужно было просто воспроизводить анимацию. Вообщем что сделал я. Подцепил Аниматор на объект с Арамтурой от DB, там присвоил контроллер, затем в контроллере создаю пустой State. Жмякаю на него и и добавляю Behaviours. подключаю библиотеку DB using DragonBones;
public class Attach_Animation : StateMachineBehaviour { public string animationName; // Название Анимации в DB public float speed; // Скорость проигрывания анимации public int playTime; //Количество повторений public float fadeItTime; override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { UnityArmatureComponent _Animation = animator.GetComponent<UnityArmatureComponent>(); _Animation.animation.FadeIn(animationName, fadeItTime, playTime).timeScale = speed; } }
Если нужно IK и прочие то придется копаться в исходниках с плагином ну или на китайском пытаться разобраться. Если нужно менять Арматуру или Скины, то в документации на китайском всё понятно.
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 30 Апреля 2013, 19:07 | Сообщение # 3 | Тема: Фотошопер Ишет работу. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (cnstntn) PhotoShop для того и нужен чтоб с фото работать, хотя и для PixelArt тож гут.
Дружище, это полная фигня по поводу Photoshop.. я на нём уже 12 лет работаю, параллельно зная прочие векторные и худ редакторы типа CorelDRAW и прочего. Это зависит от того откуда руки растут - или ты умеешь только фотки для журналов ретушировать или ещё много чего другого (это зависит от рук, знание оной программы и Пк). На Photoshop 70% художников рисуют скетчи для игр, текстуры и прочую утварь =) так что ненужно говорить что Photoshop для того чтобы фото обрабатывать, это как сказать - Adobe Flash для того чтобы бенеры делать =)
Цитата (andarky) romgerman, такие понятия как гармония, баланс.. компоизиция - они присутствуют везде (мне кажется)
В худ школе не обучают дизайну, только рисовать ( красками, карандашами, лепить и прочим ). Никто не даёт знаний о проектировании, дизайне. Да и вообще дизайнер логотипов и прочего должен иметь d больше степени техническо-математическое образование или что то подобное. Потому что изначально художник очень Духовная личность и он лучше знает как должно быть и не прислушивается к заказчику - ему срать на ваши хотелки =)
|
|
| |
AGAM | Дата: Среда, 27 Марта 2013, 12:03 | Сообщение # 4 | Тема: Помагите с кодом(instance_create) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| for(s=0; s<n; s+=1) { instance_create(r+s*a, y, obj) }
n - кол-во объектов r - начиная по Y a - расстояние между объектами
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 20:04 | Сообщение # 5 | Тема: Нужен художник для создания игры |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Zuduka21) Игда делается для сайта "вконтакте",соответстенно заработок будет по средствам доната голосов.
Ежегодно в налоговую нужно отчитываться о методе заработке - данного вида нету. Продажа голосов в Вк =)
Тут нужно хорошо продумать метод манитизации чтобы баланс к чертям не шел. Продажа карточек каких нибудь или бонусов которые будут накладываться на эти карты.
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 19:52 | Сообщение # 6 | Тема: цепочка Obj(1..n) размещенных в диапазоне Y другого obj_1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (jorji) Надеюсь понятно! Да тут то всё понятно - но данный вариант мне никак не подходит )
Хотя ссылка на генерацию роботов в комнате, была весьма интересно - большое спасибо =)Добавлено (26.03.2013, 19:52) ---------------------------------------------
Цитата (stalker5889) Не надо думать - надо пробовать ну я поэтому прикреплял файл к посту - видно memory от количества процессов увеличивается (не считая конечно пару десятков объектов находящихся в тестовом билде) =) Я и сейчас пробую )
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 19:43 | Сообщение # 7 | Тема: цепочка Obj(1..n) размещенных в диапазоне Y другого obj_1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (stalker5889) А что, нынешняя схема через чур лагает? Если я create_instan'ом в For буду создавать 5 точек для такого же цикла с выборкой объектов то думаю что всё это безобразие повлияете на производительность.
Цитата (stalker5889) Можно создавать обьекты на высоте больше самой высокой платформе и придать им гравитацию/программно опустить. Так они сами упадут на нужную высоту. Опять же мне кажется это лишние операции которую будут влиять на итоговую производительность.
Цитата (stalker5889) Или что сообсно надо? Переделать алгоритм генерации? http://gcup.ru/forum/36-31176-1
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 18:03 | Сообщение # 8 | Тема: цепочка Obj(1..n) размещенных в диапазоне Y другого obj_1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (jorji) Где то был пример,поищу. Буду очень благодарен ))
Добавил свои тесты и наработки по данной проблеме
Сообщение отредактировал AGAM - Вторник, 26 Марта 2013, 18:07 |
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 16:52 | Сообщение # 9 | Тема: цепочка Obj(1..n) размещенных в диапазоне Y другого obj_1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ребят, помогите пожалуйста =))
Например есть две платформы разной высоты, рандомятся в ряд например 2-4 штуки. Как на этих платформах разной высоты а может и разной длинный разместить несколько объектов на которых потом будут по их ширине рандомятся другие объекты, препятствия.
Как реализовать данную цепочку в более щадящем режиме к коду и производительности?
Вот примерная схема
вот тут мои небольшие тесты http://zalil.ru/34384066
Сообщение отредактировал AGAM - Вторник, 26 Марта 2013, 18:01 |
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 15:03 | Сообщение # 10 | Тема: Прошу совета в реализации проекта |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (kalashnikoff89) схема очень похожа на недавно вышедшую Vector. если хорошо погуглишь то найдешь статью посвященную ее созданию. где то неделю назад мельком видел не =( Вектор мне не подходит, у них были уровневые забеги. А тут бесконечная генерация уровня с последующим дестроем пройденных платформ.Добавлено (26.03.2013, 15:03) --------------------------------------------- вот ещё немного деталей задника =)
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 13:45 | Сообщение # 11 | Тема: Система мили боя для игры Days Of Slavery |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Да. Отличный был проект, идеальная и интересная система боя... но, жажда денег и рано выпущенный ( билд ) завалил весь проект.
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 26 Марта 2013, 12:19 | Сообщение # 12 | Тема: Прошу совета в реализации проекта |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет!
Программировал последний раз 5 лет назад. В итоге, из-за работы и прочих факторах отрицательно влияющих на мозг - совсем растерял навыки в построении схем и логическом программировании. =) А к чему я это всё ! К тому, что не могу собрать в едино мысли и понять каким путём начать шагать по направлению к поставленной цели =)
Игра из себя представляет Runer в не очень таки красочном будущем =) Вот парочку задников. В игре на данный момент используются все View’ры и не понятно – хорошо это или плохо =)
Нарисовал небольшую схему построения уровня.
Есть 5 видов Object’ов (платформ) ( платформы разной длинны ) Зелёная – Центральная платформа (PVL) Их 10 разновидностей – отличаются визуально а также местами размещения препятствий (оранжевых прямоугольниках на схеме) бирюзовый – платформа спуска – скольжения (PLSK) их 5 разновидностей Пурпурная – платформа нижняя – помещение или центр здания (PLD) их 10 разновидностей Чёрная – платформа нижняя (plniz) 10 разновидностей Белая – платформа подъема (pldp) 5 разновидностей Логика такая : при спуске (PLSK) не может быть платформа (PVL) Центральная но может быть подъема (pldp) нижняя (plniz) и например (PLD). При подъема (pldp) не может быть платформа подъема (pldp). И прочие нелогические моменты как например после дома идёт платформа центральная. Но тут всё ясно. Смена платформ под нужную решается свичем с выборкой .
Дальше. Есть 10 видов Object’ов препятствий, на каждый вид препятствия около 10 визуальных спрайтов. Данные Препятсвия irandom’ом с массива или Choose’ом create’ся на платформах. Опять же разные платформы – разные визуальные спрайты. ( Я думаю лучше сделать анимацию и рандомить её кадры на препятствиях) в доме, например какие-то предметы быта, люди, солдаты.
И самое интересное на определенном промежутке пробега есть триггер. (trig) При пересечение его будет следующая часть платформ а предыдущая destroy’ться. Пример на схеме. Игрок стартует на ID – 1, пересекая 4 платформу – триг, генерица следующий блок платформ ID-2. Затем Игрок пересекает 4 платформу на ID-2 и уничтожается ID-1 и генерится ID-3 и так до бесконечности.
И вот теперь я хочу попросить у вас советов как лучше всего и менее болезненней для кода это всё реализовать, как лучше построить цикл данной генерации уровня. А то у меня в голове хаос в итоге хватаюсь за код по частям. То брался за рандомку визуальной части спрайтов платформ. Затем зарандомил платформы циклом вряд но в итоге не смог нацепить на них точки под препятствия. Не могу скомпоновать последовательную схему действия в голове.. =(
Сообщение отредактировал AGAM - Вторник, 26 Марта 2013, 12:20 |
|
| |