Дизайн документ...
|
|
HerrPotapov | Дата: Суббота, 11 Августа 2012, 13:56 | Сообщение # 1 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго дня. Интересует меня следующий вопрос. Допустим что мы пишем дизайн-документ для браузерной игры. Необходимо ли в дизайн документе сразу прорабатывать архитектуру базы данных, набрасывать классы/методы для работы с игровыми объектами и вообще включать в него такие чисто технические детали? В общем-то на мой взгляд, в этом и заключается работа гейм-дизайнера. Расписать игру до мелочей, чтобы программисту осталось просто перевести текст и таблички в код. Но в этом случае от гейм-дизайнера требуется понимание ООП и баз данных.
Поделитесь своим экспириенсом пожалуйста =) расскажите как это делали вы (если вообще делали). Интересуют естественно не только браузерные игры.
Discord: alpotapov#1741
Интервью с разработчиком WarCastle - Читаем и вникаем!
|
|
| |
Saitei | Дата: Суббота, 11 Августа 2012, 17:57 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| экспириенса у меня почти нет, но документы уже веду. Решил я это дело так: завел отдельные доки для программистов Добавлено (11.08.2012, 17:57) --------------------------------------------- Update: а вообще лучше вести док для программистов + ТЗ
|
|
| |
paranoya | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2012, 12:56 | Сообщение # 3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Архитектура базы данных - технический документ, но не как не дизайн документ. Геймдизу желательно разбираться в программировании, но не обязательно глубоко.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
Mirrandin | Дата: Вторник, 14 Августа 2012, 00:44 | Сообщение # 4 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Главное, чтобы была понятна логика. Нужно, чтобы программисты точно знали, какие параметры будут использоваться, что от чего зависеть.
ps У нас программисты диздоки не читают вообще - все через гдр-ы.
GD
|
|
| |
DeusEx-12 | Дата: Вторник, 14 Августа 2012, 01:17 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (HerrPotapov) Но в этом случае от гейм-дизайнера требуется понимание ООП и баз данных. Это не имеет отношение к работе гейм-дизайнера. В большинстве случаев гейм-дизайнер вообще не соприкасается с кодом ни в каком виде. Он описывает сам игровой процесс, логику игры. Но не его дело составлять алгоритмы и блок/схемы имеющие отношение непосредственно к кодингу. Гейм-дизайнер просто должен знать ограничения (например в фирме есть свой engine для 2,5D казуалок, понятно, что если гейм дизайнер попробует написать диз-док для Крайзиса, это "не поймут") накладываемые имеющимся инструментарием, не более того.
Неплохо, если в диз-доке наличествуют какие-либо концепт-арты и пример (очень общий) пары уровней. За ними (арт), разумеется, обращаются в арт-отдел.
Добавлено (14.08.2012, 01:17) --------------------------------------------- update: к примеру, гейм дизайнер должен расписать сколько у персонажа будет здоровья, будет ли это здоровье отображаться на HUD (и где!) и если будет, то как (цифры, полоска, еще как то). Т.е. программисты, которым потом попадет "в обработку" диздок не должны ничего придумывать. Они должны точно по нему (если это технически возможно) сваять код. Диздок должен быть написан так, чтобы программеры не звонили геймдизу и не спрашивали "а как вот это должно быть? а вот это?". Все должно быть абсолютно и однозначно понятно.
А вот уже как это реализовывать - какие давать имена переменным, использовать для отображения полоски здоровья спрайт или графические примитивы или что то еще - это дело уже кодеров, а не гейм-дизайнера.
Ищем партнёров в РФ для реализации (продажи) и поддержки ПО
Сообщение отредактировал DeusEx-12 - Вторник, 14 Августа 2012, 01:18 |
|
| |