Здравствуйте! Сегодня я проведу урок, где мы научимся создавать свою генерацию, как в minecraft.
Шаг 1 - простейшая генерация
Создадим спрайт камня и земли. Переименуем их в "spr_dirt" и "spr_stone". В спрайте земли делаем 2 кадра. Первый кадр - кадр земли. Второй - делаем кадр травы. Делаем объект с пустым спрайтом. Называем его "generator". Создаём 2 объекта -
"obj_dirt" и "obj_stone". Пишем код:
Code
for(xx=0;xx<room_width + 32;xx+=32)
//Ширина генерации земли
{
for(yy=352;yy<room_height +
32;yy+=32) //Высота генерации земли.
{
instance_create(xx,yy,obj_dirt)
//Создаём объект земли.
}
}
Итак, давайте подробнее рассмотрим этот код. Первая строчка - цикл, который генерирует землю в ширину. Вторая - генерирует в высоту. Для значения переменной yy используйте границу генерации земли. В моём случае - это 352 по y. Ну, и третья - генерирует сам блок в координатах xx и yy. Теперь дописываем такие строчки кода:
Code
for(i=0;i<20;i+=1)
{
instance_create(random(room_width),320,
obj_dirt)
}
Эти строчки случайно генерируют объект земли.
Шаг 2 - усложнение генерации
Давайте усложним генерацию! К примеру, чтобы генерировались холмы. Для этого заходим в obj_dirt и создаём событие Step. Далее мы пишем:
Code
if place_meeting(x,y,obj_dirt)
{
y-=32
}
Тут всё просто. При встрече с землёй, земля перемещается вверх на 32 пикселя. То-есть на блок выше. При запуске игры мы увидим то, что генерируются холмы.
Шаг 3 - камень и трава
Итак, чтобы создать камень, надо также зайти в obj_dirt и в step прописать:
Code
if place_meeting(x+32,y,obj_dirt) && place_meeting(x,y,obj_dirt)
{
instance_create(x,y,obj_stone);
}
То-есть, если рядом с блоком земли находится ещё один блок земли, и если земля касается тоже блока земли, то мы создаём блок камня.
Теперь создадим траву. Для начала, в объекте земли в create прописываем:
Code
image_index=0
image_speed=0
Код очень прост. Кадр спрайта равен нулю и скорость анимации тоже равна нулю. В step пишем:
Code
Code
if place_free(x,y-32)
{
image_index = 1;
}
else image_index=0;
Тут тоже всё очень просто. Если вверху свободен блок, то кадр равен единице.
Шаг 4 - День и ночь
Этот вопрос волновал многих игроделов - как сделать день и ночь?
Это на самом деле очень просто. Для начала создаём объект - night_controller.Указываем глубину на 1000. Создаём спрайт с размером комнаты. Делаем его чёрным. В night_controller, в create пишем:
Code
Code
sprite_index=spr_night //Пишем это здесь, чтобы не удалить все объекты в комнате.
alarm[0] = 120; //Запускаем аларм
image_alpha=0 //Прозрачность равна нулю
Теперь, создаём событие Alarm 0, пишем код
Code
Code
if image_alpha<1 //Если прозрачность меньше единицы...
{
image_alpha+=0.1 //...Прибавляется +1 процент прозрачности
alarm[0]=10 //Здесь устанавливаем скорость смены дня на ночь
}else if image_alpha>=1 //Если прозрачность больше единицы
{
alarm[1]=120 //То идёт смена ночи на день
}
Создадим аларм 1 и опять пишем код, точнее копируем его и изменяем так, как показано в коде.
Code
Code
if image_alpha>0 //Если прозрачности нет (меньше чем нуль)...
{
image_alpha-=0.1 //Прозрачность изменяется на -1 процент
alarm[1]=10 //Устанавливаем время смены ночи на день
}else if image_alpha<=1 //Если прозрачность меньше 1...
{
alarm[0]=120 //...То идёт день.
}
Система готова. Главное - ставить obj_night_system в самый верхний угол ( по координатам 0,0).
Шаг 5 - Рендер
Теперь приступим к рендеру. В этом шаге подразумевается то, что у вас есть готовый, запрограммированный игрок и вид для него.
Зайдите в объект generator и создайте Step событие. Пропишите код:
Code
Code
instance_deactivate_object(obj_dirt) //Отключаем объекты земли
instance_deactivate_object(obj_stone) //и камня
instance_activate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_hview[0],view_wview[0],true) //Активируем все объекты, которые находятся не за пределами границ вида.
Теперь в объекте generator, в create изменим наш цикл, который генерирует случайно землю, например на 2000 блоков. В настройках комнаты изменим ширину, например на 10000, а высоту на 1000.
Шаг 6- добавление тайлов, финал.
Вот и последний этап. Здесь мы научимся ломать блоки и добавлять на задний фон тайл. Создадим фон 32 на 32. Для заливки используйте затемненные спрайты земли и камня. Теперь в объектах блока камня и земли при событии левой кнопки мыши пишем:
Code
Code
instance_destroy();
tile_add(имятайла,0,0,32,32,x,y,10); //1 Аргумент - имя тайла. 2 и 3 - не нужные аргументы. 4 и 5 размер тайла. 6 и 7 x и y. и 8 - это глубина.
Вот и получился наш генератор. Спасибо за просмотр.