Пятница, 22 Ноября 2024, 09:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 9
  • 10
  • »
Результаты поиска
WhoAmIДата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 18:18 | Сообщение # 1 | Тема: Мои неудавшиеся проекты
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Имхо топовая игра - Asteroid.
Советую перейти на Game Maker:Studio или крякнуть/купить PRO версию восьмого гамака, т.к. вотермарк сильно мешает.
Еще не мешало бы пофиксить управление и столкновения, тоже раздражает.
Для начинающего разработчика сие игры очень даже качественны.


Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Понедельник, 22 Августа 2016, 23:12 | Сообщение # 2 | Тема: Голосование за проекты конкурса "Gamiron №12"
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Голосую за Snow Crush.
Вполне приятный и качественный раннер.
Если бы разработчик выпустил порт под андроид было бы вообще замечательно.
Сразу скажу, что в списке есть более хорошие игры(littleBIG Demon, Sea Battle, TheOldLittleHunt, In 2 Times, Roobrick и.т.д.), но думаю, что они победят и без моего голоса.


Struggle #Gamiron12

Сообщение отредактировал WhoAmI - Понедельник, 22 Августа 2016, 23:29
WhoAmIДата: Понедельник, 22 Августа 2016, 00:05 | Сообщение # 3 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Если я забыл сослаться на сторонний ресурс в игре, но сделал это в теме на форуме, это будет засчитано?

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Воскресенье, 21 Августа 2016, 19:42 | Сообщение # 4 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Разрешается выкладывать геймплейное видео до окончания срока разработки?

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Воскресенье, 21 Августа 2016, 07:59 | Сообщение # 5 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
LunarPixel, благодарю за информацию.

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Воскресенье, 21 Августа 2016, 07:12 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
falcoware, т.е. если я пошлю игру организатору сегодня вечером, то это будет считаться?

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Воскресенье, 21 Августа 2016, 03:28 | Сообщение # 7 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Сроки разработки по 21.08 включительно?
--
Прошу прощение, не прочитал топик, теперь понял.


Struggle #Gamiron12

Сообщение отредактировал WhoAmI - Воскресенье, 21 Августа 2016, 03:31
WhoAmIДата: Вторник, 05 Июля 2016, 13:16 | Сообщение # 8 | Тема: Ролевая "HEROS"
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
KoTaFoT, сколько человек в команде и к какому времени вы собираетесь делать первый релиз?


Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Суббота, 02 Июля 2016, 22:40 | Сообщение # 9 | Тема: [Gamiron #12] MY LITTLE DREAMS
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Esspar, выкладывай, красивая игра.

Struggle #Gamiron12

Сообщение отредактировал WhoAmI - Суббота, 02 Июля 2016, 22:41
WhoAmIДата: Пятница, 01 Июля 2016, 16:33 | Сообщение # 10 | Тема: [Gamiron#12] - Struggle [2D][RTS]
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
TLT, по сухому тексту и первому девлогу действительно трудно понять, поэтому после релиза выпущу видео где все подробно расскажу

Struggle #Gamiron12

Сообщение отредактировал WhoAmI - Понедельник, 04 Июля 2016, 14:07
WhoAmIДата: Пятница, 01 Июля 2016, 15:59 | Сообщение # 11 | Тема: [2D] ??? [Gamiron №12]
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Интересная задумка, поиграл бы.

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Четверг, 30 Июня 2016, 14:42 | Сообщение # 12 | Тема: [Gamiron#12] - Struggle [2D][RTS]
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Название: Struggle (схватка)
Жанр: RTS
Движок: GMS
Вид: 2D
Платформа: Windows


Цель игры - поглотить всех вражеских юнитов.
Управление


    ЛКМ = левая кнопка мыши, ПКМ = правая кнопка мыши

  • ЛКМ по юниту - выделить юнит
  • Зажатие ЛКМ + перемещение курсора - прямоугольное выделение группы юнитов
  • R - сбросить выделение
  • G - перемешать группу юнитов
  • Зажатие ПКМ/зажатие колеса мыши + перемещение курсора - движение камеры
  • Колесо мыши - масштабирование
  • ПКМ по юниту - специальная возможность юнита


Гайд


1. Поедание массы, уничтожение стражей

Изначально вы появляетесь с двумя базами - базой воинов и базой строителей. Они генерируют соответствующие юниты с определенной частотой. Как только сгенерировался первый воин, выделите его и соберите массу(серый шарообразный объект) вокруг баз. Будьте осторожны и не отдалитесь от баз слишком далеко(иначе вас могут съесть). После того, как вы заметите, что воин более не увеличивает себя в размерах идите в левый верхний угол карты. Там вы увидите враждебно настроенного юнита под названием "Страж"("Guardian"). Съешьте его.
2. Строительство

Так как вы достигли лимита(т.е. предела, который не позволяет вам увеличивать себя в размерах слишком сильно), Страж расколется на массу, которую сможет в будущем подобрать другой воин. Рядом со Стражем находится BP, что расшифровывается как Build Place(Место для постройки). Если вы пошли в левый верхний угол, то BP будет предназначен для строительства Base of Energy(Базы энергии). Ниже названия вы увидите счетчик, который показывает сколько строителей требуется для постройки и скольких вы туда отправили. Возьмите пять строителей
и направьте их туда.
3. Улучшение воина

BP превратится в базу энергии. Теперь идем в левый нижний угол. Там мы также встретим Стража и еще одно BP, предназначенное для строительства Апгрейдера. Проделываем те же махинации. Как только вы построили Апгрейдер, направьте туда воина, достигшего лимита. После того, как Апгрейдер поглотит воина, его название станет зеленого цвета и справа от него будет показываться ETU(ETU = Energy to Upgrade = количество энергии, которое следует направить в Апгрейдер, чтобы юнит улучшился). В любой момент вы можете прервать процесс улучшения, нажав на Апгрейдер правой кнопкой мыши. Апгрейдер выплюнет юнита вместе с энергией, которая хранилась в нем.
4. Продвинутые постройки, подготовка к нападению

Прокачайте воина до второго уровня. Теперь, когда воин улучшен, он может вместить в себя больше массы. Ешьте массу до тех пор, пока опять не станете замечать, что воин перестал увеличивать себя в размерах. После этого идите направо, пока не наткнетесь на стену. Найдите три BP за этой стеной. Сломайте стену в месте, где эти BP находятся. За BP вы увидите вторую стену, но ломать ее не стоит, т.к. на вас нападет команда противника(по причине того, что за второй стеной находится их территория). Подождите, пока ваша база сгенерирует достаточное количество строителей для того, чтобы построить Stinger и Delayer(Food Cannon - довольно бесполезная вещь, но в некоторых ситуациях помогает). Пока строители генерируются, желательно следует прокачать главного воина до третьего уровня и приготовить подмогу из воинов первого-второго уровня. Теперь побольше про Stinger и Delayer. При нажатии на Stinger и Delayer правой кнопкой мыши, они генерируют юниты Sting и Delay соответственно. После генерации Sting/Delay их название на время загорается красным цветом. Когда их названия горят красным цветом, генерировать Sting/Delay нельзя. Юнит Sting при столкновении с противником откалывает от него единицу еды, а юнит Delay - задерживает его. Больше всего они эффективны в комбинации, т.е. изначально следует пустить Delay, а затем уже Sting.
5. Нападение и заключение

Итак, после того, как в вашем владении есть Stinger, Delayer и армия из воинов, вы можете нападать на противника, сломав вторую стену и прорвавшись к ним на территорию. Вполне возможно, что противник нападет на вас раньше, все зависит от вашей быстроты. Ваша задача - поглотить все вражеские юниты и не дать поглотить свои. После того, как вы победите/проиграете игра начнется снова.
Сторонний трек, использованный в игре

Taker 51 - Apocalypsis
Сторонний ресурс опубликован под лицензией Creative Common.
P.S.

Все скрипты воистину ужасно написаны, т.к. были созданы в общей сложности за шесть часов и на скорую руку + сыграла роль моя невнимательность и предрасположенность писать громоздкий быдлокод(да-да, я умудряюсь быдлокодить на GML).
Короче, самому мне моя игра крайне не понравилась из-за сырости, занудности, отсутствия разнообразия, плохого ИИ, ужасной оптимизации и прочих причин, но все же идея оригинальная, думаю, если бы я уделил разработке больше времени и выпустил пару-тройку послеконкурсных версий с редактором карт, более большим количеством построек и фиксом ИИ, получилась бы достойная игра.





Struggle #Gamiron12

Сообщение отредактировал WhoAmI - Суббота, 27 Августа 2016, 14:35
WhoAmIДата: Суббота, 28 Мая 2016, 23:38 | Сообщение # 13 | Тема: Вращение комнаты относительно объекта
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Возможно ли сделать так, чтобы комната вращалась относительно некого объекта? Если да, то как?

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Четверг, 17 Марта 2016, 21:45 | Сообщение # 14 | Тема: GM8 и GMS
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
VocalMix, удачи.

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Четверг, 17 Марта 2016, 20:31 | Сообщение # 15 | Тема: GM8 и GMS
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
VocalMix, переводилось.
Всё что урезали можно реализовать иными средствами, это вопрос времени.
На крайний случай существуют .DLL, но я не думаю, что они тебе понадобятся.


Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Четверг, 17 Марта 2016, 20:23 | Сообщение # 16 | Тема: GM8 и GMS
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Пару раз пытался портировать игры с GM 8 на GMS, достаточно экспортировать ресурсы из GM8 и импортировать их в GMS.
Значительных изменений в функциях гмса и восьмерки не наблюдал, гамак ругался только на execute_string.
Говорят, на деле урезали дофига, тут надо самому смотреть.


Struggle #Gamiron12

Сообщение отредактировал WhoAmI - Четверг, 17 Марта 2016, 20:33
WhoAmIДата: Понедельник, 11 Января 2016, 02:20 | Сообщение # 17 | Тема: Конвертирование тайлсета в шрифт.
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Не подскажите какую-нибудь утилиту для конвертации .PNG тайлсета в .TTF шрифт?

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Суббота, 23 Мая 2015, 18:44 | Сообщение # 18 | Тема: Traincraft RUS
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Ordan, прошу прощение, не заметил даты.

Struggle #Gamiron12

Сообщение отредактировал WhoAmI - Суббота, 23 Мая 2015, 18:45
WhoAmIДата: Четверг, 21 Мая 2015, 19:43 | Сообщение # 19 | Тема: Traincraft RUS
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Hank, все модели в Minecraft'е реализованы программно.

Struggle #Gamiron12
WhoAmIДата: Вторник, 24 Февраля 2015, 01:44 | Сообщение # 20 | Тема: Ошибка с выделением динамической памяти.
Сумасшедший программист
Сейчас нет на сайте
Проблема была не в выделении памяти, а в самом коде. Так-что ещё раз прошу прощения.

Struggle #Gamiron12
  • Страница 1 из 10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 9
  • 10
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг