Имхо топовая игра - Asteroid. Советую перейти на Game Maker:Studio или крякнуть/купить PRO версию восьмого гамака, т.к. вотермарк сильно мешает. Еще не мешало бы пофиксить управление и столкновения, тоже раздражает. Для начинающего разработчика сие игры очень даже качественны. Struggle #Gamiron12
Голосую за Snow Crush. Вполне приятный и качественный раннер. Если бы разработчик выпустил порт под андроид было бы вообще замечательно. Сразу скажу, что в списке есть более хорошие игры(littleBIG Demon, Sea Battle, TheOldLittleHunt, In 2 Times, Roobrick и.т.д.), но думаю, что они победят и без моего голоса. Struggle #Gamiron12
Сообщение отредактировал WhoAmI - Понедельник, 22 Августа 2016, 23:29
Название: Struggle (схватка) Жанр: RTS Движок: GMS Вид: 2D Платформа: Windows Цель игры - поглотить всех вражеских юнитов.
Управление
ЛКМ = левая кнопка мыши, ПКМ = правая кнопка мыши
ЛКМ по юниту - выделить юнит
Зажатие ЛКМ + перемещение курсора - прямоугольное выделение группы юнитов
R - сбросить выделение
G - перемешать группу юнитов
Зажатие ПКМ/зажатие колеса мыши + перемещение курсора - движение камеры
Колесо мыши - масштабирование
ПКМ по юниту - специальная возможность юнита
Гайд
1. Поедание массы, уничтожение стражей
Изначально вы появляетесь с двумя базами - базой воинов и базой строителей. Они генерируют соответствующие юниты с определенной частотой. Как только сгенерировался первый воин, выделите его и соберите массу(серый шарообразный объект) вокруг баз. Будьте осторожны и не отдалитесь от баз слишком далеко(иначе вас могут съесть). После того, как вы заметите, что воин более не увеличивает себя в размерах идите в левый верхний угол карты. Там вы увидите враждебно настроенного юнита под названием "Страж"("Guardian"). Съешьте его.
2. Строительство
Так как вы достигли лимита(т.е. предела, который не позволяет вам увеличивать себя в размерах слишком сильно), Страж расколется на массу, которую сможет в будущем подобрать другой воин. Рядом со Стражем находится BP, что расшифровывается как Build Place(Место для постройки). Если вы пошли в левый верхний угол, то BP будет предназначен для строительства Base of Energy(Базы энергии). Ниже названия вы увидите счетчик, который показывает сколько строителей требуется для постройки и скольких вы туда отправили. Возьмите пять строителей и направьте их туда.
3. Улучшение воина
BP превратится в базу энергии. Теперь идем в левый нижний угол. Там мы также встретим Стража и еще одно BP, предназначенное для строительства Апгрейдера. Проделываем те же махинации. Как только вы построили Апгрейдер, направьте туда воина, достигшего лимита. После того, как Апгрейдер поглотит воина, его название станет зеленого цвета и справа от него будет показываться ETU(ETU = Energy to Upgrade = количество энергии, которое следует направить в Апгрейдер, чтобы юнит улучшился). В любой момент вы можете прервать процесс улучшения, нажав на Апгрейдер правой кнопкой мыши. Апгрейдер выплюнет юнита вместе с энергией, которая хранилась в нем.
4. Продвинутые постройки, подготовка к нападению
Прокачайте воина до второго уровня. Теперь, когда воин улучшен, он может вместить в себя больше массы. Ешьте массу до тех пор, пока опять не станете замечать, что воин перестал увеличивать себя в размерах. После этого идите направо, пока не наткнетесь на стену. Найдите три BP за этой стеной. Сломайте стену в месте, где эти BP находятся. За BP вы увидите вторую стену, но ломать ее не стоит, т.к. на вас нападет команда противника(по причине того, что за второй стеной находится их территория). Подождите, пока ваша база сгенерирует достаточное количество строителей для того, чтобы построить Stinger и Delayer(Food Cannon - довольно бесполезная вещь, но в некоторых ситуациях помогает). Пока строители генерируются, желательно следует прокачать главного воина до третьего уровня и приготовить подмогу из воинов первого-второго уровня. Теперь побольше про Stinger и Delayer. При нажатии на Stinger и Delayer правой кнопкой мыши, они генерируют юниты Sting и Delay соответственно. После генерации Sting/Delay их название на время загорается красным цветом. Когда их названия горят красным цветом, генерировать Sting/Delay нельзя. Юнит Sting при столкновении с противником откалывает от него единицу еды, а юнит Delay - задерживает его. Больше всего они эффективны в комбинации, т.е. изначально следует пустить Delay, а затем уже Sting.
5. Нападение и заключение
Итак, после того, как в вашем владении есть Stinger, Delayer и армия из воинов, вы можете нападать на противника, сломав вторую стену и прорвавшись к ним на территорию. Вполне возможно, что противник нападет на вас раньше, все зависит от вашей быстроты. Ваша задача - поглотить все вражеские юниты и не дать поглотить свои. После того, как вы победите/проиграете игра начнется снова.
Сторонний трек, использованный в игре
Taker 51 - Apocalypsis Сторонний ресурс опубликован под лицензией Creative Common.
P.S.
Все скрипты воистину ужасно написаны, т.к. были созданы в общей сложности за шесть часов и на скорую руку + сыграла роль моя невнимательность и предрасположенность писать громоздкий быдлокод(да-да, я умудряюсь быдлокодить на GML). Короче, самому мне моя игра крайне не понравилась из-за сырости, занудности, отсутствия разнообразия, плохого ИИ, ужасной оптимизации и прочих причин, но все же идея оригинальная, думаю, если бы я уделил разработке больше времени и выпустил пару-тройку послеконкурсных версий с редактором карт, более большим количеством построек и фиксом ИИ, получилась бы достойная игра.
30.06.16 - начало разработки
01.07.16 - реализована Agar.io механика(передвижение юнита и поглощение им еды). Видео:
02.07.16 - готов новый видеодевлог, также начал полностью переделывать поведение камеры(на новом девлоге камера напрочь отсутствует, лел). пысы прошу прощения за качество видео, записывал на скорую руку
03.07.16 - запилил базы, камеру буду возвращать завтра. Видео:
04.07.16 - UPD в концепции. Теперь базы могут есть еду. При ее пожирании они увеличивают частоту генерации войнов/строителей/чего-нибудь еще(в зависимости от типа базы). Также готовлюсь переписать описание игры в этом топике(оно получилось каким-то нелепым).
04.07.16 - практически готова RTS-камера со скроллом, масштабированием и прочими фишками, которые необходимы каждой игре такого жанра. Пока ее функционал реализован не полностью, но все же основа есть, что несомненно радует. Видео(устаревшее, так как в новой версии слегка пофикшено масштабирование):
опять та же самая дата - Начал делать строителей и места для построек(далее всегда буду сокращать МП или BP(Build Places))
05.07.16 - Занимаюсь оптимизацией и написанием ИИ. Строительство полностью реализовал:
Видео с демонстрацией тестовой карты возможно выйдет вечером.
06.07.16 - видео с картой не будет, зато есть рисунок, который я нарисовал в паинте(простите за качество):
Проясню что есть что. Стена - обычный неподвижный юнит, уровень массы которого всегда равен сотне(это тестовая величина), ограничивающий выход на середину(мид) на первых этапах развития. Страж - агрессивно настроенный юнит фиолетового цвета, охраняет места для построек. Несмотря на то, что места построек есть и на территориях команд, они есть также на миду. На миду МП предназначены для строительства самых крутых зданий в игре.
06.07.16 - через три дня ждите глобальный девлог с наработками ИИ(+ показом всех возможных реакций ИИ), блекджеком и еще чем-нибудь. Пока(и надеюсь до самого конца) разработка в полном разгаре, на проект не забил.
08.07.16 - очень хотелось уложиться в три дня, но, увы, видимо на ИИ уйдет еще +1~2 дня
11.07.16 - превеликая куча изменений в концепции, ИИ и коде. В данный момент занят написанием более-менее приличного описания. Скоро буду делать новый девлог.
22.07.16 - игра готова. 20.08.16 - 21.08.16 - исправление багов и гайд. 27.08.16 - отдохнув вновь принимаюсь думать над тем, как пофиксить всю грязь, которая была на гамироновской версии игры. Попутно пытаюсь исправить все баги и бредовые элементы геймплея, которых, увы, очень много.
VocalMix, переводилось. Всё что урезали можно реализовать иными средствами, это вопрос времени. На крайний случай существуют .DLL, но я не думаю, что они тебе понадобятся. Struggle #Gamiron12
Пару раз пытался портировать игры с GM 8 на GMS, достаточно экспортировать ресурсы из GM8 и импортировать их в GMS. Значительных изменений в функциях гмса и восьмерки не наблюдал, гамак ругался только на execute_string. Говорят, на деле урезали дофига, тут надо самому смотреть. Struggle #Gamiron12
Сообщение отредактировал WhoAmI - Четверг, 17 Марта 2016, 20:33