Понедельник, 02 Декабря 2024, 20:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Движение к точке в платформере
LunarPixelДата: Четверг, 16 Августа 2012, 15:30 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Приветствую всех. happy

Сразу к делу: есть локация, состоящая из блоков. Есть герой, которому нужно самостоятельно добраться до указанной точки. Движение по прямой (через ямы и преграды) реализовывается элементарно, а вот если точка располагается на высоте, на отдельной платформе, то тут возникают проблемы. Например, нужно пробежать вперед, запрыгнуть на платформу, весящую в воздухе, с ней запрыгнуть на другую платформу и пробежать по ней в обратном направлении. Реализовал одним способом, но он больно уж медленно работает. Собственно, какие у вас есть решения данной задачи?

Может хоть раз получу ответ на свой вопрос по ГМ. biggrin
Спасибо.


НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 15:35 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Судя по описанию, самое разумное запрограммировать передвижение героя по чекпоинтам.

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 15:36
LunarPixelДата: Четверг, 16 Августа 2012, 15:58 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Нохчи, от части так и сделано сейчас. Только вот точка, к которой нужно идти, не постоянная, однозначного пути не выстроить, потому чекпоинты расставлены во всех точках изменения направления движения, от чекпоинта к чекпоинту ведется расчет достижения точки, идет контроль направления по которому нужно двигаться, проверяется ближайший к герою чекпоинт в этом направлении, и в зависимости от обстановки происходит то или иное действие.

Загвоздка ещё в том, что не только точка-цель может меняться, но и сама локация не постоянная. Следовательно, сразу расставить все чекпоинты нельзя, сейчас у меня проверяется вся локация, после её загрузки и в нужных местах ставятся чекпоинты. В общем, все весьма трудоемко. Думаю вот над альтернативами.




Сообщение отредактировал LunarPixel - Четверг, 16 Августа 2012, 16:00
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 16:11 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Немного не понял, генерируем карту, любым алгоритмом поиска пути находим путь к точке, расставляем чекпоинты. Это не должно нести какой-либо существенной нагрузки, в чем загвоздка?

Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 16:12
LunarPixelДата: Четверг, 16 Августа 2012, 16:33 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Нохчи, проблема в том, что путь нужно найти исходя из правил платформера, т.е. по доступному для героя пути (учитывая высоту и длину, на которую он может прыгнуть). Сейчас чекпоинты расставляются не по найденному пути, а на всех возможных разветвлениях движения. Следовательно, если карта большая и разветвлений таких очень много, то... сам понимаешь )



Пока писал это сообщение, наткнулся на ещё одну мысли ) но все равно рассмотрю все предложенный варианты. Можно на словах сформулировать ваш принцип алгоритма поиска.


ArchidoДата: Четверг, 16 Августа 2012, 16:52 | Сообщение # 6
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
А окружение полностью статическое? Т.е. платформы не двигаются?

Есть такая мысль автогенерации:
Вот на картинке есть синие клетки - клетки карты на которых можно стоять, им стоит присвоить уникальный ID. Персонаж, как я понимаю, умеет прыгать вправо\влево и просто двигаться аналогично, т.е. 4 варианта движения у него.
Так вот, можно перед стартом игры "эмулировать" действия этого перса, ставив его в каждую уникальную клетку карты и выполняя вышеприведенные действия (прыг влево, шажок вправо и т.д.). Таким образом можно определить с какой клетки можно попасть на какую-то другую и с помощью какого действия, при этом можно добавить сюда учет веса (чем больше клеток за "действие" можно преодолеть, тем больше вес для этого действия), чтобы наиболее короткий маршрут выбирать.
В итоге мы знаем как из одной клетки попасть в другую, нужно лишь связать все это вместе - и получится вообщем-то готовый граф, в котором можно выполнять "нахождение маршрута между вершинами" при любой стартовой и конечной позиции.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
LunarPixelДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:00 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Archido, при большом количестве блоков, на большой локации, такой вариант, думаю, тоже будет весьма затратным. Сейчас сделана, по сути, похожая система, только проверяется не каждый блок, а установленный в определенных местах чекпоинты. И так же известно, каким действием с одного чекпоинта можно попасть на другой, и каким должен быть следующий чекпоинт, чтобы добраться до цели.

НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:02 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Зачем эмулировать? Правила известны заранее, мы знаем на какие блоки можно попасть с любого другого. Далее описываем карту графом и применяем любой алгоритм поиска пути. Это всё стандартно и описано уже тыщу раз. Это надо делать всего один раз при генерации уровня.
Или я чего-то в упор не понимаю.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 17:03
ArchidoДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:04 | Сообщение # 9
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Quote (Нохчи)
мы знаем на какие блоки можно попасть с любого другого

Откуда мы это знаем?

Quote (LunarPixel)
при большом количестве блоков, на большой локации, такой вариант, думаю, тоже будет весьма затратным

При очень большой да, может задуматься smile . Но зато 100% процесс автоматический.
Нет возможности делать его 1 раз после создания карты и сохранять в файл? После чего таскать его с собой и быстро загружать в игру.

И да, затраты только до начала игры - поиск по графу весьма быстр.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)

Сообщение отредактировал Archido - Четверг, 16 Августа 2012, 17:14
FirestorMДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:06 | Сообщение # 10
Блэк-программист
Сейчас нет на сайте
Кхм. Карта генерируется сама случайным образом? Нет? Расставляй точки, где надо прыгать ручками.

Все твои игры говно, ты ничего не умеешь и тебе незачем жить, пока ты не доказал обратного.
ЭтоЧудоИзЧудесДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:08 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FirestorM)
Кхм. Карта генерируется сама случайным образом? Нет? Расставляй точки, где надо прыгать ручками.

Quote (LunarPixel)
Загвоздка ещё в том, что не только точка-цель может меняться, но и сама локация не постоянная.


Велосипед никто не купил. Зол. Скоро начну рвать и метать.
FirestorMДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:09 | Сообщение # 12
Блэк-программист
Сейчас нет на сайте
Блжад. Чувствую себя кротом.

Все твои игры говно, ты ничего не умеешь и тебе незачем жить, пока ты не доказал обратного.
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:14 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
Откуда мы это знаем?

Есть простые правила, которые регламентируют как должны распологаться блоки относительно друг-друга, чтобы можно было считать их смежными в графе. Есть какие-то трудности?


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
LunarPixelДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:17 | Сообщение # 14
старожил
Сейчас нет на сайте
Нохчи, да нет, ты все правильно понимаешь. По сути, у меня так и сделано (ибо это все описано уже тыщу раз), только алгоритм поиска импровизированный ) просто мне важна быстрая загрузка, а при большой локации загрузка притормаживает (в момент формирования вершин графа). Меня интересуют альтернативные варианты, если таковые есть )

Quote (Archido)
Нет возможности делать его 1 раз после создания карты и сохранять в файл?

Вот это, кстати, вариант. Если ничего лучше не придумается, то, пожалуй, так и сделаю. happy


ArchidoДата: Четверг, 16 Августа 2012, 17:44 | Сообщение # 15
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Quote (Нохчи)
Есть простые правила, которые регламентируют как должны распологаться блоки относительно друг-друга, чтобы можно было считать их смежными в графе. Есть какие-то трудности?

Мм, ну тогда весь вопрос алгоритма в том, как эти близжайшие блоки быстро определять. А как насчет такого маршрута? happy :



Quote (LunarPixel)
Вот это, кстати, вариант. Если ничего лучше не придумается, то, пожалуй, так и сделаю

Так обычно и делается smile , в играх всегда навигационные данные единственный раз считают, а потом быстро загружают. Поэтому если само "передвижение" по этим данным не тормозит и ошибок не делает, то выбор очевиден smile


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)

Сообщение отредактировал Archido - Четверг, 16 Августа 2012, 17:59
LunarPixelДата: Четверг, 16 Августа 2012, 18:19 | Сообщение # 16
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
Мм, ну тогда весь вопрос алгоритма в том, как эти близжайшие блоки быстро определять.

Ну мы получаем граф из всех возможных доступных путей и по этим путям ищем кратчайший до цели. С этим все понятно, у меня по похожему принципу сейчас и работает.

Quote (Archido)
Так обычно и делается , в играх всегда навигационные данные единственный раз считают, а потом быстро загружают. Поэтому если само "передвижение" по этим данным не тормозит и ошибок не делает, то выбор очевиден

Тут просто есть ещё один подводный камушек, связанный с самой системой, которую я делаю... Дополнительные сторонние файлы не очень желательны smile

У меня такого нет, но как быть, если локация изменяется случайным образом, динамически, непосредственно во время игрового процесса!? smile


ArchidoДата: Четверг, 16 Августа 2012, 18:51 | Сообщение # 17
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Ну мы получаем граф из всех возможных доступных путей и по этим путям ищем кратчайший до цели

Не, это то понятно. Интересно как раз таки - как определять эти самые возможные доступные пути вообще и наиболее эффективно.
Вот как определить, что с одного блока можно запрыгнуть на другой? Или в определенном месте можно запрыгнуть на какой-то блок? Или, что можно спрыгнуть с блока на большой высоте - пролететь некоторое пространство smile и приземлиться на другой. Вот как на картинке в №15. Такое нормально отработает? Мне именно сам процесс построения "доступных путей" интересен smile

Quote (LunarPixel)
Тут просто есть ещё один подводный камушек, связанный с самой системой, которую я делаю... Дополнительные сторонние файлы не очень желательны

Вообще, можно записать сначала в файл, а потом особым образом содержимое файла записать в ехе файл (или как файл ресурсов). Но скорее всего, в ГМ так нельзя делать smile . А с чем, если не секрет, связаны такие ограничения?

Quote (LunarPixel)
У меня такого нет, но как быть, если локация изменяется случайным образом, динамически, непосредственно во время игрового процесса!?

smile . Но это, видимо, смотря как изменяется.
Если, что-то разрушается - то соответственные этому вершины графы удаляются и маршрут будет выбираться из других возможных.
Если это какие - нибудь движущиеся платформы, то в их движении обычно всегда присутствует цикличность, что дает возможность заранее это дело рассчитать.
А вот при добавлении чего либо и в следствиии появления новых возможных маршрутов - это уже сложный вопрос smile , но потенциально быстро кое-какие места пересчитать может и реально happy


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)

Сообщение отредактировал Archido - Четверг, 16 Августа 2012, 18:52
LunarPixelДата: Четверг, 16 Августа 2012, 19:13 | Сообщение # 18
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
А с чем, если не секрет, связаны такие ограничения?

Ну, скажем так, все это дело будет работать с сетью. happy

Quote (Archido)
Но это, видимо, смотря как изменяется.

Ну изменяется, так сказать, по полной.. случайным образом и как попало. happy
С описанным алгоритмом все понятно, но вопрос открыт, есть ли альтернативные решения?! smile


SaladinДата: Четверг, 16 Августа 2012, 22:46 | Сообщение # 19
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Может я сейчас глупость скажу или кто-то уже это предлагал, мне кажется этот вариант идейно верным.

Берем встроенный в гм астар. Оставляем свободными для просчета на сетке только те ячейки, которые находятся выше блоков, чем ограничиваем путь "по земле".

Далее просто запускаем генерацию пути и двигаем персонажа по узлам пути. Если точка находится на одном уровне с персонажем - двигаемся прямо, если выше - запускаем скрипт прыжка. Это поиск пути рабоает довольно шустро и задержек быть не должно даже если считать путь не при старте комнаты а в любой игровой момент.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
НохчиДата: Четверг, 16 Августа 2012, 23:31 | Сообщение # 20
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
Мм, ну тогда весь вопрос алгоритма в том, как эти близжайшие блоки быстро определять.

Так я же говорю
Quote (Нохчи)
Это надо делать всего один раз при генерации уровня.

определять нужно лишь один раз, дальше можно хоть в файл сохранить, хоть еще куда-то. Весь разговор о том, что эмулировать движения перса не обязательно, если "правила" наши не меняются по ходу игры конечно.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут

Сообщение отредактировал Нохчи - Четверг, 16 Августа 2012, 23:31
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг