В общем, у меня получилось подобие инвентаря, но есть одна проблема. Нажимаю на иконку сумки (срыть/показать инвентарь), ячейки сумки скрываются, но предметы, лежащие в этих ячейках неть. Как сделать, чтобы они тоже исчезали при нажатии на иконку? Заранее пасибки =^_^=
Лежат 3 меча. Один в сумке, другой на земле, а третий у ми в руках. Если сделать, чтобы скрывался меч, без указания, какой именно, они исчезнут все =^_^= Нужно как-нибудь указать, чтобы скрывался именно меч, лежащий в сумке :3
Добавлено (06.06.2012, 20:30) --------------------------------------------- Сделал по-моему странным способом. Лежит на земле obj_sword, когда подбираем, в инвентарь кидается obj_inv_sword, когда одеваю, одевается obj_arm_sword. Каждому дается свои свойства. Но, чтобы в игре это было незаметно, все это, естественно, скрыто. Уииии!!!!! =^_^=
Лежит на земле obj_sword, когда подбираем, в инвентарь кидается obj_inv_sword, когда одеваю, одевается obj_arm_sword. Каждому дается свои свойства. Но, чтобы в игре это было незаметно, все это, естественно, скрыто. Уииии!!!!! =^_^=
Лисенок, можно попробовать получать id экземпляра объекта, который у тебя в инвентаре, и потом уже с ним работать через id. грубо говоря:
obj=id with obj instance_destroy()
Ну или у объекта создай переменную inv=0 Когда объект создается для инвентаря, то его inv=1 Ну и, соответственно, если inv=1, значит объект в инвентаре и делаем с ним, что нужно.
Во-первых, три обьекта это глупость. Во-вторых, обьекту нужно всего три характеристики (или одна, но так сложнее работать). Имеем обьект с переменной status. Когда лежит на земле - status = 0, когда в рюкзаке - status = 1, если предмет экипирован - status = 2. Далее при создании обьекта в комнате status = 0. Это "состояние покоя" для предмета. В событиях нажатия мыши пишем только код поднятия предмета. Когда мы подняли предмет (сработало событие нажатия и инвентарь не полон), status = 1, visible = 0 если инвентарь закрыт, если открыт visible = 1, перемещаем спрайт в позицию ячейки инвентаря. Когда предмет экипирован status = 2. Действия те же, что и в предыдущем случае, только в момент изменения переменной передаем обьекту игрока в переменную оружия индекс, скажем weapon_index = 'wooden sword'. У самого же игрока должен быть определен список предметов возможных для примерения этой переменной (можно запихать в список или массив). Ну и далее начинаем перебор по значению переменной. Если weapon_index == 'wooden sword' - sprite_index = spr_swordman.
Ничего сложного как бы и нет, главное подумать головой как это должно работать. Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
Сколько всего умного вы сказали =*0*= Патибуфки, перевариваю.
Добавлено (07.06.2012, 14:26) --------------------------------------------- А не подскажите еще код, как к объекту obj_fox привязать спрайт spr_orange? А то надоело кнопочкой эту команду делать. Код ниняю =T_T=
Сообщение отредактировал Лисенок - Четверг, 07 Июня 2012, 14:26
Мне еще нет и 14-ти лет. Уж извините, что я еще не такой взрослый как вы, чтобы такие текстовые приемы меня раздражали. Пф... нашли к чему придираться. Спасибо за помощь.