Понедельник, 11 Ноября 2024, 01:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Среднее количество полигонов на сцену для 2006-2008 года?
alexsilentДата: Среда, 22 Апреля 2015, 13:44 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Приветствую Друзья! Какое можно использовать примерно среднее количество полигонов на сцену для железа 2006-2008 года?
И какое стоит делать количество полигонов на крупные объекты, типа кровати, дивана и шкафа?
Мне нужно, чтобы вывозили достаточно старые компьютеры годов 2006-2008.
1000 полигонов на объект это много или мало?
И какое среднее количество полигонов для объектов мебели 2013-2015 года сейчас используют?
Чтобы было примерно сравнение, делать больше или меньше.


Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 22 Апреля 2015, 13:50
FlakkyДата: Среда, 22 Апреля 2015, 15:29 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
От 10к до 10 миллионов полигонов для железа 8-го года..

Разброс такой большой, так как вы не уточнили никаких подробностей. Очень часто люди ошибаюстся, думая, что все зависит от количества полигонов, но на самом деле это наикрупнейшее заблуждение..

Всегда нужно знать, насколько сложны шейдеры, используемые в игре. А так же нужно всегда учитывать освещение.

С первым пунктом много не скажу.. Но шейдеры определяют очень многое. Полигон, это просто три точки, между которыми видеокарта рендерит плоский треугольник на экран. Ничего это не стоит. Компы 5-го года могли спокойно рендерить до 5 миллионов полигонов довольно спокойно (Хотя от класса зависит, но все же большинство). А вот с шейдерами начинается множество рассчетов. Отражения, блики, преломления, сдвиги текстур, искажения текстур, нормали и ещё море всего, чего умеет сам шейдер. Поэтому и рендерив обычный куб из 12-ти полигонов, может страшно глючить при самой топовой видеокарте нашего времени.

Второе это освещение. Для начала спросите себя, есть ли оно вообще. Обращаю ваше внимание, что запеченное освещение это не освещение, а просто преждевременный расчет и наложение теней текстурами на текстуры. А вот когда у вас освещение в реальном времени, например как в ГТА (именно поэтому она такая требовательная), то тут уже все зависит от точность просчета и от количества геометрии на сцене.

Возьмем простой пример.. В Халф-лайфе 2 все освещение запечено и особо нету никаких эффектов в шейдерах и пост обработке, поэтому она спокойно выдает 60 фпс на железе 5-го года. А вот возьмем опять же ту гта 4 или 5. Графика на самом-то деле не намного лучше чем в хл2, если вообще не хуже (мне кажется, что хуже, уж больно деталей мало), а в итоге очень даже требовательна к видеокарте. В ней уже используются современные фишки, вроде отражений в реальном времени, динамические материалы и все такое. Более того, динамическое освещение, которое нужно считать на каждый объект в сцене.

Ну и стену я написал.. В общем я к тому, что вопрос оочень обстрактный, поэтому и разброс в цифрах будет велик. Советую вам зайти в тот движок, в котором вы работаете, сделать сложный материал, что бы с запасом было. Настроить освещение и все остальное и просто испортировать какую-нибудь модельку на тысяч 100 полигонов. Ну и начать копировать её, пока не будут лаги. Так и узнаете, сколько примерно должно быть полигонов smile

P.S. Возьмите V-Ray и поставьте куб обычный. Врубите все настройки на максимум и наложите отражающий материал. Рендеринг одного кадра займет около минуты. Не очень удачный пример, так как там немного другой способ вообще, но все равно хороший пример того, что посторонние расчеты гораздо важнее полигонов.


TLTДата: Среда, 22 Апреля 2015, 15:48 | Сообщение # 3
Сейчас нет на сайте
Зависит от движка.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
AnafeykaДата: Четверг, 23 Апреля 2015, 00:57 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да хотелось бы узнать, под какой инструмент полигоны пилить. Кстати если под "реал тайм" рендер, то лучше сразу в треугольниках ограничения в "pipeline" вписывать. Остальное товарищ Flakky, расписал более-менее нормально. Так же понять какое количество нужно, поможет профилирование, если его нету в инструментарии, то сделайте сцену, завалите ее сферами, установите утилиты отслеживающие использование памяти, центрального процессора и графического процессора. Все это нужно установить на "тестовый стенд" ну это на тот самый комп 2006-2008 года. Но обычно даже в примитивных "фреймворках", инструменты профилирования доступны. Также прочитайте официальную документацию к своему инструментарию, обычно разработчики, в документации указывают на ограничения по сетки текстурам и.т.д.

Вселенная это софт с закрытым исходным кодом! Я бы изменил мир но Бог не дает исходников.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг