Воскресенье, 01 Декабря 2024, 15:09

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Вопрос по блендеру
NoterstoneДата: Пятница, 05 Апреля 2013, 02:11 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Как из двух кривых сделать дорогу? Вот скрин для более ясного представления:

Просто надо дорогу создать наподобие как в сталкере. Если есть другие методы для создания таких дорог, то будьте добры - поделитесь со мной.


Сообщение отредактировал Noterstone - Пятница, 05 Апреля 2013, 02:13
ModelkinДата: Пятница, 05 Апреля 2013, 06:35 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Выделяем оба объекта кнопкой А и объединяем их Ctrl+j
Преобразовать в меш: Alt+C, Перейти кнопкой Tab в Edit моде
Соединить концы, - выделить по паре точек и срастить кнопкой F
Выделить всё кнопкой A. Заполнить замкнутую кривую - Ctrl+F и Fill, или Alt+F

Включить модификатор Decimate и покрутить Ratio до получения нужного количества полигонов, затем применить (Apply) модификатор.
Удалить лишние полигоны если есть кнопкой Del, выделяя их мышкой.
Выделить всё, и преобразовать в квадраты Ctrl+F - TtisToQuads
Еще раз модификатор покрутить и TtisToQuads, и так пока не понравится
Можно выделить всё и экструдировать (E) кверху чтоб придать объем.
Полюбоваться и выбросить.

Можно подобное проделать с Nurbs-ами, но зачем?
Не обязательно дорогу отдельным объектом моделить. Ее на террейне обозначить форму да и нарисовать на текстуре. А если моделить, то не в виде плоской ленты, а сегментами имеющими высоту. Смотря какой движок еще.
woofДата: Пятница, 05 Апреля 2013, 14:38 | Сообщение # 3
самый главный
Сейчас нет на сайте
Цитата (Modelkin)
Можно выделить всё и экструдировать (E) кверху чтоб придать объем.

и, на всякий случай, в edit mode выделить все получившиеся полигоны и нажать ctrl+N, чтобы пересчитать нормали, иначе будут затемнения на меше.
Это, предвидя вопрос на эту тему, сразу даю ответ.
noTformaTДата: Пятница, 05 Апреля 2013, 16:52 | Сообщение # 4
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Noterstone, http://www.rigsofrods.com/wiki/pages/Creating_a_road_in_Blender

@noTformaT
NoterstoneДата: Пятница, 05 Апреля 2013, 21:14 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (noTformaT)
и, на всякий случай, в edit mode выделить все получившиеся полигоны и нажать ctrl+N, чтобы пересчитать нормали, иначе будут затемнения на меше. Это, предвидя вопрос на эту тему, сразу даю ответ.
это я знаю.

Modelkin, Спасибо!

noTformaT, Спасибо!

Добавлено (05.04.2013, 21:14)
---------------------------------------------
Ещё вопросик, как сделать, чтобы развёртка бооольшой плоскости в UW Editor не сворачивалась дабы поместиться на сетке? По кускам не вариант, текстуры не сходятся.

woofДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 01:21 | Сообщение # 6
самый главный
Сейчас нет на сайте
Что значит не сворачивалась.? Давай скриншот с примером.
NoterstoneДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 15:07 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
woof, Даю более развёрнутый вопрос.
Большие объекты, типа террейна разворачиваются вот так:

Хотя с мешем всё идеально:


Отвечаю заранее если что, ctrl + a -> scale в режиме Object Mode выполнил.


Сообщение отредактировал Noterstone - Суббота, 06 Апреля 2013, 15:10
woofДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 15:14 | Сообщение # 8
самый главный
Сейчас нет на сайте
а там в панели Т будет свиток после развертки. Выбери Conformal вместо angle based попробуй.
NoterstoneДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 16:47 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Где?


Добавлено (06.04.2013, 15:52)
---------------------------------------------
Тупанул, извините. Перед носом же всё... biggrin

Добавлено (06.04.2013, 16:06)
---------------------------------------------
Не, тоже самое - всё равно криво!

Добавлено (06.04.2013, 16:12)
---------------------------------------------
Ну ёжкин кот! Как сделать по нормальному? Хоть кто нибудь!

Добавлено (06.04.2013, 16:13)
---------------------------------------------
Где скачать Блендер сразу с нодами и скриптами?

Добавлено (06.04.2013, 16:47)
---------------------------------------------
Нет вариантов?

Сообщение отредактировал Noterstone - Суббота, 06 Апреля 2013, 16:07
woofДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 16:50 | Сообщение # 10
самый главный
Сейчас нет на сайте
ищи на graphicall.org
во-первых, с какими нодами? ноды в нем встроены из покон веков и других нет.
во-вторых, какие скрипты тебе нужны?
конкретики больше давай. с такими вопросами желания подсказывать тебе пропадает.
и дай файл с твоим террейном, я попробую у себя развернуть его.


Сообщение отредактировал woof - Суббота, 06 Апреля 2013, 16:52
NoterstoneДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:15 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Вот:
woofДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:33 | Сообщение # 12
самый главный
Сейчас нет на сайте
как вариант перейди в вид сверху и сделай project from view.
NoterstoneДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:35 | Сообщение # 13
участник
Сейчас нет на сайте
А так ни как не сделать через этот способ?
woofДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:45 | Сообщение # 14
самый главный
Сейчас нет на сайте
Какой? через анврап просто? проджект фром вью - это вариант анврапа.
не знаю почему, но разбитая поверхность не разворачивается после нескольких сабдивов обычным анврапом. Может потому что полигон слишком маленький получается и даёт кривизну при развертке.
я могу просто выровнять вручную развертку.


Сообщение отредактировал woof - Суббота, 06 Апреля 2013, 17:47
NoterstoneДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:50 | Сообщение # 15
участник
Сейчас нет на сайте
И ещё, как сделать полигон двухсторонним?
woofДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:04 | Сообщение # 16
самый главный
Сейчас нет на сайте
материал с двух сторон что ли?
NoterstoneДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:08 | Сообщение # 17
участник
Сейчас нет на сайте
Нет, чтобы и с одной стороны и сдругой была видна текстура. Ну в смысле мне нужно сделать траву и ветки деревьев. Вообщем чтобы нормаль была двухстронняя.
Yani-XДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:08 | Сообщение # 18
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Noterstone, перед подразделением разворачивай, и не будет проблем.
Цитата (Noterstone)
И ещё, как сделать полигон двухсторонним?

Если для игрового движка, то никак. Делай 2 полигона на минимальном расстоянии друг от друга (то есть задай некую физическую толщину), с нормалями повернутыми в противоположные стороны.


портфолио - 3d графика
NoterstoneДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:11 | Сообщение # 19
участник
Сейчас нет на сайте
Yani-X, Тогда в сталкере на одну траву уходит 2 полигона чтоли? И также на деревья?

Добавлено (06.04.2013, 18:11)
---------------------------------------------
Точнее на ветки деревьев

woofДата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:14 | Сообщение # 20
самый главный
Сейчас нет на сайте
Там принцип: на лоуполи траву накладывается текстура с нормал мапой и альфой.

Добавлено (06.04.2013, 18:14)
---------------------------------------------
http://scotchtapeworm3d.wordpress.com/2010/10/06/tutorial-realistic-medium-poly-tree/

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг