Волшебник Конструктор: GameMaker 7.0. Жанр: Ролевая игра. Скачать здесь. В этой игре вам предстоит побывать в роле молодого волшебника, который пытается разобраться в таинственном исчезновении своего учителя. Игра не линейна.
Большинство действий в игре требуют техники и стихии. Эти комбинации используются как в бою так и в мирной жизни. Бой. Победить в бою можно тремя способами: уничтожить противника (уменьшить его жизнь до 0), ослабить противника (уменьшить его ману до 0) и обратить в свинью. То, каким способом вы закончите битву, повлияет на вашу карму, трофеи, а, в некоторых случаях, и на дальнейшую игру. Не все заклинания срабатывают сразу. Некоторые только на следующий ход. Кроме того, у заклинаний есть вероятность срабатывания. Она определяется, в частности, концентрацией. Последнюю можно уменьшить, если нанести противнику существенный урон. Чтобы сотворить заклинание, необходимо выбрать технику и основную стихию (ЛКМ). Если сумма навыков техники и основной стихии не меньше 12, то можно выбрать одну вспомогательную стихию (ПКМ), а если сумма равна 20, то две. При этом эффект усиливается или меняется. Для тех, кому лень экспериментировать, я разбросал по миру книги с заклинаниями. Две из них имеются изначально, остальные можно найти обыскав скелеты. Эффект заклинаний зависит от кармы. Например, если светлый маг создаст энта, то темный тем же заклинанием создаст скелет. Нельзя напрямую указать своим существам кого атаковать, а так же цель, на которую подействует заклинание. Они сами сделают этот выбор. Игрок может на время превратиться в зверя. В этой форме он не может колдовать, но может самостоятельно нанести урон противнику. Существа могут обладать следующими свойствами: Тактик - наносит больший урон существу, не обладающему данным свойством; Незаметный - существо не получает урона от другого существа, действует ограниченное время; Регенерация - в начале хода восстанавливает некоторое количество жизни. Следует помнить, что действия героя, в частности в бою, могут отразиться на его истинном имени. Навыки для использования вне боя. Зачаровывание+Земля. От этой пары зависит сила зачаровываемого артефакта. Зачаровывание+Воздух. Влияет на количество иллюзорного золота, которым можно расплатиться, а так же сколько раз можно зачаровать иллюзией карты при игре в <<Великого героя>>. Кроме того, позволяет незаметно пройти мимо врага. Разрушение. Можно использовать, если проверка предыдущей пары прошла успешно, и вы решили пройти незаметно мимо врага. Навык позволяет незаметно убить его и получить трофеи. Разрушение+Земля. Позволяет уничтожить некоторые препятствия в подземельях. Управление+Огонь. Позволяет влиять на разум собеседника в диалогах. Управление+Вода. От этой пары зависит сила зелья. Управление+Земля. От этой пары зависит вероятность выпадения шестерки при игре в <<Великого героя>>. Существует еще несколько пар, которые могут быть использованы по сюжету.
Хотелось бы получить конструктивную критику (про графику знаю, можете не писать): о системе боя, ИИ, квестах, пасхалках, что получилось лучше и т. д.
Я не понял смысл твоего поста, поэтому он автоматически может считаться оффтопом. Андрей, 14 лет Если ты ничего не понимаешь в игрострое, то тебе нечего делать на курсах программистов. Андрей, 14 лет
Как я понимаю, тот прекрасный котелок на последнем скрине - твоя работа? Я не понял смысл твоего поста, поэтому он автоматически может считаться оффтопом. Андрей, 14 лет Если ты ничего не понимаешь в игрострое, то тебе нечего делать на курсах программистов. Андрей, 14 лет
V-V-Lev, делает большие не простые игры, в которые нужно вникать и разбираться. интересная такая склонность.
в этой ролевухе(а на форуме наверняка тусит много любителей ролевух) очень важно научиться драться. автобой почти всегда убивает врага, а это не всегда хорошо. зато хорошо, что в игре автобой есть, потому что даёт представление о битвах.
претензии к игре: - башни магов слишком мутные. хорошо бы их подрисовать - я вхожу в первую башню магов даже когда хочу упереться в камень рядом с ней - невозможно подойти к дереву сзади слишком близко. почему? ведь героя прекрасно видно за деревьями - замок или что там находится за фонтаном- слишком плоский
а так вообще- зачётно! стиль соблюдён, бои прикольные, история, общение с персонажами. в-общем сделано много чего. это не простая комплексная игра от V-V-Lev. такую игру не только не просто сделать, в ней ещё и не совсем просто разобраться. хотя и проще чем со смертными мирами. все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Воскресенье, 24 Марта 2013, 15:55
А по теме, вроде не плохая механика. из-за графики дольше 5 мин. не смог находиться там, так что больше сказать не могу. Мой проект Drunk West! (заморожен) https://gcup.ru/forum/9-99264-1
noname, Даже в моей ссылочке, стиль соблюден и графика не выедающая глаз. + Там не готовы проект и даже не проект в разработке, а всего лишь идея. Разницу чувствуем? Мой проект Drunk West! (заморожен) https://gcup.ru/forum/9-99264-1
а мне нравится проект) Москва не один день строилась, графика и механика со временем будут улучшаться. Афтару удачи! Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
- невозможно подойти к дереву сзади слишком близко. почему? ведь героя прекрасно видно за деревьями - замок или что там находится за фонтаном- слишком плоский
Когда я делал деревья твердыми (кто не знает, есть в GM у объектов такой атрибут, через твердые объекты нельзя проходить), то герой в них застревал. Тогда я стал покрывать их непрозрачными твердыми кубиками. Но если они были маленькими, герой в них тоже застревал. Поэтому я использовал большие кубики. Поэтому к деревьям нельзя подойти близко сверху. Аналогично с фонтаном. Что касается графики, то гда маоя первая серьезная игра "Хранитель" была опубликована на диске к журналу "Игромания", то в отзыве было сказано:"Автор снабдил игру симпатичной графикой любительского уровня". А графика "Хранителя" явно хуже "Волшебника". Кому интересно, могут посмотреть картинки на моем сайте здесь. Так что о вкусах не спорят.
В игре есть особые пасхалки за которые даются дополнительные очки. Всего их 7. Правда, у меня такое чувство, что некоторые я засунул слишком "глубоко" и их трудно найти. Хотелось бы знать, нашел ли их что-нибудь?
Рад что мои игры вам интересны. Ну отдельную тему для первых "Смертных миров" я делать не буду. А вот для "Хранителя" 1 и 2, и для "Кошмара одного города" постараюсь зделать в ближайшее время. Что до других моих игр ("Элузис", "Монстры" и "Поиск"), то они вобщем-то мелкие и нигде не публиковались, хотя я предпринимал такие попытки. Правда, они были отмечены журналом "Страна игр" как оригинальные (посылал их на конкурс любительских игр), но, повторюсь, не опубликованы. На основе одной из них я позднее зделал квест для вторых "Космических рейнджеров" (логическая игра феян). Кому интересно, можно найти их на моем сайте здесь.
Добавлено (30.03.2013, 15:45) --------------------------------------------- Решил рассказать несколько интересных фактов об игре.
Идея возникла у меня, когда я прочел в одном журнале статью про Magic: The Gathering. В то время саму MtG я достать не мог. Но это навело меня на мысль, а почему бы вместо комбинирования готовых заклинаний, не создавать свои. С того момента, до создания игры прошло около десяти лет. В итоге, в качестве конструктора, я взял несколько модифицированную систему из настольной ролевой игры «Искусство волшебства» (Ars Magica).
Название первого острова, Шушига, возникло следующим образом. Мои школьные годы частично пришлись на советское время, года в учебниках еще были рассказы про Владимира Ильича. И вот, как-то раз на английском языке переводили такой текст. И моя одноклассница перевела одну из фраз следующим образом:"Ленин жил в селе Шушиге". Кто не в курсе, село называлось Шушенское. Не знать это в те годы, даже без знания английского, было стыдно.
Когда я делал кладбище на одном из островов в игре, решил шутки ради написать на одной из могил имя одного человека, известного любителям компьютерных игр в нашей стране. Но, честное слово, я не думал, что эта шутка окажется пророческой. Прочитав о его смерти, я подумал, что чего-то не понял. Мне пришлось несколько раз прочить новость, чтобы убедиться, что все верно. Тогда я решил, пусть он будет живым хотя бы в игре (она еще не вышла, но разработка подходила к концу). Так на первом острове появился новый персонаж, которого можно встретить в таверне. Я не хотел делать банальных заданий, связанных с ним, а оригинальных я придумать не смог. Поэтому, он просто рассказывает о мире игры.