По поводу цитаты Дейкстры. Он сказал это об древних диалектах бейсика, наверное 40 лет назад! С того времени многое изменилось. Рекомендую тем, кто его цитирует, сначала заглянуть в вики. http://ru.wikipedia.org/wiki/Бейсик
Quote
Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации». Однако, это высказывание цитируется вне контекста, в котором Дейкстра подверг критике и многие другие популярные в то время языки....
....Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.
Если выбирать из этих друх, то лично я бы выбрал Pure. Тем более что в версии 5.00 добавили много функций в 3D движок.
Quote
- Added: Cocoa support on OS X (now the default toolkit) - Added: 64-bit version of PureBasic for OS X - Added: Brand new Form Designer, for Windows, Linux and OS X - Added: Carbon subsystem for PowerPC and x86 version of PureBasic (use 'carbon' as subsystem to enable it) - Added: Multi-dimensional arrays in structure support - Added: InitScintilla() on Linux and OS X avoid compilation issues (empty function) - Added: #PB_Window_NoActivate flag to OpenWindow() and HideWindow() - Added: #PB_EventType_RightClick support ScintillaGadget() - Added: Favorites section to the explorer tool (IDE) - Added: Trigger for custom tools when a new source file is created (IDE) - Added: SetWindowCallback() support to OS X to have callback events (only a few type supported: #PB_Event_SizeWindow, Splitter, ScrollBar) - Added: partial thread-safety to GTK (Linux) - Added: SpritePixelCollision() support for OS X and Linux
- Changed: SetModulePosition() is now in milliseconds, no more in pattern
- Updated: Scintilla updated to 3.1.0 - Updated: Expat updated to 2.1.0 - Updated: libjpeg updated to 8.0d - Updated: libpng updated to 1.5.12 - Updated: Ogre to 1.8.0, bullet to 2.80, hydrax to 0.5.4, CEGUI to 0.7.7 - Updated: ModPlug lib update to 0.8.8.4 - Updated: Use of VC++ 2010 instead of VC++ 2005 to compile the Windows libraries (32-bit and 64-bit), resulting of better optimized code
Engine3D: --------- Added: a new optional parameter to InitEngine3D() with constants #PB_Engine3D_DebugLog and #PB_Engine3D_DebugOutput Added: RayPick(x, y, z, x2, y2, z2 [, PickMask]) ; Returns the first #Entity crossed by the ray Added: 'PickMask' parameter to MousePick()
World: ------ Added: RenderWorld() now returns 'TimeSinceLastFrame', in milliseconds Added: SkyBox() and SkyDome() now supports Fog() Added: 'Color' and 'TextureSize' parameters to WorldShadows() Added: #PB_World_UnderWater and #PB_World_WaterGodRays flags to CreateWater()
Camera: ------ Added: CameraViewWidth(#Camera) ; return camera width in pixels Added: CameraViewHeight(#Camera) ; return camera height in pixels Added: CameraViewX(#Camera) ; return Y position in pixels Added: CameraViewY(#Camera) ; return X position in pixels Added: CameraDirection(#Camera, x, y, z) ; change the direction Added: CameraDirectionX/Y/Z(#Camera) - Retrieve the direction of the #Camera. Added: new 'IsActive' optional parameter to render to texture for CreateCamera() Added: SetCameraFixedYawAxis(#Camera, Mode [VectorX, VectorY, VectorZ]) - Change the way the yaw axis is managed Changed: CameraLookAt() ; doesn't change the direction anymore
Material: --------- Added: ScaleMaterial(#Material, x, y) Added: MaterialFog(#Material, Color, Intensity, StartDistance, EndDistance) - Display a fog effect on the material Added: ReloadMaterial(MaterialName$, Filename$, ParseScript) Added: ResetMaterial(ObjectType) Added: #PB_Material_Anisotropic support to MaterialFilteringMode() and #PB_Default support as Material to set the default settings for materials. Added: #PB_Material_Wireframe, #PB_Material_Point and #PB_Material_Solid to MaterialShadingMode()
Node: ----- Added: NodeFixedYawAxis()
Sound3D: -------- Added: SoundListenerLocate() ; to move the sound listener (the ear) in the world
Entity: ------- Added: new 'PickMask' optional paramater for CreateEntity() Added: #PB_Entity_Wireframe, #PB_Entity_Solid, #PB_Entity_Point and #PB_Entity_DisplaySkeleton to EntityRenderMode() Added: FreeEntityJoints(#Entity) - Free all joints associated with the #Entity. Added: AttachEntityObject(#Entity, Bone$, ObjectID [, x, y, z, Pitch, Roll, Yaw]) - Attach an object to the #Entity. Added: DetachEntityObject(#Entity, ObjectID) - Detach the object from the #Entity. Added: EntityBoneX/Y/Z(entityID, Bone$ [, OffsetX, OffsetY, OffsetZ]) Added: EntityBonePitch() Added: EntityBoneRoll() Added: EntityBoneYaw() Added: DirectionX/Y/Z optional parameters to EntityLookAt() Added: EntityVelocity(#Entity, x, y, z) - Change the linear velocity of the #Entity. Added: EntityAngularFactor(#Entity, x, y, z) - Change the angular factor of the #Entity. Added: EntityLinearFactor(#Entity, x, y, z) - Change the linear factor of the #Entity. Added: EntityCustomParameter(#Entity, SubEntityIndex, ParameterIndex, Value1, Value2, Value3, Value4) - Set a custom parameter to the #Entity shader script. Added: EntityParentNode(#Entity) Added: EntityBoundingBoxX/Y/Z(#Entity, Point, Flags) Added: DisableEntityBody(#Entity, Disable) Added: to Get/SetEntityAttributes: #PB_Entity_VelocityX: Get #PB_Entity_VelocityY: Get #PB_Entity_VelocityZ: Get #PB_Entity_MassCenterX: Get/Set #PB_Entity_MassCenterY: Get/Set #PB_Entity_MassCenterZ: Get/Set #PB_Entity_MaxVelocity: Get/Set
EntityAnimation: ---------------- Added: AddEntityAnimationTime(#Entity, Animation$, Time) - Add time to the specified #Entity animation. Added: EnableEntityAnimation(#Entity, Animation$, Enable [, Loop]) - Enable the specified #Entity animation. Added: EntityAnimationStatus(#Entity, Animation$) - Return the specified #Entity animation status (constants: #PB_EntityAnimation_Stopped, #PB_EntityAnimation_Started, #PB_EntityAnimation_Unknown) Added: EntityAnimationBlendMode(#Entity, Mode) - with #PB_Entity_Average and #PB_Entity_Cumulative Added: GetEntityAnimationTime(#Entity, Animation$) - Get the current #Entity animation time. Added: SetEntityAnimationTime(#Entity, Animation$, Time) - Set the current #Entity animation time. Added: GetEntityAnimationWeight(#Entity, Animation$) - Get the #Entity animation weight. Added: SetEntityAnimationWeight(#Entity, Animation$, Weight) - Set the #Entity animation weight (useful for EntityAnimationBlendMode()). Added: GetEntityAnimationLength(#Entity, Animation$) - Get the #Entity animation length. Added: SetEntityAnimationLength(#Entity, Animation$, Length) - Set the #Entity animation length. Added: UpdateEntityAnimation(#Entity, Animation$) - Update the animation, especially after vertex changes
NodeAnimation ------------- Added: FreeNodeAnimation(#NodeAnimation) - Free the specified #NodeAnimation. Added: CreateNodeAnimation(#NodeAnimation, Length, Interpolation, RotationInterpolation) - Create a new #NodeAnimation. 'Interpolation' can be: #PB_NodeAnimation_Linear or #PB_NodeAnimation_Spline 'RotationInterpolation' can be #PB_NodeAnimation_LinearRotation or #PB_NodeAnimation_SphericalRotation Added: CreateNodeAnimationTrack(#NodeAnimation, Index, NodeID) - Create a new track for the #NodeAnimation. Added: CreateNodeAnimationKeyFrame(#NodeAnimation, Track, Time, x, y, z) - Create a new keyframe for the #NodeAnimation track. Added: GetNodeAnimationKeyFrameTime(#NodeAnimation, Track, KeyFrame) - Get the keyframe time for the #NodeAnimation track. Added: SetNodeAnimationKeyFramePosition(#NodeAnimation, Track, KeyFrame, x, y, z) - Set the keyframe position for the #NodeAnimation track. Added: GetNodeAnimationKeyFrameX(#NodeAnimation, Track, KeyFrame) - Get the x keyframe position for the #NodeAnimation track. Added: GetNodeAnimationKeyFrameY(#NodeAnimation, Track, KeyFrame) - Get the y keyframe position for the #NodeAnimation track. Added: GetNodeAnimationKeyFrameZ(#NodeAnimation, Track, KeyFrame) - Get the z keyframe position for the #NodeAnimation track. Added: SetNodeAnimationKeyFrameRotation(#NodeAnimation, Track, KeyFrame, Pitch, Yaw, Roll) - Set the keyframe position for the #NodeAnimation track. Added: GetNodeAnimationKeyFramePitch(#NodeAnimation, Track, KeyFrame) - Get the keyframe pitch for the #NodeAnimation track. Added: GetNodeAnimationKeyFrameYaw(#NodeAnimation, Track, KeyFrame) - Get the y keyframe yaw for the #NodeAnimation track. Added: GetNodeAnimationKeyFrameRoll(#NodeAnimation, Track, KeyFrame) - Get the z keyframe roll for the #NodeAnimation track. Added: SetNodeAnimationKeyFrameScale(#NodeAnimation, Track, KeyFrame, ScaleX, ScaleY, ScaleZ) - Set the keyframe scale for the #NodeAnimation track. Added: AddNodeAnimationTime(#NodeAnimation, Time) - Add time to the specified #NodeAnimation. Added: EnableNodeAnimation(#NodeAnimation, Enable [, Loop]) - Enable the specified #NodeAnimation. Added: NodeAnimationStatus(#NodeAnimation) - Return the specified #NodeAnimation status. Added: GetNodeAnimationTime(#NodeAnimation) - Get the current #NodeAnimation time. Added: SetNodeAnimationTime(#NodeAnimation, Time) - Set the current #NodeAnimation time. Added: GetNodeAnimationWeight(#NodeAnimation) - Get the #NodeAnimation weight. Added: SetNodeAnimationWeight(#NodeAnimation, Weight) - Set the #NodeAnimation weight. Added: GetNodeAnimationLength(#NodeAnimation) - Get the #NodeAnimation length. Added: SetNodeAnimationLength(#NodeAnimation, Length) - Set the #NodeAnimation length.
Particule: ---------- Added: GetScriptParticle(#ParticleEmitter, Name$) - Get a particule emitter defined in scripts files.
Texture: -------- Added: CreateRenderTexture(#Texture, CameraID, Width, Height, RenderedTextureName$ [, Flags]) - Create a new rendered based #Texture. Flags can be: #PB_Texture_ManualUpdate or PB_Texture_AutomaticUpdate (default) Added: UpdateRenderTexture(#Texture) ; update the rendered texture, only in manual mode Added: SaveRenderTexture(#Texture, Filename$) Added: CreateCubeMapTexture(#Texture, CameraID, Width, Height, RenderedTextureName$ [, Flags]) - Create a new rendered based #Texture. Added: EntityCubeMapTexture(#Texture, #Entity) - Apply the cube map #Texture to the #Entity. Updated: CreateTexture() now handle alpha textures as well
Effect: ------- Updated: HideEffect(integer effectID, int hidden) ; now handle ribbon as well Added: EffectID(#Effect) Changed: CreateRibbonEffect() - 'InitialWidth' parameter has been removed Added: RibbonEffectWidth(#Effect, ChainIndex, Width, FadeoutWidth) Added: AttachRibbonEffect(#Effect, NodeID) - Attach the ribbon #Effect to the node. Added: DetachRibbonEffect(#Effect, NodeID) - Detach the node from the ribbon #Effect. Added: CreateLensFlareEffect(#Effect, CameraID, NodeID, BurstSize, HaloSize, HaloMaterialID, CircleMaterialID, BurstMaterialID) - Create a new lens flare #Effect. Added: LensFlareEffectColor(#Effect, ColorType, Color) - Change the color of the specified lens flare part.
Joint: ------ Added: EnableHingeJointAngularMotor(#Joint, Enable, TargetVelocity, MaxMotorImpulse) - Enable the angular motor on the hinge #Joint. Modified: Modification de la lib Joint pour supprimer la limitation d'un joint par entity: - Ajout d'un paramètre #Joint pour les fonctions suivantes : ConeTwistJoint(), HingeJoint(), PointJoint(), SliderJoint() - Remplacement du paramètre #Entity par le paramètre #Joint dans les fonctions suivantes : FreeJoint() Added: #PB_HingeJoint_LowerLimit and #PB_HingeJoint_UpperLimit to Get/SetJointAttribute()
VertexAnimation: ----------------- Added: CreateVertexAnimation(#Mesh, Animation$, Length) - Create a new vertex animation for the #mesh. Added: CreateVertexTrack(#Mesh, Animation$, Index) - Create a new track to the #Mesh animation. Added: CreateVertexPoseKeyFrame(#Mesh, Animation$, Track, Time) - Create a new keyframe to the #Mesh track. Added: AddVertexPoseReference(#Mesh, Animation$, Track, Index, PoseIndex, Influence) - Add a new vertex pose reference to the #Mesh track. Added: UpdateVertexPoseReference(#Mesh, Animation$, Track, Index, PoseIndex, Influence) - Update a new vertex pose reference to the #Mesh track. Added: VertexPoseReferencesSize(#Mesh, Animation$, Track, Index) - Return the vertex pose reference size of the specified #Mesh track. Added: MeshPoseName(#Mesh, PoseIndex) - Return the mesh pose name.
StaticGeometry: --------------- Added: Optional 'Pitch', 'Yaw', 'Roll' parameters to AddStaticGeometryEntity()
Spline: ------- CreateSpline(#Spline) - Create a new empty #Spline FreeSpline(#Spline) - Free the #Spline. AddSplinePoint(#Spline, x, y, z) ClearSpline(#Spline) - Clear the #Spine. CountSplinePoints(#Spline) - Return the number of point in the #Spine. SplinePointX(#Spline, Index) - Return the x position of the #Spline point. SplinePointY(#Spline, Index) - Return the y position of the #Spline point. SplinePointZ(#Spline, Index) - Return the z position of the #Spline point. UpdateSplinePoint(#Spline, Index, x, y, z) - Update the specified #Spline point. ComputeSpline(#Spline, Time) - Compute the #Spline at the given time. SplineX(#Spline) - Return the x position of the #Spline. SplineY(#Spline) - Return the y position of the #Spline. SplineZ(#Spline) - Return the z position of the #Spline.
Terrain: -------- FreeTerrain(#Terrain) - Free the #Terrain. SetupTerrains(LigthID, Distance, Flags) - Setup the default options for all terrains. CreateTerrain(#Terrain, Size, WorldSize, Scale, Layer, Filename$, Extension$) - Create a new #Terrain. TerrainPhysicBody(#Terrain, Restitution, Friction) - Add a static physic body to the #Terrain. DefineTerrainTile(#Terrain, TileX, TileY, Heightname$, FlipX, FlipY) - Defines a new #Terrain tile. AddTerrainTexture(#Terrain, Layer, WorldSize, DiffuseSpecular$, NormalHeight$) - Add a texture to the #Terrain. BuildTerrain(#Terrain) - Construct the #Terrain. TerrainLocate(#Terrain, x, y, z) - Change the #Terrain location. TerrainHeight(#Terrain, x, z) - Return the height of the #Terrain at the specified coordinates. TerrainTileHeightAtPosition(#Terrain, TileX, TileY, Layer, x, y) - Return the height of the #Terrain tile. TerrainTilePointX(#Terrain, TileX, TileY, x, y, z) - Return the x position in the #Terrain tile of the point. TerrainTilePointY(#Terrain, TileX, TileY, x, y, z) - Return the y position in the #Terrain tile of the point. TerrainTileSize(#Terrain, TileX, TileY) - Return the size of the #Terrain tile. GetTerrainTileHeightAtPoint(#Terrain, TileX, TileY, x, y) - Get the height of the #Terrain tile at the specified position. SetTerrainTileHeightAtPoint(#Terrain, TileX, TileY, x, y, Height) - Set the height of the #Terrain tile at the specified position. UpdateTerrain(#Terrain) - Update the whole #Terrain. TerrainTileLayerMapSize(#Terrain, TileX, TileY) - Return the #Terrain tile layer map size. GetTerrainTileLayerBlend(#Terrain, TileX, TileY, Layer, x, y) - Get the #Terrain tile layer blend value. SetTerrainTileLayerBlend(#Terrain, TileX, TileY, Layer, x, y, Value) - Set the #Terrain tile layer blend value. UpdateTerrainTileLayerBlend(#Terrain, TileX, TileY, Layer) - Update the #Terrain tile blend value. TerrainMousePick(#Terrain, CameraID, x, y) - Perform a mouse picking on the #Terrain. SaveTerrain(#Terrain, ModifiedOnly) - Save the #Terrain on disk. TerrainRenderMode(#Terrain, Flags) - Change the #Terrain render mode.
Window3D: --------- InputEvent3D(): Added a special key parameter to handle non printable keys
Obsolete: --------- Removed: AnimateEntity() (replaced with Start/StopEntityAnimation()) Removed: #PB_Entity_Wireframe, #PB_Entity_Point and #PB_Entity_Solid to EntityRenderMode() Removed: CheckEntityCollision(), NextWorldCollision(), FirstWorldCollisionEntity(), SecondWorldCollisionEntity()
Сообщение отредактировал PBPROG - Воскресенье, 23 Сентября 2012, 16:15
Думаю выучить какойто язык програмирования. Какой лутше?
Учи PureBasic. Скачать IDE для него можно на официальном сайте. http://purebasic.com/download.php В сети легко найти русификатор и русскоязычную правку с описанием его функций.
Сообщение отредактировал PBPROG - Воскресенье, 19 Августа 2012, 22:02
Вот как раз указатели - это и есть то самое "одно место" в языке высокого уровня.
Ну не скажите. Они сильно упрощают программирование и позволяют добиться большей скорости работы проги.
Quote (-Mikle-)
А разработчики, между прочим, позаботились - в состав дистрибутива VB6 входит API декларатор
Даже если он и есть, то актуальность в лучшем случае на уровне Windows 98, а все современные функции нужно ручками декларировать. Все таки VB 6 уже устарел и давно не обновляется.
Вот вам интересная функция. [url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms725506(v=vs.85).aspx]ZwQuerySystemInformation().[/url] В добавок к функции вам нужно декларировать еще парочку структур и констант. Уже сложнее, правда?
А теперь представьте что нужно задекларировать сотню различных WinAPI функций и используемых ими структур, интерфейсов и констант. Сделайте это и посмотрим что вы тогда напишите о простоте декларации.
Quote (Тихий)
Кстати, у VB прекрасная работа с DirectX
DirectX это системная библиотека и прекрасная работа будет на любом современном ЯП, поддерживающем вызовы системных функций винды. Так что не аргумент.
На вкус и цвет.... У каждого диалекта бейсика есть свои достоинства и недостатки. И то что а одном диалекте бейсика реализовать сложно или даже невозможно, на другом диалекте бейсика, реализовывается без проблем.
Quote (Тихий)
Кстати, проблем с памятью не замечал вообще.
Цитата из википедии.
Quote
Отсутствие указателей, низкоуровневого доступа к памяти, ASM-вставок.
Без указателей сложно разрабатывать более или менее сложную программу и приходится реализовывать некоторые вещи через одно место.
Quote (Тихий)
На бейсике можно написать все, что на С++, кроме драйверов и мощной мего DLL.
Вы пишите в место VB - бейсик и может сложится впечатление что не бейсике это сделать нельзя, но на самом деле, этого нельзя сделать на VB, но на некоторых других диалектах, задача реализовывается легко и просто. Пример приводил в предыдущем сообщении.
PS. Не напрягает ли необходимость декларации в VB всего что связано с WinAPI? Не возникает ли мыслей что хорошо бы если об это позаботились разработчики VB и тем самым упростив создание программ и исключив возможные ошибки при декларации?
Сообщение отредактировал PBPROG - Суббота, 18 Августа 2012, 13:11
Программа на питоне? А о чем вы думали когда на нем писали? Один файл автономный exe вы вряд ли получите. Перепишите на компилируемый ЯП, типа PureBasic и получите автономный .exe, без dll-ок. Судя по скрину этот 3D движок вполне подойдет для поставленной задачи. http://gcup.ru/forum/3-25608-1
Сообщение отредактировал PBPROG - Суббота, 18 Августа 2012, 12:26
На бейсике можно написать все, что на С++, кроме драйверов
Вот не пишите того чего не знаете. Если драйвера нельзя писать на VB, то это еще не значит что нет такого диалекта бейсика, на котором можно создать драйвер. Я выше писал что на PureBasic можно создать драйвер. http://purebasic.mybb.ru/viewforum.php?id=18
Quote (Тихий)
мего DLL
Опять ошибаетесь. Ваша ошибка в том, что вы не учитываете другие диалекты бейсика. В VB это эталон, есть диалекты бейсиков и по круче него. Вообще в VB плоховато дело в работой с памятью, указатели не очень развиты. Это действительно ограничивает возможности программиста. Да и проверка ошибок в VB 6 организована через одно место! http://www.cyberforum.ru/visual-....3269747
Выбор остановился на Basic и Pascal какой лучше начинать учить?
Учи бейсик, только один из современных, например, PureBasic. http://purebasic.com Древние языки, типа qbasic или turbo pascal, учить не рекомендую, под DOS сейчас почти не пишут, а для программирования под винду они не подходят.
Quote (DeusEx-12)
написании операционных систем или драйверов, то тут круг предпочтительных языков сужается
Во, как раз на PureBasic можно писать драйвера. В сети есть примеры.
Quote (GeForceVolume)
Раз решил выбирать среди Basic и Pascal, то бери Pascal, ибо с Basic ты потеряешь время, имхо.
Вы сильно ошибаетесь насчет бейсика. Я уже некоторое время слежу за развитием одного проекта на бейсике - торрент клиента. http://pbtorrent.ucoz.ru/ Как вы считаете, можно ли написать что-то подобное на языке, как вы выразились, изучая который только потеряешь время?
Сообщение отредактировал PBPROG - Пятница, 17 Августа 2012, 20:30
На дельфи можно без геморроя написаить драйвер, если нормально использовать asm-вставки и Delphi 7 а не Delphi 2
Линк в студию. Я располагаю другой инфой. И там написано.
Quote
В-третьих, единственными Win32-версиями Delphi, которые создавали объектные файлы, полностью соответствующие стандарту OMF, являются Delphi 2 и Delphi 3.
И чего следует что версии выше дельфи 3 не годятся для создания драйверов! А ну ка покажите как вы с дельфи 7 пишите драйвер и компилируете прямо из IDE!
Quote (GrossCage)
Хотя, получается, ваш ПБ на одном уровне с Delphi 2, а это означает, что ПБ - г... старьё.)
Вы читать умеете? Я писал что для создания дров годится дельфи не выше 3, а вы как все выкрутили?
Сообщение отредактировал PBPROG - Понедельник, 18 Июня 2012, 11:11
GrossCage, попробуй PureBasic. ИМХО проще чем паскаль (дельфи) и ничем не уступает ему в возможностях и можно сделать что угодно. Я даже видел пример драйвера ядра винды на PureBasic, чего не сделать на дельфи (потуги с дельфи 2 и с геморройной сборкой не в счет).
Сообщение отредактировал PBPROG - Суббота, 16 Июня 2012, 19:55
Мне кажется твои проги застряли где-то в прошлом веке, разве нет?
Не, не кажется. Инструмент для их создания регулярно обновляется и текущий релиз был около месяца назад, тем более инструмент кроссплатформенный и я могу свои проги скомпилировать не только под винду (как в случае использования мелкостудии), но еще и под Linux, MacOS X и др. платформы! Т. е. я не завишу от MS и в случае чего, могу легко портировать программы под желаемую платформу. А сможете ли вы это сделать используя VisualStudio?
Quote (Stalker_Shooter)
А .NET установить не судьба?
А нах зачем он мне нужен? Чтобы проги, его юзающие тормозили и жрали ресурсы моего компа? Нет спасибо, не надо!
Quote (05142)
PBPROG, а libC чем не рантайм? Ещё скажи что твои проги не требуют libC
Смотрите сами что юзается. http://depositfiles.com/files/2ltfas6uf Надеюсь что что-то типа HEX редактора/просмоторщика у вас есть чтобы посмотреть на импорт.
Сообщение отредактировал PBPROG - Вторник, 12 Июня 2012, 11:12
А у меня вообще ни одна версия не установлена и все ОК. Если прога из-за этого не запускается, то я ее в корзину и ищу версию не требующую .NET.
Quote (andarky)
На компах где вообще нет фреймворка, мои EXEшники вообще ведут себя НИКАК.
А вот мои проги отлично работают не требуя фреймворк. Вывод: отправьте вашу среду программирования в корзину и найдите нормальную.
Quote (andarky)
Может быт я просто плохо зная VisualStudio?
Может стоит юзать альтернативную IDE которую создал не мелкософт (желательно кроссплатформенную чтобы вообще не зависеть от винды)? Мелокмягкие помешаны на рантаймах и я еще не видел у них ни одной IDE, создающей проги без рантайма. А .NET это тот еще рантайм!
Сообщение отредактировал PBPROG - Воскресенье, 10 Июня 2012, 13:43