Воскресенье, 17 Ноября 2024, 02:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
GudleifrДата: Пятница, 13 Ноября 2015, 21:27 | Сообщение # 1001 | Тема: Помогите в разборе программы.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gamer6890 ()
А как?
В документации Вашего обезьянника - Blitz3D. Но можно проще - обрезать имена до пары-другой символов.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 13 Ноября 2015, 21:28
GudleifrДата: Пятница, 13 Ноября 2015, 13:21 | Сообщение # 1002 | Тема: Помогите в разборе программы.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Сначала, пардон, посмотрел не туда...
Проверьте-ка ограничения на длину имен переменных и меток.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 13 Ноября 2015, 13:34
GudleifrДата: Пятница, 23 Октября 2015, 19:38 | Сообщение # 1003 | Тема: Обучение
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Думаю, проще спросить: "Как научиться программировать в <конкретной системе>, ориентированной на спп?"

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 17 Октября 2015, 17:39 | Сообщение # 1004 | Тема: Двигло для карточных (ККИ) игр
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вопрос, на самом деле, интересен тем, что "карточный движок" (в своей материальной, а не виртуальной ипостаси), достаточно универсален. Я даже пару раз замечал, что в терминах "стол-колода-карта" формируются достаточно хорошие пользовательские интерфейсы для "обычных" программ, подчас симпатичнее тупо "оконных". Но, т.к. в моде "оконные", а реализация карточных начинается с "выкинем все Win-API вкусности", то придется мириться с реализациями через попу.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 15 Октября 2015, 10:46 | Сообщение # 1005 | Тема: Список на основе массива
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Ramilyanamana ()
Нужно использовать динамический массив.
Скорее всего, нет. Если только препод не указал на это явно.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Среда, 14 Октября 2015, 20:55 | Сообщение # 1006 | Тема: Проектирование и архитектура игр - Э. Роллингз, Д. Моррис
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
triptix, хоть и с опозданием, но спасибо.

Кстати, вопрос к читавшим. Авторы вводят понятие "геймплей", как наличие в игре более одной стратегии поведения игрока. Встречал ли кто-нибудь еще авторов, придерживающихся такого толкования?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Среда, 14 Октября 2015, 15:42 | Сообщение # 1007 | Тема: Список на основе массива
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ramilyanamana, ну, если Вы хотите стать крутым программистом, запомните: нет структур данных кроме массивов! Все эти STL-разносолы - для умственно недоразвитых пользователей. Какую бы фиговину вы не собрали из данных, на самом дне, все равно, будут массивы...

Далее Вы можете продолжать читать мой ответ или сразу перейти к 1-му тому "Искусства программирования" Кнута - там списки разжеваны подробно.

Что такое список? Это набор элементов, каждый из которых, кроме собственно данных содержит ссылку на следующий. "Мышка - за Кошку, Кошка - за Жучку, Жучка - за Внучку..."

Как это засунуть в массив? Если данные целочисленные (или массив состоит из структур), то поле "следующий" (со значением "номер следующего") вполне может быть приписан к данным.

Иначе, например, как у нас выше, где массив строковый - "Внучка", "Жучка".., нужен отдельный массив с номерами.

Далее должна следовать (у Кнута так и есть) лабуда про вставку и удаление элементов, циклические и двусвязные списки и т.п. и т.д.

Наконец, зачем в это влезать, если есть STL? Повторю, STL - для дебилов. Работа со сложными типами данных окупается только тогда, когда эти данные сложны и велики в объеме (поэтому ООП - тоже для дебилов), но когда это так, "стандартные" структуры нас не устроят и надо их писать под себя с нуля.

Просто об этом: Керниган Б., Пайк Р. Практика программирования.
Сложно: Ахо А., Хопкрофт Дж., Ульман Дж. Построение и анализ вычислительных алгоритмов.

Добавлено (14 октября 2015, 15:42)
---------------------------------------------
P.S. Вообще же, если есть проблема со структурами данных, то ее сначала надо локализовать.
В чем проблема:
1. Как использовать списки в программе?
2. Как работают//устроены операции над списками?
3. Как работают/устроены те ("атомарные") операции над списками, которые зависят от представления списка?
4. Непонятно, как разделить на (1)-(3)?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 14 Октября 2015, 15:44
GudleifrДата: Среда, 14 Октября 2015, 13:21 | Сообщение # 1008 | Тема: Нейронная сеть, или как я вздумал создать ИИ.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
martuk, извините. Просто, некоторых людей книги Амосова заинтересовали, и, чтобы не рассылать список по отдельности, дополнил пост.

Что касается ответа, то Вы правы
Цитата martuk ()
дендриты множатся не на весы нейрона а на весы самих дендритов

Проводимость связей моделирует долговременную память системы (кратковременная - возбуждение нейронов).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 14 Октября 2015, 13:21
GudleifrДата: Среда, 14 Октября 2015, 12:58 | Сообщение # 1009 | Тема: Нейронная сеть, или как я вздумал создать ИИ.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
P.S. Если кто заинтересуется книгами Амосова, то главные кибернетические:

Искусственный разум, 1969 - общие идеи первого этапа работ;
Автоматы и разумное поведение, 1973 - работы, проведенные на первом этапе;
Алгоритмы разума, 1979 - общие идеи второго (неосуществленного) этапа работ.

Но есть еще много маленьких брошюрок и статей.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 13 Октября 2015, 09:19 | Сообщение # 1010 | Тема: Помощь начинающему игроделу
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AI_Developer ()
какой набор знаний требуется для практического приминения в реальных компаниях игровой разработки.
См. ниже "Команды" и "Вакансии".

Добавлено (13 октября 2015, 09:19)
---------------------------------------------
Чем отличается местная "казацкая вольница" от "реальной компании игровой разработки"?
В идеале должно было быть что-то вроде:

Но в реале, скорее,
1. в реальной фирме больше менеджеров кулеров и операторов кондиционеров
2. самое неприятное
Цитата
По мере того, как бизнес растет, он неизменно выходит за те рамки, в которых владелец может его контролировать - видеть и чувствовать работу, которую необходимо сделать, и лично следить за его развитием.

Поэтому в любой фирме есть "кулацкий подпевала" - человек, чье мнение (в данном случае, об играх и способах их изготовления) есть закон. Но, обычно, его кругозор и компетенция нисколько не выше, чем у местных "капитанов команд".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 13 Октября 2015, 09:41
GudleifrДата: Понедельник, 12 Октября 2015, 21:27 | Сообщение # 1011 | Тема: Помощь начинающему игроделу
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AI_Developer ()
как можно стать хорошим разработчиком компьютерных игр без понимая как работает компьютер
Если вы хотите писать для себя - никак (правда, информатика - это лишь "затычка" вместо настоящей науки о компьютерах - кибернетики). Если же вы считаете, что все игры, при всем их разнообразии, сводятся к тщательному соблюдению пары-другой правил с последующим тщательном наполнением, не за столом будет сказано, контентом (для товарного вида), то знание того, "как оно работает" будет даже вредно.

Доходит до смешного:
Цитата Raven84 ()
Я честно не фанат такого рода поделок и играть не смогу, но верю, что есть люди, кто в это играть будет. Потому что порой в Плэй Маркете попадаются такие вещи, что никогда бы не стал даже пробовать, но у которых уйма закачек.

Цитата IvanKorobko ()
Т.е. "современный программист" якобы должен представить все тупо в уме, написать код, рассчитав(допустим он кодит платформер) всю геометрию уровней, размеры/скорости, противников, и весь интерактив встречающийся по ходу, ну и так же мысленно представляя расположение интерфейсов, их удобство и юзабилити полагаясь лишь на свой третий глаз?) Конечно же разукрасив в коде все красивыми комментариями, чтоб представлять было удобней)
А давайте в игры так же играть - поставим ведьмака на паузу, откинемся на кресле, закроем глаза и мысленно пройдем игру самым интересным для нас способом - а то современные игроки тоже обленились - все им во всех красках покажи да расскажи, за ручку проведи, вконце в попу поцелуй - совершенно не осталось места для фантазии и свободы действий)))


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Понедельник, 12 Октября 2015, 22:08
GudleifrДата: Воскресенье, 11 Октября 2015, 19:32 | Сообщение # 1012 | Тема: Нейронная сеть, или как я вздумал создать ИИ.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Меня ведь интересует именно нейроны на их "скудном" уровне.
А "М-модели" Амосова отличаются от "нормальных нейронов" только тем, что он а) изначально не постулирует их "естественность", огульно расставляя формулы для весов и б) не напрягает читателя интегралами. А так, нейроны-нейронами. А уж нейронный ИИ там не только "предсказан", но и построен в железе.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Воскресенье, 11 Октября 2015, 18:52 | Сообщение # 1013 | Тема: Нейронная сеть, или как я вздумал создать ИИ.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
martuk, "чистые нейроны" достаточно скучны. Лучше посмотрите развитие идеи в книге Амосова "Автоматы и разумное поведение". Там рассказано, как заставить "нейроны" работать.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Суббота, 03 Октября 2015, 09:50 | Сообщение # 1014 | Тема: Вычитание двух длинных чисел
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
<Вычеркнуто внутренним цензором>

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 03 Октября 2015, 09:52
GudleifrДата: Пятница, 02 Октября 2015, 14:53 | Сообщение # 1015 | Тема: Вычитание двух длинных чисел
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ramilyanamana, основная ошибка - смешение в одну кучу математики, программирования и библиотечной эрудиции.
Сначала надо решить задачу (а не как Вы - неаккуратно скопировали решение для сложения), затем запрограммировать (убрав ненужные операции копирования и приведения), и ни в коем случае не полагаться на то, что библиотека решит все Ваши проблемы (например, обнулит все выделяемые массивы).
Вычтите пару чисел на бумажке в клеточку - и ошибка "лишних десяток" сама вылезет.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 01 Октября 2015, 11:53 | Сообщение # 1016 | Тема: Квест-шутер-РПГ - в поисках кодера C++ (UE4)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Hero Quest, только без юмора?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 01 Октября 2015, 09:47 | Сообщение # 1017 | Тема: Собираю команду энтузиастов!
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну, раз пошла такая пьянка, дайте и мне потроллить.
Мне кажется, проблема современного геймдева не в том, что всяк начинает с найма рабов под смутные идеи, а в самом непонимании идей.
Нельзя смешивать...
... игру, как процесс (в которую можно играть еще в процессе написания и так и оставить недописанной, когда надоест, без какой-либо потребности ее общественном признании, разве что, в мемуарах под старость припомнить),
... игру, как нечто интересное и другим (например, сравните, "Космических палачей" с "Путешествием Пандоры" - с одной стороны супер-рогалик, с другой - настолько хорошо запрограммированная игра, что для нее даже не нужен компьютер; разве интерес сводится к возможности "разгроблять корованы"?),
... игру, как средство самореализации (как известно, первое, на что должен пойти начинающий бизнесмен, это перестать интересоваться процессом производства).
Я не вижу никакой возможности примирить эти три желания.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Среда, 30 Сентября 2015, 10:50 | Сообщение # 1018 | Тема: Что начать изучать
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Могу сказать только за программистов (т.к. таковые на этот Форум не ходят, то это будет откровенным троллингом).
Есть два способа решить подобную задачу (на самом деле есть еще пара, но это для крутых старых пердунов):
1. Начать раскладывать ее на более простые ("что надо начинать учить для графики... как лучше представлять карту... и через что организовывать мультиплеер..."), но вполне очевидно, что каждая из упомянутых Вами тем отражена в толстенных талмудах, и можно убить остаток жизни на любую из них. Причем совершенно выпадает промежуточное звено: ведь, Вы вполне понимаете, чем готовая "ртс" отличается от "плаформера", но насколько глубоко "вглубь" Вы можете проследить это "различие"? Ведь, очевидно, что книга "по мультиплееру" может вообще не затрагивать "ртс-проблематику"... Насколько быстро Вам надоест копаться в подзадачах, которые не будут иметь "игрового содержания".
2. Взять что-то похожее и переделать под себя. Но тут Вы сами загоняете себя в угол, напирая на "Дельфи". Ведь, немного понаблюдав за трепыханием начинающих игроделов умные люди и назафигачивали кучу "конструкторов", которые инкапсулирут в себе "наезженные общие места", позволяя только быстренько добавить что-то от себя. Найти исходники "ртс" на "Дельфи", наверное, можно, но кто будет разбирать все эти мегатонны кода?

Всяко рекомендую пару библиографий:
"The current State of Human-Level Artificial Intelligence in Computer Simulations and Wargames"
"A calculated Strategy: Readings directed towards the creation of a strategic artificial intelligence".
Сможете ли Вы их сейчас нагуглить, не знаю (особенно первую). Если надо, вышлю.

Добавлено (30 сентября 2015, 10:50)
---------------------------------------------
P.S. Совсем забыл. Основополагающая статья по сути "ртс": СССР, 1969.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Среда, 30 Сентября 2015, 18:40
GudleifrДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 14:14 | Сообщение # 1019 | Тема: Рандомная генерация лабиринта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
есть примеры с объяснениями и кодом на Хабре

Немного уточню


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 14:11 | Сообщение # 1020 | Тема: Нужен геймдизайнер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вижу, Вы так и не нашли программиста?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг