Так проблема в чем? Есть конкретная папка с конкретным солюшном. Открывай студией и пытайся собрать. Скорее всего, при первом запуске будет предложен апгрейд солюшна до актуальной версии.
Скачал архив с исходниками. Там есть readme и папка build с солюшном для древней VS. Можно попытаться адаптировать под современные IDE. Вот только зачем этим всем заниматься, когда не разбираешься ни в IDE, ни в программировании? Возьми что-нибудь, что уже работает из коробки - тот же Unity с кучей уроков и ковыряйся потихоньку. Если хватит энтузиазма, сделаешь что-нибудь играбельное через пару лет обучения.
Просто сохраняй id (например, имя префаба) и положение в пространстве. Можно изобрести велосипед и сохранить в бинарном формате, можно в каком-нибудь json. Сотни объектов - это пустяк. На каждый объект у тебя уйдет, условно 20 байт на ID и 30 байт на положение в пространстве. Итого 50 байт. Миллион объектов - менее 50 МБ на диске, а тебе нужно всего несколько сотен объектов.
По всем обработанным заказам, а также заказам, за которые вернули средства или отозвали платеж с первого числа до конца данного месяца, выплаты совершаются 15 числа следующего месяца. Обратите внимание, что для появления операции в выписке по вашему счету может потребоваться ещё несколько дней. Подробную информацию о сроках обработки электронных платежей можно узнать в своем банке.
Если вкратце: 15 числа каждого месяца производятся выплаты только для платежей, совершенных в прошлом месяце.
даже со скоростью света туда не перелететь человеку
С увеличением скорости все физические процессы замедляются. Летя со скоростью света они будут полностью остановлены, что позволит человеку лететь бесконечно. Но для достижение такой скорости потребуется бесконечное количество энергии. А вот достижение околосветовой скорости более реально и можно достичь такого значения, когда время для людей внутри корабля течет, например, в тысячи раз медленнее, чем для людей на планете. В итоге основной полет для экипажа может занять лишь доли секунды, а вот ускорение и замедление - несколько лет. Но это все-равно реально и вписывается в существующие теории.
Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 10 Августа 2020, 12:27
Мобилки - Play Store, Apple App Store, MyApp, Xiaomi App Store, Samsung Apps, Huawei App Store, Amazon Appstore, 1Mobile Market ПК - microsoft store, steam
Вы в курсе, что для каждой платформы придется настраивать соответствующий SDK и это достаточно большой объем работы, т.к. не все они хорошо адаптированы под Unity. За счет чего будет осуществляться монетизация проекта? Откуда будете брать трафик? Для подобных гипер-казуальных проектов стоимость пользователя очень высокая.
В C# нельзя использовать переменную, если она не была инициализирована - в ошибке так и написано.
В данном случае bl инициализируется только внутри цикла, но нет гарантий, что цикл вообще будет выполнен, соответственно, переменная так и останется не инициализированной.
Можно просто объявить переменную с начальным значением, например
Это просто более элегантное решение, особенно, если понадобится нарисовать несколько подсвечиваемых мест - достаточно раскидать маски по нужным координатам. Да, можно дополнительно оптимизировать, полностью отказавшись от GrabPass и использовать Blend, но это уже детали.
Один из самых элегантных вариантов: 1. Сохранить в текстуру оригинальное изображение экрана, до того как затемнили экран 2. Затемнить экран 3. Сохранить в текстуру затемненное изображение экрана 4. Рисовать в нужном месте маску, которая и будет являться подсветкой, только придется написать определенный алгоритм, например такой: берем цвет незатемненной текстуры и цвет затемненной текстуры, после чего лерпаем, используя в качестве веса значение альфа канала из маски. Вот, накидал проект за пару минут: GitHub
До:
После:
За основу был взят Default UI шейдер из Unity 2019. Можно дополнительно оптимизировать алгоритм, отказавшись от захвата оригинальной текстуры, т.к. можно рассчитывать значение каждого оригинального пикселя, просто разделив значение затемненного пикселя на множитель, который применялся при затемнении экрана.
Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 02 Июня 2020, 13:33
Кому этот framework нужен? Профессиональные разработчики напишут с нуля под свои требования. Новичкам лучше подойдет любое популярное и проверенное решение, коих накопилось уже достаточно.
Можно проверять без костылей с триггерами, например через Physics.OverlapBox или подобный метод. А можно проверять без использования средств Unity, задав каждой комнате прямоугольник или параллелепипед (если требуется 3D) и проверять пересечение этих фигур. Проблема же не только в пересечении, а в целом в алгоритме генерации лабиринтов? Парой строк кода здесь не обойдешься.
Выглядит очень хорошо! Однокнопочное управление, конечно, натянуто, но добавляет необходимой сложности - правильно подойти к монстру, чтобы как можно быстрее развернуться и нанести удары, рассчитать время, чтобы перебежать через копья и стрелы. Мне понравилось и на текущий момент, кажется, лучшая игра конкурса, т.к. управление одной кнопкой здесь, действительно, добавляет разнообразие в геймплей и не ощущается лишь ограничением. Если хотите развить игру, то можно было бы добавить бонусы: бафф на автоматическое наведение на ближайшего врага, щит, чтобы блокировать урон с боковой стороны с некоторым шансом - в общем временные бонусы, которые позволяют персонажу "поумнеть" на некоторое время.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 08 Апреля 2020, 11:05
В чем разнообразие геймплея? В браузерной версии гугла, геймплей строился не только на прыжке, но еще и на приседании, что заставляло игрока правильно выбирать действие, т.к. даже перепрыгнув летающий объект, можно было напороться на кастус, что заставляло не просто реагировать, а еще и реагировать правильно.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 25 Марта 2020, 14:55
Если интересует обычный асинхронный TCP или UDP сервер на C# - могу помочь в этом направлении. Что касается веб сокетов, то есть хорошее решение Vtortola WebSocket.