Вторник, 26 Ноября 2024, 04:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
lentinantДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 20:51 | Сообщение # 841 | Тема: Изменение скорости
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Throh, попробуй получить доступ к компоненту CharacterMotor, и работай уже с ним. Если нет доступа к переменной, создай класс, расширяющий CharacterMotor, и добавь туда public функции для изменения и чтения переменной.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 20:48 | Сообщение # 842 | Тема: Таймер
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
true_abrakadabra, спасибо, это именно то, что я искал.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 06:44 | Сообщение # 843 | Тема: Дом
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
allods, думаю, в исходниках тех же Angry Bots можно накопать, там же это используется.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 06:41 | Сообщение # 844 | Тема: Таймер
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
robertono, я бы и сам рад оставаться на UDK (моя воля - я его бы использовал даже для всяких тетрисов и понгов), но не от меня зависело, на каком движке будет игра разрабатываться. Вот и учу скриптинг Юнити. Во всяком случае, знать два движка - лучше, чем знать один.

Adom, как-то так я пока и организовываю задержку. Но для каждого действия с задержкой приходится создавать отдельную глобальную переменную, менять ее в Update, и проводить проверку на соответствие.

Левша, имеете ввиду, что-то похожее на первый пример тут? То есть, делать корутину, чтобы менять bool переменную, которая в Update определяет, будет ли вызываться функция? Но тут также придется делать по переменной (и функции на ее смену) на каждую функцию, которую нужно задержать. В общем, видно, лучше старых добрых переменных "осталось времени до" не найти.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 22 Июля 2013, 06:42
lentinantДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 22:38 | Сообщение # 845 | Тема: Таймер
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Есть ли в Unity аналог таймера в UDK? То есть, функция, позволяющая вызывать другую функцию с определенной задержкой. Я понимаю, что это все можно сделать с помощью Time, но с таймерами это было бы куда удобней, да и код был бы чище.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 21 Июля 2013, 22:38
lentinantДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 22:33 | Сообщение # 846 | Тема: Дом
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
OverMARs, когда я делал систему постройки, то делал отдельный объект под "заготовку" постройки, перемещал ее соответственно курсору, а при клике просто спавнил необходимое здание на координате. Реализуется это все довольно просто, если знать базовые функции в скриптинге (по сути, все, что тебе нужно, это Translate в Update заготовки, да Instantiate в при клике), единственная сложность - найти конвертацию двухмерной координаты мыши на экране в трехмерную координату в мире. Потом реальное положение на поверхности находится банальным рейкастом от положения камеры в направлении к курсору.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 19 Июля 2013, 21:14 | Сообщение # 847 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
VinDiser, ну так, просто спавните декали на HitLocation с трейса, который проверяет инстант хит, и поворачиваете их на rotator(HitNormal). Довольно просто.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 19 Июля 2013, 00:10 | Сообщение # 848 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Alastar, особенность public - эти переменные можно менять с редактора. В референсе объявление глобальных переменных приписывают именно к static (использовать отдельный от public модификатор целесообразно, если вам не нужно менять переменную со скрипта, и вы не хотите, чтобы при настройке скрипта в редакторе были лишние компоненты). Правда, он почему-то не пашет без public, во всяком случае, на шарпе. Для вышеуказанной цели (сделать доступ к переменной другого класса, не делая ее public) я могу посоветовать использовать public функции, которые попросту возвращают нужное значение.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 19 Июля 2013, 00:02 | Сообщение # 849 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Botanzek49, тут

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 18 Июля 2013, 21:25 | Сообщение # 850 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
WRZESZCZ, для начала, ознакомьтесь с основами создания скриптов для UDK (например, тут). Тогда подобные вопросы не будут возникать.

И да, это вам не Юнити, в UDK скрипт не применяется к объекту, сам скрипт уже является объектом (с уже прописанной графикой и т.д.), и на уровень помещается с особой вкладки в браузере контента.

Добавлено (18.07.2013, 21:25)
---------------------------------------------
И да, зачем вопрос дважды задавать, вам же на него раньше дали ответ.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 18 Июля 2013, 13:24 | Сообщение # 851 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
VinDiser, посмотрите в исходный код линк гана, там есть пример присоединения партикл эффекта к модели (при чем, к определенной позиции).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 18 Июля 2013, 05:24 | Сообщение # 852 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
VinDiser, попробуйте прописать его как компонент в классе.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 11 Июля 2013, 14:11 | Сообщение # 853 | Тема: Game Dev Tycoon
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (last2424)
Некоторым компаниям разрабатывающим консоли маленько буквы поменяли в игре.

Ну, авторские права никто не отменял.

По сабжу, игра куда более казуальна и ограничена, чем, например, GameBiz 2.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 11 Июля 2013, 13:53 | Сообщение # 854 | Тема: Вывод количества рисуемых треугольников, (какая ф-я)
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
ФПС можно получить в виде выражения 1/Time.DeltaTime. Присваивайте это какой-то переменной в апдейте, а потом просто выводите ее на интерфейс.

С треугольниками сложнее. Вроде как, есть функция GetTriangles, которая возвращает "массив треугольников" (судя по тому, что это массив интов, могу предположить, что его элементы содержат ИД полигонов). Думаю, для количества треугольников модели достаточно получить этот массив и взять его длину. Для всех треугольников на сцене можно пройтись итератором по всем моделям на уровне. Еще нужно учитывать, что вышеуказанная функция, вроде как, подходит только если у модели нет подгрупп. Если есть, нужно разбивать ее на отдельные подгруппы, и для каждой считать отдельно.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 11 Июля 2013, 13:44 | Сообщение # 855 | Тема: Без названия
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Eraser, зависит от конкретного прогера.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 11 Июля 2013, 05:24 | Сообщение # 856 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Есть ли какой-то способ переводить вектор положения объекта из локальной системы координат в глобальную, и наоборот? Проще говоря, у меня есть моделька, привязанная к объекту (то есть, вращается и перемещается вместе с ним), и мне нужно менять ее положение относительно этого объекта. Какими функциями это можно реализовать?

Добавлено (10.07.2013, 22:04)
---------------------------------------------
Нашел некое TransformDirection, буду разбираться как пользоваться.

Добавлено (11.07.2013, 04:01)
---------------------------------------------
Видимо, я, все таки, не смогу разобраться без сторонней помощи.

Есть объект (например, оружка), который по иерархии прикреплен к другому объекту (например, к камере), с определенным сдвигом относительно положения второго объекта (оружка у нас всегда справа снизу). Нужно добавить возможность менять сдвиг первого объекта относительно второго (реализовать возможность прицельной стрельбы, отдачу, перенос вещей как в TES и иже с ними). Припустим, у нас есть относительные координаты для первого и второго положения, но если я хочу использовать Lerp, ясное дело, что мне нужны координаты в глобальной системе координат.

Итак, вопрос. Каким образом координату относительно второго объекта возможно перевести в координату глобальной системы координат? Была попытка реализовать сабж с помощью TransformDirection, но, либо я правильно понял, как ею пользоваться, либо она делает вообще не то, что мне нужно (получаемые результаты абсолютно не совпадают с ожидаемыми).

Добавлено (11.07.2013, 05:24)
---------------------------------------------
Вопрос опять отпал, на этот раз, окончательно. В трансформе найден параметр localPosition, с помощью изменения которого и делается необходимая мне фишка.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 11 Июля 2013, 04:02
lentinantДата: Среда, 10 Июля 2013, 03:27 | Сообщение # 857 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Есть вектор и ротатор. Припустим, вектор находится в глобальной системе координат. Как его повернуть в систему координат, задаваемую ротатором (грубо говоря, повернуть его на ротатор)? Для примера, в UDK для этого служит оператор <<

Добавлено (10.07.2013, 03:27)
---------------------------------------------
Все, вопрос закрыт, реализовал необходимую мне фишку другим путем.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 09 Июля 2013, 23:10
lentinantДата: Среда, 10 Июля 2013, 00:15 | Сообщение # 858 | Тема: 1 переменная вместо кучи кода
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
сделайте структуру типа args, и перегрузите вашу функцию Add, чтобы она принимала и этот тип данных.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 09 Июля 2013, 23:12 | Сообщение # 859 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Про server и client будет спрашивать в любом случае, это вспомогательный софт, просто жмите Skip (или Next, или что там будет).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 09 Июля 2013, 20:59 | Сообщение # 860 | Тема: Лестница в платформере
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Ferro7, то, может ли павн лезть по лестнице, зависит от того, куда он смотрит, и куда "направлена" лестница.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг