Результаты поиска
| |
lentinant | Дата: Пятница, 25 Июля 2014, 14:19 | Сообщение # 21 | Тема: Прыжок |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Вероятней всего, криво работает ваш код с использованием AddForce, а не сам AddForce. Делать прыжок без него - геморрой, но если вас не пугают костыли, можете сами просчитывать физику (по школьным формулам), и соответственным образом изменять положение персонажа.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 25 Июля 2014, 14:20 |
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 20:59 | Сообщение # 22 | Тема: Шагомер |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) а не проще брать скорость движения и суммировать ее вот и все Чем это проще, чем, к примеру, напрямую брать разницу между текущим и прошлым (в предыдущем фрейме) положением объекта?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 21 Июля 2014, 20:59 |
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 21 Июля 2014, 01:16 | Сообщение # 23 | Тема: Как можно сделать систему обновлений ? |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Я уже написал в другой теме - лично я не видел ни одной игры, которая обновлялась сама по себе. Следовательно, в Unity и не должно быть соответственного функционала. Обновление осуществляется внешним софтом, который может быть написан хоть на Delphi, а сам процесс уже описан в теме неоднократно. Непосредственно код для загрузки файлов с интернета надо смотреть уже в зависимости от того, на чем пишется лаунчер.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 20:48 | Сообщение # 24 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Adom, непосредственно к юнити это практически не имеет отношения. Обновление обычно организовывается внешним софтом (например, лаунчером), который просто скачивает новые файлы, и заменяет ими старые.
Добавлено (20.07.2014, 20:48) --------------------------------------------- Rockany34, интересно, как вы ищете. Сверху справа надпись "Download", жмете на нее, попадаете на страницу, где большая синяя кнопка "Download Unity"
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 20 Июля 2014, 20:48 |
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 20:43 | Сообщение # 25 | Тема: Шагомер |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Каждый раз, когда персонаж сдвинется, добавлять до переменной пройденного расстояния разницу между текущим и предыдущим расположением персонажа.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 06:40 | Сообщение # 26 | Тема: управление как в шутерах (вперед+влево,вправо мышью) |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Туторов в интернете полно. Но мне больше всего понравилась эта серия, с детальным объяснением всего кода.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 20 Июля 2014, 06:36 | Сообщение # 27 | Тема: Animation or Animator |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Я так понял, Animator использует непосредственно анимации модели, а также позволяет "смешивать" анимации, а Animation позволяет составлять анимацию вручную, выбирая параметры объекта в ключевых кадрах.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 19 Июля 2014, 13:27 | Сообщение # 28 | Тема: проект залили на Greenlight без согласия - Прошу помочь! |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Да, человек поступил недобросовестно, но сомневаюсь, что у него нашлось лишних 100 баксов на выкладывание в нормальный Greenlight вашей игры. Я подозреваю, что она была выложена как концепт в бесплатном разделе Greenlight, игры из которого не попадают в Steam, а просто получают отзывы. Так что, коммерческой выгоды он все равно не получил бы, а вашему проекту реклама, как никак. Если, конечно, он не предоставил ссылку на скачивание.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 17 Июля 2014, 03:39 | Сообщение # 29 | Тема: [3D] Extermination |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Имянуил, мне почему-то кажется, что материал, который между зелеными пятнами, слишком сильно тайлится.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 16 Июля 2014, 22:43 | Сообщение # 30 | Тема: Android платформер |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Левша ( ) transform.eulerAngles.y = 180; И каким образом это повернет персонажа? Я бы понял, если бы там было +=. Впрочем, используются кнопки, и для другой кнопки использовать приравнивание к 0, то да, сработает.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 16 Июля 2014, 22:40 | Сообщение # 31 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Voresh, во первых, довольно глупо двигать снаряды с одного скрипта. Проще сделать скрипт снаряда, который будет отвечать именно за этот снаряд (мол, выстрелили - теперь ты сам по себе). Тогда, в принципе, и в массив ничего заносить не нужно.
Если же вам, все таки, нужен массив (например, ограничение количества одновременно созданных снарядов), тогда вы можете использовать списки (List для C#, ArrayList для JavaScript), в них уже предусмотрены методы для извлечения элемента с автоматической сортировкой. Тогда вы просто при создании снаряда кешируете в его скрипте объект, которым создаете снаряды, и в коде уничтожения снаряда просто вызываете метод извлечения экземпляра.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 16 Июля 2014, 22:33 | Сообщение # 32 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Patric2014, смотря какой комп ты считаешь средним. Вот я свой комп сейчас считаю средним, на нем UDK летает, в том числе, и встроенная демка.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 18:34 | Сообщение # 33 | Тема: DefenZ.[2D][TD- Survival] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Графика неплохая
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 16:54 | Сообщение # 34 | Тема: Скрипт открытия двери |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vip_and_Rip ( ) Скрипт работает (выдает сообщение о отсутствии звука двери при прикосновении к коллайдеру). Ошибку или ваше сообщение через Debug.Log?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Воскресенье, 13 Июля 2014, 00:34 | Сообщение # 35 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Adom, PrefabUtility.CreatePrefab
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Суббота, 12 Июля 2014, 05:54 | Сообщение # 36 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| DantorS, вы что, на самом деле ничего не понимаете? Вот Пускаем рейкаст в сторону врага, сзади которого есть, припустим, две стены. RaycastAll получает точку столкновения (одну на объект, при выходе из объекта с обратной стороны мы не получаем столкновения) для каждого объекта, с которым столкнется (на рисунке - зеленые точки), и вся инфа о столкновении хранится в массиве типа RaycastHit. Координата столкновения хранится в переменной point этого класса, нормаль столкновения - в normal. Точка попадания во врага должна находиться ближе всего к игроку (у нас это а1), то есть, ее можно определить, пересмотрев все элементы массива и найдя тот, который ближе всего. А можно просто отсортировать, записав в виде Код а = Physics.RaycastAll(ray, raylength, layerMask2).OrderBy(h=>h.distance).ToArray(); Это для шарпа. Во всяком случае, элемент, отвечающий за стену за врагом - второй по порядку (на рисунке а2). Вам нужен только он, на все следующие точки столкновения (а3) вы можете просто забить. Смотрите, не слишком ли далеко находятся а1 и а2, и если они довольно близко, помещаете в точку а2 (что-то например a[1].point) декаль, повернув его соответственно нормали. Получить вращение с нормали можно как-то в стиле Код Quaternion.LookRotation(a[1].normal) Вот и все. Разве это так сложно, что нужно на пальцах объяснять?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 12 Июля 2014, 05:55 |
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:57 | Сообщение # 37 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS ( ) Ranger, и вообще как декаль лепить на стену? Она же должна находиться за ботом. Поэтому просто рэйкаст не вариант. Тогда что? Сказали же, используй RaycastAll. Если между тобой и врагом нет препятствий, в массиве результатов, первый элемент должен обозначать именно пересечение с врагом (ну, или по тегу искать элемент, обозначающий врага). Следующий после врага результат - точка соприкосновения со стеной, которая за врагом. Вот в точку соприкосновения и лепишь декаль, если расстояние между точкой попадания во врага и ней позволяет.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:37 | Сообщение # 38 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата VeRSys ( ) Помогите не знаю как сделать бесконечный спавн ботов. Делаете таймер (SetTimer), по его истечению запускаете метод, в котором прописываете спавн павна, его контроллера, и привязываете контроллер к павну.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 17:03 | Сообщение # 39 | Тема: Эффекты камеры |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| MisaMisa, задолбал оффтопить. Игра есть на Kongregate, там публикуются игры только на Unity, Flash или html5. Заставки Unity при старте игры нет, значит, Unity откидываем. Значит, либо Flash, либо html5.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 11 Июля 2014, 16:48 | Сообщение # 40 | Тема: UNITY3D - Помогите. |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата MisaMisa ( ) Как они узнают, что у меня именно крякнутая версия ?! Элементарно. Получаешь хорошие деньги - твое имя будет на виду. Все, у кого есть Pro версия, наверняка покупали ее через карточку или что-то типа того, то есть, у Unity Technologies наверняка есть база имен владельцев Pro версии. Они просто смотрят, где есть популярные игры на Unity, и проверяют, есть ли создатель игры в их базе данных.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 16:48 |
|
| |
|