Вообще, ощущение, будто у тебя нет текстуры скайбокса. Попробуй другую заготовку (дневную, например). Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 16 Апреля 2013, 00:28
Robinzon787, там где-то начиная со второй главы все делается практически с нуля. Вот там основы. В первой же главе просто пример. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Robinzon787, есть хорошая книжка "Программирование игр c помощью UnrealScript для новичков". Правда, она на английском. Базовые познания о "пайплайне" игрового процесса (контроллер, павны, GameInfo и т.д.) я узнал оттуда. И основы ООП, да и программирования в принципе, там расписаны хорошо и понятны даже чайникам. После этой книжки, пробовал делать свои наработки, смотрел разнообразные туторы, сидел на офф. форуме, читал вопросы таких же новичков и пробовал отвечать, заодно изучая исходники UT3. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Добавил немного борозд, плюс, несколько изменений в поверхностях.
Это уже намного ближе к финальной версии.
Добавлено (13.04.2013, 16:23) --------------------------------------------- Непосредственно пушка, можно считать, уже готова, осталось сделать нормальные нижние части.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Ну да. Там UnrealScript используется. Полноценно писать на C++ можно в UnrealEngine, но не в UDK.
US является С-образным языком. Для человека, освоившегося с С++, проблем там не будет.
В UDK, кстати, лицензия весьма доступная - 100 баксов, и первые 50 тысяч прибыли вам не стоит ни о чем беспокоиться. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
SOAD (с нее начал слушать тяжелую музыку; поменял много любимых поджанров, но Система для меня - вечный кумир), Disarmonia Mundi, Skindred. Все остальное держится на плеере несколько недель, и вытесняется новыми "любимыми группами" (тем более, непосредственно любимых групп у меня бывает мало, чаще просто нравится несколько песен). Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Помимо прочего, открытый выше вопрос закрывается, излучательной частью будет та, что более узкая. Помимо прочего, я сделал скрины, постепенно отображающие, как будет раскладываться генератор после постройки (сама постройка, как и для всех остальных зданий, будет происходить под землей, поэтому видно будет только люк).
Добавлено (12.04.2013, 21:06) --------------------------------------------- Еще одна небольшая обнова к модели генератора. Теперь с шишечками.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 11 Апреля 2013, 02:55
Первый (во всяком случае, для этой темы) скриншот из игры. Осторожно, картинка большая.
В принципе, почти ничего нового по сравнению с видео, но, все же, со скрина можно увидеть, что:
я поменял интерфейс, хотя красивей он от этого не стал;
система постройки действительно в разработке (к курсору крепится светящаяся зеленая модель здания, которая краснеет, когда пересекается с разными объектами);
в игре есть масштабирование, так как камера куда ближе к зданиям, чем на видео (отдалять ее тоже можно);
бочка в игре выглядит все таки довольно неплохо (несмотря на то, что гвозди у нее есть только на освещенной части).
Добавлено (11.04.2013, 00:34) --------------------------------------------- В процессе создание новой модели для генератора.
В итоге возникла заминка. Вообще, на первом скрине изображена модель спереди, в то время как на втором скрине - сзади (правда, в этом отверстии должен быть вентилятор, но в меру последующего вопроса я его скрыл). Но мне начало казаться, что задняя часть вполне может служить и передней. Вот и возник вопрос - какую часть считать передней - ту, что на первом скрине, или ту, что на втором? Нужно ваше мнение. От этого зависит, какие детали я дальше буду добавлять к модели.
Добавлено (11.04.2013, 00:37) --------------------------------------------- Внесу ясность - генератор создает лазерный луч. То есть, вопрос состоит в том, с какой стороны луч будет уместней смотреться. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 11 Апреля 2013, 00:39
Мое раскладное ведро - Acer Aspire 5920g Intel Core Duo T5550 2x1.83GHz (хотя вскоре поменяется на T7500 2x2,2GHz) GeForce 9600m GT 512mb 3Gb DDR2 Винт ~230Gb Разрешение экрана 1280х800 Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 10 Апреля 2013, 23:27
Max_Flint, можно ссылку на урок? Среди результатов поиска исключительно Hard Surface Texture Painting Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Пока искать никого не буду. Проект, как никак, пока делается на чистом энтузиазме, и я сомневаюсь, что найдутся модельщики, которые согласятся проделать огромный объем работы за честное слово, так как еще не факт, что я смогу сделать его коммерческим. Так что буду учиться сам.
Max_Flint, hard painted или hand painted? Если искать первое, гугл упорно думает, что я ищу hard surface. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Undead, это все прямые линии да неорганика. Не представляю, как я органику буду создавать. Наверное, придется учить Браш. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Жанр: Tower Defence Пространство: 3D Движок:Unreal Engine 3 (UDK)
Сюжет: В одном горном массиве, при исследовании заброшенных шахт, были обнаружены странные кристаллы. На попытки их изъять очень резко отреагировала местная фауна, которая уничтожила почти всю экспедицию. В итоге, для защиты устройства, извлекающего кристаллы, решили использовать экспериментальное автоматизированное лазерное оружие. В последствии, выявилось, что кристаллы претерпели неестественные преобразования, и что источник преобразований идет из более глубоких уровней. Новая экспедиция, оснащенная вышеуказанным оружием, решила найти этот источник.
Геймплей: Основной геймплея тут является немного измененный игровой процесс стандартных Tower Defence. Основной особенностью является то, что башни не стреляют. Есть одно здание, генератор, который, будучи построенным на особом кристалле, генерирует лазерный луч. Остальные же здания предназначены для того, чтобы манипулировать лучом - перенаправлять его, делить, объединять и усиливать. С помощью лучей и нужно выстраивать свою "пассивную" защитную систему. Все здания могут вращаться, чтобы сделать защиту более гибкой. Также будут особые здания, меняющие особенности луча (например, радиоактивный луч, наносящий периодический урон, или ледяной луч, замедляющий передвижение врагов).
Защищать нам придется уже упомянутое устройство для извлечения кристаллов - извлекатель. У игрока есть определенный запас этих устройств, поэтому, при уничтожении оного, игроку предоставляется шанс снова попробовать пройти миссию, до тех пор, пока в запасе есть извлекатели. Также будут другие типы заданий - защита буровой установки (для работы которой будет необходимо направить в нее несколько лазерных лучей), добыча необходимого количества ресурсов (в этой миссии будет два типа новых зданий - склад, который нужно будет защищать, и специальные добывающие здания, которые нужно будет строить возле залежей ресурсов), а также уровни-"паззлы" - имея определенный набор зданий, направить луч так, чтобы он поразил все цели на уровне.
Между уровней игрок сможет приобретать улучшения за добытые кристаллы и ресурсы. Последнее будет пополняться в конце каждой миссии - определенная часть ресурсов, которые остались игрока после прохождения миссии, будет пересчитываться на отдельный счет. Также, за счет этих ресурсов можно увеличить стартовый капитал в миссии и пополнить запас извлекателей.
Выбор миссии будет осуществляться следующим методом. Старый вариант:
Миссии поделены на "слои" - шахты, старые шахты, естественные пещеры и т.д.. Изначально у нас есть доступ только к первому "слою". Сам слой являет собой квадратную карту, поделенную на клетки, ориентировочно 6 на 6. Каждая клетка представляет собой уровень. Эти клетки связанны между собой определенным методом. В качестве следующего уровня для прохождения игрок может выбирать любой уровень, связанный с уже пройденными. Цель на каждом "слое" - найти миссию с бурильной установкой, прохождение которой даст доступ к следующему "слою". Таким образом, игроку нужно будет спускаться все ниже.
Вероятней всего, это будет простое "дерево" миссий - каждая миссия будет открывать вам доступ к нескольким другим (или несколько миссий могут дать доступ к одной). Основная цель игры - добраться до самой нижней миссии (и пройти ее, ясное дело), все остальные миссии опциональны. В любой момент можно вернуться к не пройденным уровням, и пройти их, с целью получения дополнительных кристаллов и ресурсов.
Ход разработки: 07.04.13: На этот момент полностью проскриптованы основные башни. В процессе система постройки (в связи с дипломной, в очень медленном процессе). Недавно я начал понемногу делать модели для декораций.
28.05.13: Готова система волн, сменяющих друг друга. Внесены существенные корректировки в интерфейс. На этот момент идет реализация миникарты. (вообще, это все, не считая миникарты, было сделано давно, но руки не доходили сюда постить).
Самое свежее видео
Первые две модельки для декораций шахт.
Бочка
В игре выглядит лучше, плюс, текстура потемней. Хотя, есть один недочет в текстуре диффуза.
Шахтерская тележка
Пока только хай-поли. Еще может обрасти деталями.
Более последовательное описание процесса разработки - в постах темы.
Команда и требования: Занимаюсь этим я сам. В принципе, я не смогу справиться только с музыкой, но, все же, мне будет куда легче работать (да и игра прибавит в качестве), если со мной будет работать художник. Концепт-арт очень поможет при создании моделей и декорировании уровней, ну и нормальный интерфейс не помешает. Обещать пока ничего не могу, но если проект станет коммерческим, согласен отдавать проценты (конкретно - по договоренности) от прибыли.
P.S. Графона не будет, пока я не доделаю геймплейную основу. P.P.S. Нормального графона не будет, пока я не научусь нормально моделить. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 23 Июня 2013, 03:31
Скорее всего, он их только прикольно обрезал из оригиналов и всё.
Ну а вдруг он является художником концепта для NCSoft. Или, в случае первого рисунка, австралийцем. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Wolfenstein был раньше. А еще раньше был Hovertank (именно он считается первой игрой в жанре, хотя были еще предтечи). Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Если шутер должен быть без особых фишек, можно взять UDK и помаленьку менять стандартные модели. А потом можно и в скриптах разобраться. Могу даже посоветовать хорошую книгу по скриптингу UDK "для чайников", правда, она полностью на английском Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.