Вторник, 26 Ноября 2024, 06:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
lentinantДата: Четверг, 01 Августа 2013, 20:02 | Сообщение # 821 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Omlette)
Цитата
Vector3 direction = transform.position - Camera.main.transform.position;


Что это за направление луча такое получается?

Забыли банальное вычитание векторов? Получится вектор, направленный от Camera.main.transform.position до transform.position.

Цитата (Omlette)
Соответственно, не зная про direction, я не понимаю зачем это условие, а также почему вычитается objectSize.

Насчет objectSize, наведу пример. Есть шар радиусом 10 и есть точка, которая находится на расстоянии 20 от центра шара. В transform.position шара хранится местоположение именно центра шара. Получается, если мы захотим найти расстояние между точкой и поверхностью шара, то нам не будет достаточно расстояния между их transform.position, нам еще нужно вычесть размер самого шара (в данном случае, 10). Компонента, которую нужно вычесть, и есть objectSize.

Теперь, что же делает условие. Мы знаем настоящее расстояние между объектом и камерой. Мы посылаем от камеры до объекта луч. Если дистанция в hit.distance равна полученному в правой части условия расстоянию, значит, луч прошел все расстояние, и на пути от камеры к объекту ничего нет. Если же дистанция меньше, значит, луч прошел не полное расстояние, и на пути есть другой объект, который, предположительно, заслоняет обзор. Ясное дело, что в таком случае, не стоит отображать имя заслоненного объекта.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 01 Августа 2013, 20:07
lentinantДата: Четверг, 01 Августа 2013, 00:20 | Сообщение # 822 | Тема: Помогите со скриптом
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Maxs_Fresh, задавать вопросы по каждому блоку кода крайне не эффективно. Если хотите научиться нормально скриптить, привыкайте самостоятельно искать инфу по уже существующему коду. Для того, чтобы понять, что же делает функция Debug.Log, достаточно просто ввести в поиск по референсу юнити слово "Log", и вам дадут детальное объяснение функции с примерами.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 01 Августа 2013, 00:17 | Сообщение # 823 | Тема: Помогите пожалуйста!
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Левша прав, проще всего отображать на экране собственную текстуру курсора, двигая ее в пропущенное через Clamp местоположение системного курсора, спрятав последний.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 01 Августа 2013, 00:17
lentinantДата: Среда, 31 Июля 2013, 20:12 | Сообщение # 824 | Тема: материал
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Тысячи их

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 30 Июля 2013, 16:48 | Сообщение # 825 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Omlette, к примеру, полет пули. Спавнишь ты снаряды на локальных координатах (чтобы постоянно вылетали с оружия), а потом тебе нужно задать направление, а это уже нельзя сделать в локальных координатах (было бы занятно, если бы пуля, которая летит вперед, поворачивалась, когда поворачивается игрок). Поэтому направление находится с помощью глобальной координаты пули (например, TransformDirection(Vector3.forward)).

Цитата (Omlette)
Локальная система координат, это когда объект является дочерним и нажав в его трансформе "рэсет", мы получаем его коорды (0.0.0) и он находится в центре родителя? Не так?

Правильно, но определение не полное. Если бы ты был центром локальной системы координат, то ось z - впереди и сзади тебя, x - слева и справа, y - сверху и снизу. А теперь представь, что ты смотришь на сцену в Unity сквозь камеру. Получается, ось z идет вперед тебя и попадает приблизительно в центр сцены.

Дальше, камера в Unity представляется как два прямоугольника с соединенными углами. Маленький - непосредственно наш экран. Ось z идет от центра маленького до центра большого. Теперь, если взять локальные координаты (относительно камеры) объекта на экране, то для ортогональной камеры они уже были бы координатами на экране. Но у нас перспективная камера, поэтому, чем дальше объект от камеры (при тех же локальных x и y), тем ближе его наэкранная координата к центру экрана. Поэтому нужен рейкаст.

Ясней объяснить не могу, сори.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 30 Июля 2013, 00:30 | Сообщение # 826 | Тема: Поворот Character controllera
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Можно добавлять скольжение путем AddRelativeForce, при чем, вызывать эту функцию в зависимости от угла наклона поверхности.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 30 Июля 2013, 00:12 | Сообщение # 827 | Тема: Бесплатное распространение
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Лучше уже ненавязчивые микротранзакции. Люди куда охотней тратят деньги, когда что-то за это получают.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 30 Июля 2013, 00:13
lentinantДата: Вторник, 30 Июля 2013, 00:03 | Сообщение # 828 | Тема: Falco Software: купим игры на Юнити
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
ant0N, можно ведь просто прочитать первую страничку топика.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 23:06 | Сообщение # 829 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Omlette, main в Camera - это главная камера на сцене, помеченная тагом MainCamera (таким образом, с помощью Camera.main можно получить доступ к главной камере с любого класса), соответственно, это transform этой камеры. InverseTransformPoint() - превращает глобальную координату в локальную относительно transform, с которого вызывается. То есть, как-то так.

Глобальные координаты зеленой точки - x1:y1. Для локальной системы координат тела (черное кольцо) координаты этой точки x2:y2. Тут то же самое, только для трехмерного пространства.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 29 Июля 2013, 23:07
lentinantДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 15:02 | Сообщение # 830 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (pixeye)
Вопрос был в том, есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам.

Я человек рассеянный, у меня такое бывает.

Добавлено (28.07.2013, 15:02)
---------------------------------------------

Цитата (Adom)
монобех?

MonoBehaviour
Цитата (arkady)
Где можно это скачать?

Что конкретно?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 00:41 | Сообщение # 831 | Тема: Вопрос по Аниматору и скриптам
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Как по мне, ХП должно быть в скрипте, прикрепленном к самому gameObject призрака. Тогда в OnCollisionEnter можно получить доступ к скрипту конкретного призрака с помощью collision.gameObject.GetComponent<HealthScript> (подставить свое название скрипта), и изменять переменную в нем.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:05 | Сообщение # 832 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Barbatos, UDK не имеет всего функционала UE3. Например, общеизвестный факт, что на андроиде идет УЕ3, там не менее, на УДК нельзя скомпилировать проект под андроид.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 26 Июля 2013, 17:42 | Сообщение # 833 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
andarky, это демка не UDK, а именно UE3. То есть, весьма возможно, что для подобного нужно обладать полноценной лицензией UE3. В самом UDK я такой возможности не видел.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 26 Июля 2013, 13:00 | Сообщение # 834 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Pocifik)
По моему, тут тебе нужно не Unity API, а ООП подучить.

На знание ООП я не жалуюсь. Другое дело, то, как определенные его пункты реализованы в Unity. Например, я с UDK привык, что один скрипт - это один класс. Вопрос был в том, есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 26 Июля 2013, 01:54 | Сообщение # 835 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Вопрос, который ранее был в этом посте, уже решен.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 26 Июля 2013, 01:59
lentinantДата: Четверг, 25 Июля 2013, 18:25 | Сообщение # 836 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Kira, то есть, в один скрипт просто можно пихать несколько разных классов? Просто я при создании оружия каждую систему (непосредственно стрельбу, патроны, отдачу) прописывал через отдельный скрипт, теперь хочу сделать это все в одном скрипте (чтобы не было заморочек с доступом к другим компонентам и их переменным), ну а разделение на категории мне нужно, чтобы не была полнейшая мешанина в инспекторе. Жаль, что нельзя попросту прописывать переменной категорию, как в UDK.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 25 Июля 2013, 15:39 | Сообщение # 837 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В общем, покопался в некоторых стандартных скриптах, заметил, что некоторые переменные выделяются в категорию (отображаются в инспекторе в одной вкладке) путем занесения в один класс, то есть, в виде
Код
class SomeClassCategory {
      var someInt: int;
      var someString: string;
      var someFloat: float;
}

Вот только я не нашел подобного типа записей для C#, только для JS. Вопрос - как подобное организовать в шарпе?

И еще - очевидно, что существуют определенные правила форматирования названия, например, в скрипте CharacterMotor переменные в классе CharacterMotorJumping, в редакторе находятся в категории Jumping, CharacterMotorMovement - в категории Movement, а имена самих переменных, похоже, разделяются пробелами на месте прописных букв (переменная maxForwardSpeed в редакторе отображается как Max Forward Speed). Прав ли я? Если да, то применимы ли эти правила к соответственному форматированию в Шарпе?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 25 Июля 2013, 15:40
lentinantДата: Четверг, 25 Июля 2013, 15:25 | Сообщение # 838 | Тема: Реально ли создать игру и разбогатеть?
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (mef1sto)
Можно кстати написать книгу в стиле "Твой первый миллион. Игра на Scirra Construct без затрат!" - будет бестселлером среди нынешней молодежи при явной тенденции делать игры на бесплатном ПО и жажды золотых гор со своих поделок.

В книге можно написать о том как просто разработать свою игру, о том, что пиксельарт нынче в тренде и не требует "не дрожащей руки при рисовании", о том, что языки программирования - прошлый век и пару туториалов на платформер, арканоид и 2д майнкрафт под финал. Ну и конечно разбавить это водой в виде рассуждений про грядущую прибыль, про инди, про людей добившихся успеха, про самовнушение собственного успеха и бесприкословную веру в себя. + иллюстраций побольше конечно. И щепотку юмора для комфортного и непринужденного прочтения. 100% хит.

Кто-кто, а автор этой книги точно заработает.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 25 Июля 2013, 03:58 | Сообщение # 839 | Тема: Отдача
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В общем, если я правильно понял, есть три метода реализации отдачи.
1) Анимацией. Как по мне, худший вариант, так как отдача обычно идет разбросом, а анимация исключает рандом (разве что вы используете несколько анимаций, но это не гарантирует хороший результат).
2) Сдвигать оружие немного назад, а также отклонять его вверх-вниз и влево-вправо (с медленным возвращением в начальную позицию), грубо говоря, заставить его дергаться.
3) Аналогично второму варианту, только отклонять не само оружие, а камеру игрока.

Ясно, что их можно комбинировать. А теперь вопрос - какой вариант (или комбинация) лучше?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 24 Июля 2013, 02:54 | Сообщение # 840 | Тема: Игровая локация для движка Unity3D.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
А почему деревья поворачиваются?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 24 Июля 2013, 02:54
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг