Для того, чтобы "завлечь" игрока - нужно достаточно сильно потрудиться
Spartan121, сильно или не сильно - трудно сказать) Если тебя самого прёт от того, что ты делаешь, а именно от того, какая игра получается (выкиньте все восторги самовосхваления), тогда ты и сам должен чувствовать, завлечёт это публику или нет)
Ещё есть одна очень частая ошибка, обычно с первыми проектами - это зашкаливающая сложность в начале игры, предоставленная юзеру. Из чего вытекает не интерес к игре и прочие плохие ощущения, вещи. Поэтому нужно завлекать игрока постепенно, сначала просто, потом сложнее. Полезно, когда в игре есть сюжет и уровни сложности.
Так же. в начале игры можно вызвать интерес какой-нибудь интересной сюжетной штуковиной, что бы у игроков было сразу: "Вау! Это интересно!" или просто "Интересно, интересно!". По ходу игры в некоторых местах можно ослаблять воздействие сюжета и делать упор на игру игрока. Обычно на 30-35%, 60-65% прохождения игры, в это время становится интереснее всего играть, именно постигать геймплей)
Иногда бывают полезны подсказки, например в силу необычности или новизны геймплея. Они могут пригодится настроить контакт с юзером - не заставлять его искать решение загадки очень долго, а сразу намекнуть что нужно делать)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 14 Апреля 2016, 02:41
VocalMix, как начать? Думаю нужно сначала наплевать на страх некоторый, который возникает у всех (вроде того: "Вдруг что-то не получится"). Уметь общаться с заказчиком правильно...(от работы зависит)
Ну а вообще надо не ломаться по каждому поводу и перед заказчиком и перед самим собой) Уверенность в каком-то деле приходит только тогда, когда часто этим занимаешься. Главное не сидеть просто так на месте, философствуя на очередную тему - нужно действовать)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 13 Апреля 2016, 01:19
Anthem, нет, пока не в игровом варианте точно) Честно сказать, я даже не знаю, когда релиз будет) Предполагаемое время продолжения разработки лето-осень 2016, надеюсь мы будем посвободнее
ЦитатаShortKedr ()
в данный момент нет, разработка приостановлена по определённым причинам. Но, думаю в ближайшем будущем будет продолжена)
В планах много чего интересного. Будем развивать, как рпг, но в упрощённом варианте. То есть преимущественно рогалик остаётся. Добавляются квесты, за которые можно получить различные плюшки. Диалоговая система. Думаю будет основной сюжет, связанный с попыткой выбраться из замка(npc, диалоги, боссы)
Кроме замка будет ещё 3-4 локации: шахты; глубоко под землёй; аналоговый замок(по дороже =D ); был в идеях лес или лесная чаща; различные квестовые локации;
Конечно новые предметы, разновидности оружий и предметные плюшки, вроде особенностей)
На последок планируется кооператив на 4 человек - после выхода игры уже, скорее всего) Надеюсь мы доживём до этого всего
Новый логотип!) (Уменьшенная версия)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 10 Апреля 2016, 15:00
Anthem, даже не знаю, кто победит) Хотя я не Rogue Within имел ввиду) А пока, так как я оказался ещё раз в теме - сыграю ещё разок в демку с кроликом ^_^
Пару слов про Rogue Within: Судя по тому, что популярность в поисковиках становится выше(например недавно заметил запрос "Rogue Within скачать торрент механики" =D ), появляются новые странницы и прочая дребедень в инете без нашего участия, давно ещё даже обзор известного ютюбера появился - игра явно должна стать популярна после выхода полной версии, в которой будет много нововведений)
Добавлено (10 апреля 2016, 14:17) --------------------------------------------- Virtualcreature, уровни блочно составляются?) Кролику нужно какой нибудь ИИ сделать, что бы он не просто по пути шёл, а умел, например в другую сторону поворачивать перед тобой - сейчас он может сам позволить себя скушать)
Хотя опять возникает вопрос: "Не нарушится ли иерархия прохождения уровней, порядок ловушек которые нужно обойти и вообще возможность их обойти в некоторых местах? - Думаю нарушиться". Нужно пробовать продвинутые уровни, думаю без ИИ тоже хорошо будет, даже правильно в каком то смысле - будет интересно проходить)
Можно будет добавить разветвления, вроде 2 путей и точки их связи - если один нарушается близким присутствием врага, то путь сменяется на противоположный. Что-то вроде дерева доступных веток и путей прохождения - добавляет неоднозначность) На эту тему ещё будет смысл подумать
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 10 Апреля 2016, 14:19
Virtualcreature, забавно, прежде чем побеждать нужно изучить путь кролика)
По геймплею напоминает ту самую... очень свежо и динамично. Думаю, если уровень будет не один, а куча со своими фишками, ловушками, доп. врагами - будет очень занимательно проводить несколько часиков в день, в отдыхе от работы, за вашей игрой.
Удачи с разработкой!) Надеюсь увижу когда нибудь вторую прекраснейшую игру в таком жанре "экшона"
shustr1k76, могу сказать одно: Если ты работаешь с системой mecanim, где авто-перемещения в конце анимации реализованы, нужно анимацию делать соответственно. Например, ты хочешь, что бы у тебя персонаж двигался только по оси Z, следовательно нужно сделать так, что бы положение основы костей(точка, к которой всё привязано, root) в конце и в начале анимации по другим осям совпадали, а по Z осуществлялось перемещение)
С прыжком аналогично, НО:
Если анимация будет одна, то есть все следующие анимации будут в одной:
Передвижение вверх - начало прыжка и сам прыжок персонажа
Передвижение вниз - полёт вниз, махание ручками =D
Остановка - приземление, или размазывание персонажа об землю и т.п.
То у тебя не получится сделать нормальный прыжок, т.к. всё будет в одной анимации и не будет разделяться никак - прыгнул и сразу приземлился. Нужно разбить всё на такие 3 анимации и потом уже написать контроллер для этого
MyDreamForever, не плохо, даже отлично, мне понравилось) Качественно выглядит) Заинтриговало) Пока больше сказать не могу - щупать надо. Но шейдеры хорошие) Удачи в разработке и дальнейшем продвижении!) Надеюсь, когда нибудь пощупаем ваш проект, уже шедевр будет
MyDreamForever, не спорю, много чего можно сделать. Но всё же это скорее не ЯП, нет ядра, которое можно разглядеть, всё скрыто) Там нельзя прикручивать ничего стороннего, насколько я знаю, хотя может я и ошибаюсь, скорее так и есть) (вроде расширения были какие-то)
ЦитатаMyDreamForever ()
Сейчас проектик пилим, там и паралакс, и шейдеры, и редактор карт, честно сам не ожидал такого от гамака, но программист грамотный попался
Молодцы!) А что за проектик?) Интересно было бы ознакомиться, или пока секрет?
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 06 Апреля 2016, 22:00
sfabrikan, насчёт упрощения согласен - это плохо. А именно плохо, когда вообще ЯП убирают. Нет, есть конечно всякие небольшие ЯП вроде GML в GameMaker, но это скорее просто язык управления конструктором, чем полноценный ЯП Нет связи с системой, всё завязано на командах GML, а не на манипуляциях с потоками, памятью, устройствами и остальным). На таком далеко не уедешь, как в техническом и геймплейном вопросе, так и в познании реальных, серьёзных вещей.
Возьмём теперь Unity3D. Не плохой движок, можно реализовать всё, что угодно. Есть нормальный ЯП, можно dll писать, всё очень удобно) Хоть и есть парку недосказанностей из-за кроссплатформенности, но это уже мелочи)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 06 Апреля 2016, 15:00
Ну, может в твоей деревне так и заведено. А так, если делать хоть что-то стоящее - обязательно заметят и помогут. Тот же патреон чекни - там люди получают по ~1000 баксов чисто с донаций каждый месяц, при том, что это не какие-то знаменитости или топовые девелоперы.
Хех) Я не имел ввиду краудфандинг! Речь шла о том, что будет если просто попросить людей помочь. Допустим ты открываешь свой сайт, раскручиваешь его, НО, ты не идёшь в сервисы сбора пожертвований и не выставляешь там свой проект, а вешаешь объявление на свой раскрученный сайт, типа "Поддержите проект" со всякими доп. данными. И что ты думаешь, много кто пожертвует?! Нет! Вот так вряд ли ты соберёшь ту сумму, которую нужно. Кстати речь идёт о русской аудитории. В сервисах краудфандинга жертвуют в основном люди из-за границы и сами эти сервисы заграничные. В России ты мало что соберёшь на свой игровой проект, хоть и есть исключения. Не любят в России геймдев поддерживать. Это не раз уже проверялось)
В России менталитет другой) Хоть всё зависит от случая)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 29 Марта 2016, 16:36