Вторник, 26 Ноября 2024, 09:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:43 | Сообщение # 361 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ааааа. Понял. На примере коллиза сразу допёр, что ты имел ввиду. Круто. Структура движка другая правда, но я посмотрю, что смогу сделать smile

Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:28 | Сообщение # 362 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AGENTX001)
Aikidos, а ты всёеще добавляешь объекты путём клонирования? Экземпляры не захотел делать?

Ну, я создал объект, сделал его невидимым и от него клонирую. Нормально работает. Про экземпляры я так и не понял что вы хотите smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 22:20 | Сообщение # 363 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AGENTX001)
Aikidos, хм, молодец А я только сегодня думал, что проект загнулся, рад что ошибся

Спасибо smile
Ещё сделал передачу объекта подключаемому скрипту. Т.е. к примеру:

Code
ScriptManager.AddScriptToObject("Box", "box.as");


box.as:
Code
void Init(GameObject @obj)
{
   
}

void Update(GameObject @obj)
{
   
}


Т.е. не надо больше вызывать объект из менеджера. Было ужасно не удобно. Делал простую игру для теста, а в ней много динамических элементов. Через скрипт объекта фиг узнаешь какому объекту принадлежит этот скрипт smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 19:24 | Сообщение # 364 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mkasss)
Когда уже можно будет заюзать ?

Думаю, что скоро smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 18:50 | Сообщение # 365 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Что нового в проекте:

* Добавлен тип объекта SOUND (звук (*.ogg, *.wav, *.mp3 и т.п.));
* Добавлен тип объекта IMAGE_ANIM (анимированное изображение);
* Добавлен тип объекта EMPTY (пустой).

Пример создания анимированного объекта:

Code
// Создаём анимированный объект
GameObject @objTest = ObjectManager.Create("Test", OBJECT_TYPE_IMAGE_ANIM);

// Добавляем кадры анимации
objTest.AddFrame("Images/test_0.png");
objTest.AddFrame("Images/test_1.png");

// Запускаем воспроизведение анимации без зацикливания
objTest.Play(false);


Создание звукового объекта:

Code
// Создаём звуковой объект
GameObject @objTest = ObjectManager.Create("Test", OBJECT_TYPE_SOUND);

// Загружаем музыку
objTest.LoadSound("music01.ogg")

// Запускаем воспроизведение музыки без зацикливания
objTest.Play(false);


Как видно из примеров, метод "GameObject::Play(bool)" является общим для обоих типов объекта. Как и метод "GameObject::Stop()".
Вот вроде бы и всё.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 03:19 | Сообщение # 366 | Тема: WindMill 2D Game Engine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
Я могу сказать что количество игр на ас3 вышла куда больше чем на с++.

Те игры, которые я реально запомнил были написаны на С++, Java, C#. Все мои друзья, знакомые не вспомнят ни одной флеш игры, если их спросить. Количество игр? Не, не слышал о таком.

Quote (noTformaT)
С++ хорош, но это не панацея. Некоторые, кто пишут большие проекты на с++, говорят что очень сложно поддерживать и разрабатывать код, говорят много подводных камней и т.д.

Не сложно а долго.

Quote (noTformaT)
Кстати, сейчас ас3 позволяет делать некстген игры, так что скоро он может подвинуть с++, а скоро еще и вебгл подтянется.

Я это ещё с детства слышал. Скоро флеш захватит мир, скоро С++ и т.п. вообще никому не нужны будут и т.д.

Quote (noTformaT)
На том же юдк вышла куча ааа проектов, но в них кодинг писался на анреалскрипте.

А сам UDK писался наверное на AS3.

Quote (noTformaT)
Вон юнити со своим моно тоже не пасет задних, и вон сколько проектов уже появилось на этом движке.

Туда же.

Quote (noTformaT)
Вот тут не понял, паскаль вроде бы как тоже умеет выделять и уничтожать динамическую память.

Преподаватель в универе сегодня освещал спор паскаля против С++. Он сказал, "у С++ есть 1 плюс против которого паскалю нечего противопоставить - это гибкость".

Лично мне С++ даёт свободу выбора как и что писать. Для меня главное это творчество. В том числе и творчество написания кода. Все ваши возгласы, что С++ скоро вымрет и т.п. напоминают мне нескончаемые концы света, о которых вещает СМИ.

По теме: автор развивает всё ещё движок?


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 01:53 | Сообщение # 367 | Тема: Terraria
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (nebros)
Поиграть конечно можно,но с майнкрафтом она всеравно не сравнится...

Вечный холливар что лучше. Мне и то и другое нравится.

В маинкрафте нравится играть с кем-то. Спускаешься в пещеру...звуки зомби...незабываемое ощущение. Или когда заблудишься. В маинкрафт стал играть после террарии. Когда пошел дождь и заиграла музыка, я спрятался в своём доме. Тогда я понял, что террарии очень далеко до маинкрафта...очеееень.
В террарии нравится фан после убийства "стены плоти" (недавно ввели). Правда есть 9999999способов как остановить заражение и т.п. Да и багов дофига.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.

Сообщение отредактировал Aikidos - Пятница, 03 Февраля 2012, 01:54
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 01:47 | Сообщение # 368 | Тема: Набор в команду
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Не будет у тебя никакого дохода и ММОРПГ ты не создашь, за которую бы платили. Это лишь твои мечты и максимализм. Тебе лишь 12 лет и ты пока ничерта не смыслишь в разработке игр ММОРПГ. Сначала изучи теорию, а потом уже кидай серьёзные заявления.

Что правда, то правда. Я тоже в детстве мечтал создать свой морг с картами и трупами. Единственный плюс от этого желания - толчок к изучению программирования. Начиная от консоли, окошек и заканчивая графикой, написанием клиент-серверных приложений. Правда и этот плюс не у всех бывает.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 03 Февраля 2012, 01:39 | Сообщение # 369 | Тема: [3d] - LandCraft - [Sandbox]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Нормальный проект. Пару фишек потом добавить, которые бы отличали от маинкрафта и будет норм.

Возраст влияет. Я помню как строил код, когда мне было 14 и как строю его сейчас. Порядок в голове наступает с возрастом. Там уже наступает и порядок в коде.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Суббота, 28 Января 2012, 04:20 | Сообщение # 370 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Riketta)
Aikidos, порты на/к шарпе/шарпу будут? : )

Нет smile Тут структура другая. Разве что может потом LUA появится.

Из больших изменений: Реализовал класс File, для работы с файлами. Остальное мелочи пока.

Quote (elis1112)
к этому



Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 27 Января 2012, 15:43 | Сообщение # 371 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (elis1112)
unity3D не конструктор

Это к чему?


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 27 Января 2012, 13:56 | Сообщение # 372 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Riketta)
Ой, опечатка Aikidos
Или это новая платформа, о которой я никогда не слышал? о_О

Да, правда опечатался.

Quote (AGENTX001)
Всё! Или хотябы исходники пинг-понга))

Там ничего особенного smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 27 Января 2012, 03:26 | Сообщение # 373 | Тема: Sunshine World нужны люди в команду
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мда. Как говорят, если не знаешь к чему придраться, то нужно придраться к грамматике.

Quote (shade007)
Игровой движок : Unreal Engine 3

UDK или лицензированный UE3?


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Пятница, 27 Января 2012, 01:51 | Сообщение # 374 | Тема: Мое первое видео.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Круто. До конца досмотрел. Понравилось. Осветил интересную тему не менее интересно. Респект.

Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Четверг, 26 Января 2012, 15:58 | Сообщение # 375 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AGENTX001)
Aikidos, а как теперь осуществляется работа с объектами?

Что именно интересует? smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Четверг, 26 Января 2012, 14:38 | Сообщение # 376 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AGENTX001)
Aikidos, а ты в понге, юзал физический двиг? Или методом проверки координат коллизии определял?

Координаты.

Quote (Riketta)
Слежу, красиво, достаточно перспективно.

Теперь, хочу вот что тебе сказать:
Твоя основная задача в данный момент - не забить на это дело, и написать вменяемый набор программ, всевозможные редакторы, аниматоры, и т.д.
Только смотри не переборщи, и еще - это доступность исходных кодов, это конечно тебе решать, будут они, или нет, но все же лучше предоставлять.
А вообще я считаю, что исходники лучше всего раздавать индивидуально.

И твоему движку профит успех обеспечен.

Спасибо. Буду стараться. Сейчас пишу сборщик игры. Работы нужно проделать тучу. smile

Добавлено (26.01.2012, 14:38)
---------------------------------------------
Что сделано за последнее время:

* Реализована глубина (GameObject::depth);
* Созданы 2 тулзы (GameBuilder и Launcher);
* Реализованы методы MouseController::Connect, MouseController::Disconnect, MouseController::DisconnectAll.

Глубина работает так же как и в GM'e. По-крайней мере как мне объясняли smile
GameBuilder - осуществляет сборку игры.
Launcher - осуществляет запуск собранной игры. Каждый может сделать свой лаунчер. Даже простой батник сойдёт. Зачем это? Структура игр, которые собирает GameBuilder, такая же как и в атомикозе. Главный файл "app.bin" и лаунчер запускает его.

Это просто тулзы. Каждый может написать свои.

На этом пока всё.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Четверг, 26 Января 2012, 03:29 | Сообщение # 377 | Тема: [2D-Изометрия][rpg/rts]Metropolis Of Zombies
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Zerlin, желание похвально, но начал бы лучше с чего-нить простого. Там гляди и программистов нашел. После простого перешел бы уже к сложным проектам. Там и MMO уже не далеко сделать + уже есть навыки командной работы. Ну...это моё мнение. К нему можно не прислушиваться smile

Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Среда, 25 Января 2012, 14:42 | Сообщение # 378 | Тема: Какого значение скобок?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Apati)
Тогда почему работает это?

Жесть. Никогда так не кодил. Зато, в очередной раз, убедился в гибкости С++ smile


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.
AikidosДата: Вторник, 24 Января 2012, 19:07 | Сообщение # 379 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
И так. Что сделано за последнее время:

* Вывод текста (поддержка русского языка и т.п.);
* Возможность загружать объекты из специальных файлов (структура XML);
* Возможность отключать прорисовку объекта.

Текст реализован как отдельный объект типа OBJECT_TYPE_TEXT.

Вот пример загрузки объекта "текст" из файла.
Code
GameObject @pMyText = ObjectManager.Load("hello.azo");
pMyText.text = "Привет мир!!!";


Файл "hello.azo":
Code
<Engine>
   <Object Name = "Blabla" Type = "TEXT" />
   <Font Name = "Arial" Size = "14" />
   <Position X = "50" Y = "50" />
   <Color Red = "0" Green = "0" Blue = "0" />
</Engine>


Данный подход обеспечивает лёгкость доступа к тексту и его изменение с любой точки игры.

Думаю, что совсем скоро солью сюда альфа версию на суд.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.

Сообщение отредактировал Aikidos - Вторник, 24 Января 2012, 19:08
AikidosДата: Понедельник, 23 Января 2012, 19:44 | Сообщение # 380 | Тема: [2D] - AzEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (05142)
Зачем вообще все эти текстовые названия? Недостаток архитектуры движка?

Я могу бы сделать и цифровые обозначения, но слова проще запомнить. Остальное (почему используется менеджер объектов) описал AirWolF_RG smile

Добавлено (23.01.2012, 19:44)
---------------------------------------------
Решил исходить из обратного. Стал писать простой пинг-понг и смотреть чего не хватает движку. В результате я сделал как советовали пользователи. Методы SetX, GetX и т.п. были заменены на простые свойства. Так что теперь можно писать object.x += 100 и т.п. Так же теперь можно выравнивать объекты по своему усмотрению через метод GameObject::SetAligment(int nType, int nX, int nY). Появился так же класс Rect (ректангл), метод Mouse.IsPressed и многое другое.

Вот, решил выложить скрин того, что сейчас в игре готово:


Снял бы видео, да не знаю чем лучше снимать (кроме фрапса).
P.S. Центральный фон крутится smile

Вроде пока всё.


Ты вышел в поле. Ты куришь гашиш. Ты видишь машину. Ты медведь. Ты горишь.

Сообщение отредактировал Aikidos - Понедельник, 23 Января 2012, 19:44
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг