Результаты поиска
| |
afq | Дата: Среда, 08 Января 2020, 11:10 | Сообщение # 361 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| drcrack, ну фиг знает. я с играми долго не связывался потому что контента не было. а щас вроде начал рисовать и появилась возможность делать игру.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 08 Января 2020, 07:28 | Сообщение # 362 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Xakep, ну когда же ты проверишь? У тебя доступ к компьтеру чтоли ограничен?
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 07 Января 2020, 18:26 | Сообщение # 363 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Xakep, всё выложил код. github
только я пока в коде не делал удаление объектов, потому что пока на этапе меню зациклился и рисования. может даже код заценишь. но вряд ли. ты ведь хотел только запустить. ну а так если поймешь код, то может совет какой нибудь дашь. ) ладно, все.
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 07 Января 2020, 03:43 | Сообщение # 364 | Тема: текстура спрайта как nearest в unity |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| drcrack, о спасибо.
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 07 Января 2020, 03:12 | Сообщение # 365 | Тема: текстура спрайта как nearest в unity |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| попробывал несколько дней назад unity. вот я добавил spritesheet. когда он разрезался как multiple или с помощью sprite editor, спрайт стал похож, будто в glTexImage2d его отфильтровали с помощью параметра LINEAR, а это нечеткое изображение. а пиксельная графика должна быть с NEAREST. но в opengl я знаю, а как это в unity установить не знаю. надеюсь вы знаете что это за параметры. в общем пиксельная графика должна быть четкая, а в unity по умолчанию у меня получилась размытая. и не нашел я параметры, где можно установить нужные значения. Подскажите.
может кто нибудь даст свой дискорд, чтобы мне могли помогать оперативно?
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 07 Января 2020, 02:59 | Сообщение # 366 | Тема: Пиксель - арт. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| рисую для игры. может смогу сделать эту игру.
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 07 Января 2020, 02:38 | Сообщение # 367 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Xakep, уменьшил размер кнопок и линии исчезли. я уже обрадывался. а потом запустил ещё раз и линии появились. ошибка наблюдается только при создании кнопок. если кнопки создать, но не рисовать, то ошибка наблюдается. если кнопки вообще не создавать, то ошибки не видно. в кнопке есть объекты: box и font. box - отвечает за вывод например прямоугольника. но в коде вроде тоже все нормально. блин. если не получиться исправить, то придется переходить на unity.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 22:15 | Сообщение # 368 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Xakep, а понятно. цвет текстуры умножается на оттенок. получается ну типа оттенка. ну я понял, даже если не правильно объяснил.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 19:39 | Сообщение # 369 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Xakep,
Цитата в glVertexAttribPointer ты задаешь 2 компонента для вершины, следовательно у тебя на один квад идет вместо 4х вершин - 6. Отсюда могут быть и проблемы. точно могут быть проблемы? я в шейдере принимаю vec2 и преобразую к vec3. вот так.
Код #version 300 es layout ( location = 0 ) in vec2 position; layout ( location = 1 ) in vec2 texCoord; uniform mat4 transform; uniform mat4 ortho; out vec2 v_tex_coord; void main ( ) { gl_Position = ortho * transform * vec4 ( position, 0.0, 1.0 ); v_tex_coord = texCoord; }
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 19:36 | Сообщение # 370 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Xakep, по поводу твоего шейдера. я не очень понял совет. тот код, который я привел, там
Код data [ 4 * i + 3 ] = w->w [ i ];
здесь я задаю aplha канал. а в остальные компоненты цвет rgb. а твой пример не понял. что если текстуру умножить на цвет, а откуда я цвет возьму? ведь у каждого пикселя буквы свой aplha цвет.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 17:42 | Сообщение # 371 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| nadgobonom,
Цитата В атлас шрифт засунь и выводи прямоугольники с батчингом.
это как?
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 17:18 | Сообщение # 372 | Тема: Мои работы blender+painter |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| прикольно, прикольно.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 17:16 | Сообщение # 373 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| DivES, не знаю. вроде нет. по крайней мере в opengl es 3.0 и далее нет таких функций glRaster*, и т.д. или ты знаешь как вывести текст с помощью opengl? я видел ещё примеры и все они наточены на то, чтобы выводить текст и запрограммированы по разному. то есть скорее всего да, opengl не может вывести текст сразу, надо подготовить ресурсы.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 16:56 | Сообщение # 374 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Xakep, не может быть. вот смотри. я создаю область куда наложить текстуру. эта область проверена. с помощью неё я рисую и прямоугольники и другие спрайты. то есть я создаю область для вершин и область для текстуры. вот так.
Код void Font::word_set_size ( struct word *word, int w, int h ) { if ( !word->vertex ) word->vertex = new float [ 12 ]; if ( !word->texture ) word->texture = new float [ 12 ];
word->vertex[0] = 0; word->vertex[1] = 0; word->vertex[2] = 0; word->vertex[3] = h; word->vertex[4] = w; word->vertex[5] = 0; word->vertex[6] = w; word->vertex[7] = 0; word->vertex[8] = w; word->vertex[9] = h; word->vertex[10] = 0; word->vertex[11] = h;
word->texture[0] = 0; word->texture[1] = 1; word->texture[2] = 0; word->texture[3] = 0; word->texture[4] = 1; word->texture[5] = 1; word->texture[6] = 1; word->texture[7] = 1; word->texture[8] = 1; word->texture[9] = 0; word->texture[10] = 0; word->texture[11] = 0; }
они получаються либо квадратными, либо прямоугольными. вот как я создаю текстуру. есть ещё функция по вставке другого цвета. она аналогична почти.
Код void Font::build_texture ( struct word *w ) { unsigned int size = w->width * 4 * w->height; unsigned char *data = (unsigned char *) calloc ( size, 1 );
for ( unsigned int i = 0, y = 0; y < w->height; y++ ) { for ( int x = 0; x < w->width; x++ ) { data [ 4 * i + 3 ] = w->w [ i ]; data [ 4 * i + 0 ] = ( w->color >> 16 & 0xff ); data [ 4 * i + 1 ] = ( w->color >> 8 & 0xff ); data [ 4 * i + 2 ] = ( w->color >> 0 & 0xff ); i++; } }
if ( w->textureid > 0 ) glDeleteTextures ( 1, &w->textureid );
glGenTextures ( 1, &w->textureid ); glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, w->textureid ); glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w->width, w->height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
#if 0 glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE ); #endif glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
free ( data );
word_set_size ( w, w->width, w->height ); }
для каждой буквы создаётся своя текстура и свои вершины и текстуры с нужными размерами. а потом это всё выводиться в буфер или на экран как правильно?
Код void Font::draw ( ) { glUseProgram ( this->program );
glActiveTexture ( GL_TEXTURE0 ); glEnableVertexAttribArray ( 0 ); glEnableVertexAttribArray ( 1 ); for ( int i = 0; i < this->size_of_word; i++ ) { struct word *w = &this->word[i]; glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, w->textureid ); glUniform1i ( this->sampler_location, 0 );
glUniformMatrix4fv ( this->transform_location, 1, GL_FALSE, &w->translate[0][0] ); glUniformMatrix4fv ( this->proj_location, 1, GL_FALSE, &this->proj[0][0] );
glVertexAttribPointer ( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, w->vertex ); glVertexAttribPointer ( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, w->texture );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 12 ); } glDisableVertexAttribArray ( 0 ); glDisableVertexAttribArray ( 1 ); }
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 06:50 | Сообщение # 375 | Тема: Несколько вопросов по float |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| alexsilent, используй тип unsigned long, он же есть такой в твоем языке?
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 06:42 | Сообщение # 376 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| drcrack, спасибо.
|
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 06 Января 2020, 04:08 | Сообщение # 377 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли. |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| никто не знает что это такое. линии где кнопки. они того же цвета что и шрифт. но код вроде нормальный.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 04 Января 2020, 00:31 | Сообщение # 378 | Тема: flatingo — блог разработчика игр |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Wite, вау. а ты покажи свои игры. дай ссылки. я хочу посмотреть их. а может и поиграть.
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 04 Января 2020, 00:24 | Сообщение # 379 | Тема: flatingo — блог разработчика игр |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Wite, а заработать получается нормально?
|
|
| |
afq | Дата: Суббота, 04 Января 2020, 00:23 | Сообщение # 380 | Тема: flatingo — блог разработчика игр |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| flatingo, ну да. там нет рекламы. не продается. бесплатные игры. смысла нет рекламировать и тратить на это деньги. но я рад что хоть кто-то играет в них до сих пор.
|
|
| |
|