Результаты поиска
|
|
Storm54 | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 21:08 | Сообщение # 281 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Вот такой вопрос. Как при отпускании кнопки анимация не просто останавливалась , а переходила к началу воспроизведения. Т.е что-бы при отпускании кнопки анимация не замирала в том состоянии в котором она была. Код animation.Stop("clipName"); animation.Play("clipName"); Анимация останавливается и начинает воспроизводится заново.
Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 21:09 |
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 20:49 | Сообщение # 282 | Тема: Вода |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Что именно нужно? Физическая симуляция воды? Или просто вид воды в стакане? Если просто вид, то пишешь свой шейдер с искажением. Своего рода аналог шейдеров Glass в юнити.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:54 | Сообщение # 283 | Тема: Вода |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Мне все же интересно, зачем ТС нужна симуляция жидкости? Какая-та специфическая игра?
Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:54 |
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:14 | Сообщение # 284 | Тема: Вода |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Насколько я знаю, стандартных возможностей для симуляции жидкости в Unity3D нет. Можно попробовать прикрутить какой-нибудь движок, например HydroEngine, но не знаю, насколько это возможно, а главное, будет ли вообще от этого толк?
Сообщение отредактировал Storm54 - Воскресенье, 11 Мая 2014, 17:14 |
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:13 | Сообщение # 285 | Тема: Чего не хватает графике в unity? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Хм, а настройками блума не поделитесь? Я пока не занимался графической частью в проекте, но интересно было бы попробовать.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 21:03 | Сообщение # 286 | Тема: Чего не хватает графике в unity? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Скрины хорошие. А ландшафт в дали так выглядит под действием тумана?
|
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 20:53 | Сообщение # 287 | Тема: Чего не хватает графике в unity? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Там хорошая производительность. Пока что из явных минусов: нет возможности проводить многопоточный рендеринг. Но в DX 9-10 играх это вообще нельзя реализовать. Да и в 11 иксе полная поддержка появилась не сразу. Так же нельзя производить работу с объектами движка в отдельном потоке. Но на мой взгляд это вредит только специфическим проектам, например таким, как Minecraft.(Больше даже и примеров назвать не могу) Лично я пару часов назад закончил работу над системой открытого мира - все довольно плавно. Есть фриз во время инстантинга куска ландшафта, но со временем и это можно будет пофиксить, особенно с приходом 5 юни.
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 10 Мая 2014, 20:54 |
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 21:26 | Сообщение # 288 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Вопрос не совсем корректен. Если смотреть окно статистики, то там показывается время, затраченное на просчет 1 кадра. На разных системах это значение разное. Но вообще оно должно быть в среднем 14 мск, чтобы обеспечить 60 фпс.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 09 Мая 2014, 21:26 |
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 21:07 | Сообщение # 289 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты можешь хоть немного научиться поиску.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 12:25 | Сообщение # 290 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата И Unity не нравится ( Почитай про работу с массивами.
Цитата А вопросы делать я пока не умею ( Читать больше надо.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 22:45 | Сообщение # 291 | Тема: Случайная генерация Terrain`а. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Мне лично рил-тайм генерация террайна не нужна. А просто рандомный ландшафт можно создать, например, в World Machine.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 22:45 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:58 | Сообщение # 292 | Тема: Случайная генерация Terrain`а. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну а можно взять и рандомные вершины на террайне поднимать на рандомную высоту. Потом немного сгладить соседние вершины.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 21:59 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:45 | Сообщение # 293 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата И вот как его можно листать скролом ? Т.е когда прокрутил то активным является допустим 2 объект массива. А 1 объект массива отключается ? Доступ к элементам массива осуществляется по индексу элемента. Нумерация начинается с нуля. Доступ к первому элементу: Доступ к последнему: Цитата Brick[Brick.Length-1]
Учись правильно формулировать свои вопросы и конкретизировать их, тогда и ответ будет соответствующим.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 08 Мая 2014, 21:45 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 21:39 | Сообщение # 294 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Если у тебя там все из кубов, то можно и свою систему коллизий написать.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 08 Мая 2014, 18:50 | Сообщение # 295 | Тема: Photon Chat - создание чата на Photon Cloud |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А смысл этого фреймворка? Чат и так пишется в считанные минуты даже на голых сокетах.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 07 Мая 2014, 21:28 | Сообщение # 296 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Честно говоря, я особо не интересовался, т.к. работаю в совершенно ином направлении. Однако, в сети полно примеров. Разобраться можно за вечер.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 07 Мая 2014, 21:15 | Сообщение # 297 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Может стоит посмотреть в сторону воксельных движков? Уже есть десятки реализаций для юнити. И платных и бесплатных.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 07 Мая 2014, 09:21 | Сообщение # 298 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ты хочешь сказать, что у тебя появляется лаг даже при комбинировании двух мешей? Каждый кадр по очереди все комбинировать. Будет плавно.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 07 Мая 2014, 06:17 | Сообщение # 299 | Тема: Общение между процессами как создание multithreadинга |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Не получишь ты функционала движка в отдельном приложении. По крайней мере я смог получить доступ лишь к независимым классам, например Vector3. Но дело даже не в этом. Юнити поддерживает многопоточность, просто все действия, влияющие на объекты, находящиеся на сцене, должны выполняться в основном потоке. Так что даже реализовав вычисления в отдельном процессе, тебе необходимо будет в основном потоке обработать все, что ты вычислил. Может стоит посмотреть в сторону корроутин? Я с помощью них реализовал плавную загрузку мира. Все довольно плавно.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 06 Мая 2014, 12:46 | Сообщение # 300 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Я так понял, это библиотека которая просто инклюдится, и без знания с++ я ничего все равно не сделаю, нужно сначала язык выучить, правильно? Да, библиотека просто подключается к какой-нибудь IDE, например Visual Studio. При работе с Irrlicht потребуется хорошее знание C++, в частности ООП. Советую посетить русский сайт Irrlicht там можно найти много советов и примеров.
Цитата я хотел узнать где это все рисовать, куда импортировать? Потому что на данный момент я думаю, что просто взял нарисовал картинку в фотошопе и вставил. Нужно экспортировать в тот формат, который поддерживается движком. Если пишешь с нуля, то тогда поддержку формата нужно реализовать самому.
|
|
| |