Результаты поиска
| |
Vuvk | Дата: Суббота, 31 Октября 2015, 08:22 | Сообщение # 221 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Протестировал на новой сцене. Простая сцена с простым триггером
Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class TriggerTest : MonoBehaviour { void OnTriggerStay (Collider col) { Debug.Log ("I'm working!"); } }
И у него даже нет галки на отключение, а это доказывает версию товарища seaman. Что ж, буду учитывать эту особенность, но так и не понял, где описание этого всего и описание, какие конкретно события обрабатываются с enabled...
https://yadi.sk/d/wXKcnro2k8rJ8
|
|
| |
Vuvk | Дата: Суббота, 31 Октября 2015, 00:28 | Сообщение # 222 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| beril, гляжу в книгу и вижу фигу. Где здесь отображено, что enabled не затрагивает физику? За OnEnable как раз она и идет в первых рядах, разве нет?
|
|
| |
Vuvk | Дата: Пятница, 30 Октября 2015, 21:46 | Сообщение # 223 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если честно, то без профита не понимаю, откуда Вы берете информацию. Можно ссылочки? Или это опытным путем выяснялось?
|
|
| |
Vuvk | Дата: Пятница, 30 Октября 2015, 16:09 | Сообщение # 224 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) Похоже вы просто не знаете, что делает enabled Не исключаю и такое. Если
Цитата Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. то получается, что обрабатываются все события на той схеме ниже Update включительно?
|
|
| |
Vuvk | Дата: Пятница, 30 Октября 2015, 13:44 | Сообщение # 225 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если отключать не только скрипт, но и триггер, то получается, что не будет срабатывать событие. Если же отключить только скрипт, то событие триггера продолжает обрабатываться. Сделал вот как:
Код void OnTriggerStay (Collider col) { if (GetComponent<Damager> ().isActiveAndEnabled) { ... } }
Но это какой-то бред! Скрипт неактивен и проверяет активен ли он и если неактивен, то ничего не делать. Как он срабатывает, если он неактивен, я не понимаю :'( %) С одноразовыми скриптами разобрался их удалением, а не отключением:
Код Destroy(GetComponent<TriggerAllInOne> ()); Однако, если захочется потом его включать, то тут явно проблема. Похоже, что это баг самой Unity...
Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 30 Октября 2015, 14:13 |
|
| |
Vuvk | Дата: Пятница, 30 Октября 2015, 12:08 | Сообщение # 226 | Тема: Отключаемый скрипт продолжает работать |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! При переходе с Unity 4.x на Unity 5.x у меня возникло множество проблем, большинство которых я решил за несколько дней, но одна просто не поддаётся! Есть у меня в игре зоны-триггеры, при взаимодействии с которыми активируются/деактивируются объекты или компоненты. Ну так вот. После срабатывания такого триггера я хочу его отключить, но не удалять объект. В Unity 4 прекрасно работало:
Код void OnTriggerEnter (Collider col) { ... //отключить скрипт активации if (oneShoot) { GetComponent<TriggerAllInOne> ().enabled = false; } ... } Сейчас у меня версия 5.2.1f. После срабатывания триггера скрипт вроде отключается, но продолжает работать! Например, с отключенным скриптом в игре зона по-прежнему наносит урон игроку и врагам. Если скрипт отключить в редакторе и запустить, то он тоже работает и наносит урон. WTF!!! :
У меня просто идей уже нет, от чего такое возникать может. Пытался гуглить, но ни у кого, похоже, таких проблем не возникало? Пробовал вариации типа this.GetComponent gameObject.GetComponent и всякое такое. Результата ноль
Сообщение отредактировал Vuvk - Пятница, 30 Октября 2015, 12:28 |
|
| |
Vuvk | Дата: Пятница, 25 Сентября 2015, 12:44 | Сообщение # 227 | Тема: Arctic alive [завершено] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Эпизодически натыкаюсь на твою поделку и приятно удивляюсь прогрессу. Молодец, видно, что любишь свой проект. Жду релиза и обязательно поиграю ;-)
|
|
| |
Vuvk | Дата: Четверг, 24 Сентября 2015, 15:50 | Сообщение # 228 | Тема: Ориентация слушателя в OpenAL |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Решил не заморачиваться с 3д звуком и использовать OpenAL в своём проекте на движке, основанном на FreeBasic. Громкость от дальности источника звука меняется, но не могу задать AL_ORIENTATION нормально. Всякие способы уже измучал... То, что передаются вектора at и up я понял, но как правильно задать at вектор? вот пример из официальной спецификации: Код float directionvect[6]; directionvect[0] = (float) sin(listenerAngle); directionvect[1] = 0; directionvect[2] = (float) cos(listenerAngle); directionvect[3] = 0; directionvect[4] = 1; directionvect[5] = 0; alListenerfv(AL_ORIENTATION, directionvect);
Какая ось берется за listenerAngle в спецификации не указано. Ну я взял Y. Ну здорово, сделал так же: Код ListenerOri(0) = Sin(PlayerRot.Y) ListenerOri(1) = 0 ListenerOri(2) = Cos(PlayerRot.Y) ListenerOri(3) = 0 ListenerOri(4) = 1 ListenerOri(5) = 0 alListenerfv(AL_ORIENTATION, @ListenerOri(0))
В итоге при повороте камеры быстро сменяются левый и правый канал местами! Да и вообще работает подозрительно... Пример можете скачать Что надо сотворить/исправить/добавить, чтобы я уже наконец-то получил все плюшки от использования OpenAL? Третий день уже этот ветер слушаю Добавлено (24 сентября 2015, 15:50) --------------------------------------------- Сам спросил - сам отвечу. Наткнулся на англоязычном форуме на объяснение, что в OpenAL есть некая особенность - слушатель при векторе "вперед" (0.0.1) повернут лицом в монитор, глядя из монитора. Поэтому игрок как бы слышит наоборот. Я и не обращал внимания, почему это по умолчанию ориентация слушателя (0.0.-1), а ведь именно поэтому! И для задания ориентации слушателя, как у настоящего слушателя (игрока), нужно либо перевернуть вектор "вперед" X,Z Код ListenerOri(0) = -Sin(PlayerRot.Y) ListenerOri(1) = 0 ListenerOri(2) = -Cos(PlayerRot.Y) Либо просто перевернуть вектор "вверх" Код ListenerOri(3) = 0 ListenerOri(4) = -1 ListenerOri(5) = 0 Вот такая странная особенность, о которой очень сложно найти информацию...
Если кому-то любопытно, то вот, что получилось
|
|
| |
Vuvk | Дата: Воскресенье, 15 Марта 2015, 08:44 | Сообщение # 229 | Тема: Проблемы с экспортом в FBX |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Modelkin, да, анимация без скелета. У других моделей работает! и в движке:
Вообще тут явно какой-то фокус есть, потому что пропадают импортированные объекты: вот мартышка с головой а в движке уже без
|
|
| |
Vuvk | Дата: Суббота, 14 Марта 2015, 09:36 | Сообщение # 230 | Тема: Проблемы с экспортом в FBX |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Столкнулся с такой проблемой... Есть модели персонажей, состоящие, собственно из тела с костями (с анимацией) и оружия (с анимацией по точкам). Необходимо произвести экспорт в FBX, чтобы потом импортировать в Leadwerks Engine. А загвоздка заключается в том, что часть моделей теряет анимацию оружия при таком преобразовании! При чем, если модель полностью делалась с нуля, то экспортируется всё нормально, а вот если оружие было импортировано в blender из другого файлика, то впоследствии анимация этого объекта теряется, то есть тело двигается, а оружие висит, не шевелится. Вот тут модель: А вот тут красное то, что движется, а белое не хочет:
Так вот вопрос: где чего надо ткнуть, чтобы анимация вся экспортировалась?? Версия Blender 2.73a Заранее признателен за помощь!
Сообщение отредактировал Vuvk - Суббота, 14 Марта 2015, 09:37 |
|
| |
Vuvk | Дата: Воскресенье, 22 Июня 2014, 20:36 | Сообщение # 231 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Saitei, я точно на "глазок" у Agd Mfg свои методики
|
|
| |
Vuvk | Дата: Воскресенье, 22 Июня 2014, 09:24 | Сообщение # 232 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| InDiGriD, на данный момент ничего предложить не могу. Когда будет закончен более-менее 9 круг, тогда можно будет демочку слепить. Насчет времени не буду зарекаться, так как работаем мы все чисто в свободное время и как получится
|
|
| |
Vuvk | Дата: Воскресенье, 22 Июня 2014, 08:52 | Сообщение # 233 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Wookie, будет некто подобный возможно, но самого Боузера герой убил ещё в первой части
Что ж, поделюсь пока новостями: - смоделлированы объекты интерьера 9 круга: домик, где появляется Марко, телек, холодильник, из которого вылазит главный герой, указатели дорог, ведра, топор, пенек и пр. - анимация перезарядки флейргана - первое оружие вместе с анимацией ударов - вантуз - моделится револьвер - новые персонажи - Крот (рабочая наброска лоуполи) и мясник - анимация idle мясника - немного разросся первый уровень - фоновые елки в виде покачивающихся от ветра спрайтов оказались весьма успешным и интересным решением Ниже куча скринов
Спасибо за внимание!
|
|
| |
Vuvk | Дата: Четверг, 12 Июня 2014, 11:06 | Сообщение # 234 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Решил лог и сюда дублировать. Авось интересно кому [10.06.14] - фаерган, стреляющий огненными скачущими мячиками: самый высокий урон, низкая скорострельность, 5 патронов в обойме и 25 в запасе максимум, альтернативный огонь - выпустить всю обойму разом, прицеливания нет из-за особенности конструкции - при попадании во врага мячик поджигает его. Огонь несет дополнительный урон несколько секунд - создается горящий рэгдолльный труп с хрустящей корочкой, если враг умер от мячика или от пламени на теле Скрины сего чуда: Добавлено (12.06.2014, 11:06) --------------------------------------------- [12.06.14] Так как энтузиастов-моделлеров не нашлось, то я взялся собственноручно за это дело. Но учитывая, что прежде всего я программист, то и качество текстур с моделями соответствующее. Готовы статические объекты для первого уровня - 9 круга Ада: чан, бревна, тарелки-вилки-ложки, стол, телек, снеговик, сундук (дальше больше, естессно). Разобрался как рисовать и мультитекстурировать террэйн в Unity, расставлять деревья и травку... теперь понял, почему так много рпг и игр с открытым дурацким миром на Unity. Скрины тестовой локации ниже
|
|
| |
Vuvk | Дата: Среда, 11 Июня 2014, 20:38 | Сообщение # 235 | Тема: Мо адвенчурс, 2d платформер [ТЕХНОДЕМКА] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| dmitryhryppa, Удачи в разработке! Как уже тут отмечали и вправду на Braid чем-то похоже... но так или иначе всё очень круто
|
|
| |
Vuvk | Дата: Вторник, 10 Июня 2014, 20:49 | Сообщение # 236 | Тема: Синий экран.... |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| При загрузке тыкай F8 и попробуй восстановить или загрузить последнюю удачную конфигурацию. Если не поможет - значит нифига не с реестром связано. А вообще было бы круто знать текст ошибки, например
|
|
| |
Vuvk | Дата: Понедельник, 09 Июня 2014, 19:56 | Сообщение # 237 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А тем временем проект потихоньку развивается. Вкратце: - развит ИИ (оптимизирован код, мобы научились патрулировать местность) - добавлен автомат Томпсона (пока без модели), как вид оружия - добавлена модель с руками огнемета - дизайн нового моба - Цербер
По-прежнему было бы здорово, если бы к проекту присоединился левел-дизайнер
Сообщение отредактировал Vuvk - Вторник, 10 Июня 2014, 20:14 |
|
| |
Vuvk | Дата: Вторник, 20 Мая 2014, 21:10 | Сообщение # 238 | Тема: Скрипт для камеры (Передвижение по осям X и Z) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Fogg, http://gcup.ru/forum/65-39438-1
|
|
| |
Vuvk | Дата: Вторник, 20 Мая 2014, 20:47 | Сообщение # 239 | Тема: [3D] - Marco: Long Road Out of Hell - [FPS] [+18] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Жанр игры: FPS На движке: Unity В пространстве: 3D Вид в игре: от первого лица Похожие игры: Mario: Bloody Reaping, Quake, Postal, Blood Язык Пр. в игре: C# с вкраплениями JS Для платформы: Windows, Linux, Mac OSX, Web, а впоследствии возможно и Android, iOS Предоставление исходного кода игры: нет Тип лицензии распространения: зависит от полученного качества в итоге Сроки разработки: 13.04.14 - когда будет готова Состав имеющейся команды: Vuvk - Программирование, геймдиз, арт Agd Mfg - 3д-моделлирование, анимация, арт Лог разработки: страница ВК IndieDB: ссылка
Всем добрый день! Хочу представить Вашему вниманию проект, являющийся продолжением кровавейшего 2д шутера Марио : Кровавая Жатва. Изначально игра так и несла рабочее название Mario: Bloody Reaping 3D, но затем претерпела ребрендинг и герой стал именоваться не иначе, как Марко. Как мы помним, герой первой части обнаружив, что он натворил в пьяном угаре, не выдержал душевных мук и застрелился. Его жалкая душонка было устремилась к небесам, но была отвергнута и сброшена в самые недра Ада, где героя ждут мерзкие твари, жаждущие его повторной смерти. Марко решается на длинную дорогу из преисподней, начиная с 9 круга, и надеется заслужить себе место под солнцем. Игрока ждут уровни, выполненные с намеками на "Божественную комедию" Д. Алигьери, христианскими заблуждениями, ВНЕЗАПНО "Марио" от Нинтендо, черный юмор и трэш, залитый кровью и приправленный конечностями.
Немного арта:
Видео :
Так как разработчики ещё совсем зеленые дилетанты в 3д, то процесс создания идёт не реактивными темпами и поэтому, если у Вас есть желание и возможность внести лепту в разработку безвозмездно и чисто ради фана, то пишите В частности, есть необходимость в левел-дизайнере, но пока что эта необходимость не острая, так как не все фичи реализованы и нет особо готовой концепции. :p
Лог разработки ведется ежедневно в паблике во Вконтактике, страница на который указана выше.
Сообщение отредактировал Vuvk - Воскресенье, 03 Апреля 2016, 09:06 |
|
| |
Vuvk | Дата: Четверг, 27 Февраля 2014, 21:09 | Сообщение # 240 | Тема: Вот тебе бабушка и гидроплан - поубликовался с APPLE! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я сколько глядел видео, но не понял, если честно, как там в неё играть (жаль иоса нет пощупать поделку). Ещё я не понял сколько и каких наркотиков надо, чтобы понять.
|
|
| |
|