Имеется код, во время Генерации, холмы растут до высоты depth и естественно в настройках Террейна Высота ровна = Depth. Как установить константу, что бы в настройках Террейна было то же 600, но холмы росли например на 20-30-40-50-60 и т.д.
Код
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class BrushKek : MonoBehaviour { public TerrainData td; public Terrain terr; public int width = 1000; public int height = 1000; public int depth = 20; public float Scale = 20; public int HM = 1024; // Heightmap Resolution.
Есть ли информация или документация по созданию своего пера для работы с Terrain? Есть перо, под него можно создавать форму пера. Есть ли документация по создания своего пера и функций деформации Terrain. Есть NoiseBrush, но почитав код, не особо понял, что к чему.
Хочу научиться анимировать персонажей. попробовал biped, удобно, интересно, но не понял, как записывать анимацию. Попробовал кости, не особо удобно, как с biped, надо много усердия что бы научиться и правильно строить скелет. Попробовал cat, вообще не понял, что к чему и на чем погоняет, так же, как с костями надо посидеть и потренироваться.
А что вы используете для анимации персонажей? DjanStudio
Atrek, я знаю, что такое тетрис. RebyataYaNeShary, если этот парень прав и у тебя, что - то подобие тетриса, то тогда вперед учиться писать тетрис 2D, что бы понять, как писать в 3D. DjanStudio
Язык: C# Движок: Unity 3D Пространство: 3D Платформа: PC(Windows) Жанр: 3D Шутер от 3 лица
Команда: Solo QQ, т.е я сам. Дата начала: 24.01.17
Краткое описание: Взбешенный Cube решил начать войну против всех 3D примитивов, что бы у разработчиков игр и 3D моделлеров, был только один выбор! Только кубики и не больше. Его интересует только всевластие кубов и доминирование везде, что бы все игры состояли из кубиков. Все примитивы пытаются пройти волнами, к порталу, который позволит разработчикам использовать их в игрострое, но на их пути встает бешеный куб, у которого свои планы.
Я не совсем понял твой вопрос, но попробую на него ответить.
У тебя имеются кубики, которые не умещаются у тебя в экране по ширине. Можно сделать так: Создать 3 Plane и выставить их в ряд, так, что бы при создании на их месте кубика, они умещались у тебя. 3 Plane впереди и за ними еще 3 plane и т.д Скорость у всех кубов выстроить так, что бы они шли друг за другом. У меня на местах появление объектов, выстроено вот так. Код добавление объекта, на место где находиться plane:
Код
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class Spawn : MonoBehaviour { public Transform spawn;
Demonator, Информация для данных о характеристиках игровых объектов в твоем случае машин могут храниться в разных местах. Если игра твоя, то и выбор хранения конфига для игровых объектах выбирается тобой. В былые времена, такие конфиги я находил в Lineage 2 в формате xml(для оружий и доспехов).
MysticPurple, Правильно дал тебе наводку где искать данные о характеристиках игровых объектах.
т.е у тебя есть 5 машин.
1 Порше - мощность 220 лошадей 5 передач. 2 БМВ - мощность 220 лошадей 5 передач. 3 Лексус - мощность 240 лошадей 5 передач. 4 Лада приора - мощность 200 лошадей 4 передачи. 5 Лада X-ray - мощность 210 лошадей 5 передач.
Скрипты на машинах лежат одинаковые, а от показателей мощности зависит и скорость передвижения твоих машин. Все вычисления происходят внутри скрипта. Данные о мощности и передача могут храниться: - В xml файле, из которого все берется. - В текстовом файле O.o что тоже реально, наверное :DD - В базе данных - О.о
Или же прописываться вручную, т.е
Код
public int power = 220; public int peredacha = 5;
Или же можно так:
Код
public int power = 0; public int peredacha = 0;
Добавляем скрипт на машину и вручную руками вбиваем данные для будущего расчета.
Расчет может происходить так:
Код
public int power = 220; public int peredacha = 5;
public void CarSpeed() { int CarSpeed = 0; if (peredacha == 1) { CarSpeed = power /3.4f; } if (peredacha == 2) { CarSpeed = power/3.0f; } }
И т.д
Метод ветвления не самый лучший, но в качестве примера подойдет.
Объяснил в силу того, как понял твой вопрос. DjanStudio
Сообщение отредактировал Jlovenpk1 - Понедельник, 23 Января 2017, 23:24
beril, Пробовал этот способ, когда создавал свою систему Waypoint. Моб подходил к цели и лицом падал в нее, т.е падал на объект если он лежал, или летел к нему(если гравитация слабая), если гравитация нормальная, то он просто падал на спину и смотрел на объект вверху. DjanStudio
ksk2000, если не лежит рука к программированию, стань лучшим в чем то. т.е создавать игры, это труд и в частых случаях труд не одного человека. Стань хорошим геймдзиайнером или же сценаристом, вариантов много и ищи себе проект. А так, пытаться создать игру с нуля без знаниям ЯП, дело такое. DjanStudio
Ranger, отлично, а как поднять этот луч, что бы он смотрел туда, куда надо. Я видел какой-то проект, аля похожий на готику 1, там Raycast монстра, который ниже или выше, поднимал или опускал голову к уровню головы противника и ходил за ним, атаковал и т.д Эти методы есть в unity вопрос, как их реализовать, т.к кроме как, создавать пустой объект " глаза" и отправлять луч в поиска объекта "глаза Плауер№1" не вариант.
Спасибо за твою помощь, делиться опытом всегда благое дело. DjanStudio
Ranger, это все хорошо, ответ логичен, но если я не использовал предложенный тобой метод, значит я не знаю, как его реализовать. Увы, но книгу которую я читаю, используется Simple AI и этот метод описан с помощью Raycast, но все уроки используют стандартные примитивы. Моя версия скрипта нормально работает с капсулами, но если использовать модели, то начинается бесовщина, что на скринах.
Добавлено (21 января 2017, 12:26) --------------------------------------------- Вопрос решил по поводу области агрессивности, тема по поводу лучей открыта, возможно есть решение? Как изменить направление луча и заставить смотреть например на голову противника, а не в грудь.