Результаты поиска
| |
Antrix | Дата: Четверг, 17 Ноября 2016, 19:50 | Сообщение # 1 | Тема: Видеокурс "Unreal Engine 4" для начинающих |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вы это на полном серьезе?
|
|
| |
Antrix | Дата: Среда, 01 Июня 2016, 20:48 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Lertmind Посмотрев на код из того примера, я тоже пришел к такому выводу. Подскажите, пожалуйста, как мне через скрипт его туда поставить (а не мышей перетягивать). Я с этими UE4 блупринтами совсем подзабыл элементарные вещи. А, вроде бы разобрался. Пытался напрямую найти объект а не через тэг.
Сообщение отредактировал Antrix - Среда, 01 Июня 2016, 21:00 |
|
| |
Antrix | Дата: Среда, 01 Июня 2016, 19:22 | Сообщение # 3 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Помогите с одним моментом. Есть стандартный AIThirdPersonController, который умеет передвигаться к установленному Target'у (можно в ходе игры перетаскивать в public поле другие объекты). Так вот, как заставить его двигаться к точке, куда кликнули мышкой (то есть, click to move)? Собственно, если кто не смотрел на этот стандартный префаб, вот код от скрипта перемещения к таргету:
Код using System; using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson { [RequireComponent(typeof (NavMeshAgent))] [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))] public class AICharacterControl : MonoBehaviour { public NavMeshAgent agent { get; private set; } // the navmesh agent required for the path finding public ThirdPersonCharacter character { get; private set; } // the character we are controlling public Transform target; // target to aim for
private void Start() { // get the components on the object we need ( should not be null due to require component so no need to check ) agent = GetComponentInChildren<NavMeshAgent>(); character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
agent.updateRotation = false; agent.updatePosition = true; }
private void Update() { if (target != null) agent.SetDestination(target.position);
if (agent.remainingDistance > agent.stoppingDistance) character.Move(agent.desiredVelocity, false, false); else character.Move(Vector3.zero, false, false); }
public void SetTarget(Transform target) { this.target = target; } } }
Сообщение отредактировал Antrix - Среда, 01 Июня 2016, 19:23 |
|
| |
Antrix | Дата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 17:19 | Сообщение # 4 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго! Столкнулся, на первый взгляд, с элементарной проблемой, но не знаю как бы это реализовать. Где-то уже видел подобный вопрос на форуме, не могу найти. Суть такова... есть туррель, которую можно разместить только в определенном месте. То есть, выбираю её, перемещаю по карте, но она по всей площади красная/полупрозрачная... и лишь при наведении в нужное место она становится зеленой/полупрозрачной. Ткните, пожалуйста носом в ту тему/решение.
И еще, есть ли годные каналы на youtube по Unity, например как у товарища Flakky из uengine (как вы поняли, там все о UE4)? Я имею ввиду, что там очень много интересного видео о разных нюансах и куча записей стримов о разработке игр и т.д. А по Unity очень много текстовой информации, много всего на форумах (да и народу поболее), но все, что есть на трубе: "Гебята, сейчас мы газбигемся с интегфейсом и сделаем свою пегвую иггу - Кгестики/Нолики!" ну и все в таком духе, что знают даже наши маленькие собратья, которые уже успели выпустить кучу хорроров с натасканными отовсюду ассетами.
Сообщение отредактировал Antrix - Воскресенье, 15 Мая 2016, 18:23 |
|
| |
Antrix | Дата: Воскресенье, 13 Марта 2016, 17:57 | Сообщение # 5 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Egoor Да, конечно. Стоит меш коллайдер (все модели ваяю в блендере), но для проверки ставил даже родной куб юнити (как перегороду) и все равно отображаются источники света, которые находятся фиг знает где.
|
|
| |
Antrix | Дата: Суббота, 12 Марта 2016, 17:33 | Сообщение # 6 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ребят, такая проблемка... товарищ прислал мне шейдер (я так понял, что из платного Shader Forge, т.к. в первых строках шейдера все видно :)) для поверхности стекла. Я не могу сейчас проверить остальные (в т.ч. стандартные шейдеры), но на данном отображаются источники освещения, которые даже за стеной. Это проблема самого шейдера или движка?
|
|
| |
Antrix | Дата: Среда, 02 Марта 2016, 14:10 | Сообщение # 7 | Тема: Loft [без Curve] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ох ты ж! То, что нужно Огромное спасибо!
|
|
| |
Antrix | Дата: Среда, 02 Марта 2016, 13:43 | Сообщение # 8 | Тема: Loft [без Curve] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Это немножко не то. Пытаюсь найти вариант решения "как на видео", с ровными углами. Как я уже говорил, допустим, что у меня в помещении 2 десятка углов (образно)... я потрачу пол дня только на сами эти плинтуса (подгон, угловой срез и т.д.). Но, в любом случае, спасибо за ответ
Сообщение отредактировал Antrix - Среда, 02 Марта 2016, 13:44 |
|
| |
Antrix | Дата: Среда, 02 Марта 2016, 11:38 | Сообщение # 9 | Тема: Loft [без Curve] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Ребят, помогите разобраться с одной проблемой... можно ли и как реализовать аналог максовского loft (curve extrude в блендере), только по прямой линии? Допустим, хочу сделать плинтус или что-то подобное, но стен в помещении более чем достаточно и вручную все плинтуса ставлять и подгонять не вариант... что делать в данном случае? Нашел только вот такое видео, но оно по максу - https://www.youtube.com/watch?v=PVFUJYBzx2M. Как провернуть подобное в любимом blender'e?
Сообщение отредактировал Antrix - Среда, 02 Марта 2016, 11:38 |
|
| |
Antrix | Дата: Вторник, 01 Марта 2016, 17:21 | Сообщение # 10 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Извините, пожалуйста, что не в той теме (но в ветке blender'a действительно нет признаков жизни), но есть вопрос по развертке. Делаю автоматическую развертку в помещении, но некоторые объекты (стены в частности) приходится немножко модифицировать, растягивать/сужать и т.д. Как для всех поверхностей сделать нормальный тайлинг? А то получается, на одной стене настройки тайлинга в Unity приходится ставить 10/10, на второй 5/7, на третьей 1/15 (образно). А если материал один на всех нужных мне поверхностях, то там вообще никак не привести их в норму, что бы выглядели одинаково. Какой параметр и где в blender'e за это отвечает?
Методом научного тыка нашел ответ на свой вопрос. Если кому понадобится - нужно объединить те "стены" или "объекты", где нужен одинаковый тайлинг развертки (что, в принципе, логично). Потом заново сгенерировать UV.
Сообщение отредактировал Antrix - Вторник, 01 Марта 2016, 17:43 |
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 20:59 | Сообщение # 11 | Тема: Как сделать задержку при выполнении скрипта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А чем плоха короутина? Мне для справки.
|
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 18:12 | Сообщение # 12 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот - http://forum.unity3d.com/threads.....350256 В последнем сообщении той темы всегда будет ссылка на самую свежую версию Unity.
Сообщение отредактировал Antrix - Пятница, 26 Февраля 2016, 18:16 |
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 18:01 | Сообщение # 13 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Сам проверить не могу на работоспособность, ибо нет доступа к машине с Ubuntu, но на офф. форуме лежит ссылка от разработчиков на свежую версию unity-editor-5.3.3f1+20160223_amd64.deb
Сообщение отредактировал Antrix - Пятница, 26 Февраля 2016, 18:01 |
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 16:55 | Сообщение # 14 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Valbort В этих двух скриптах присутствует ссылка на пространство имен:
Код using UnityEngine.SceneManagement; Которая, насколько я понимаю, отсутствует в 5.0 версии. Может следует попробовтаь последнюю версию Unity?
Сообщение отредактировал Antrix - Пятница, 26 Февраля 2016, 16:58 |
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 16:52 | Сообщение # 15 | Тема: Toggle |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я так понимаю, получилось? Да и не стоит благодарности, тем более, что пример "быдлокодерский", набросан на скорую руку в обеденный перерыв на работе. Там можно все сделать куда более "элегантнее"))
Сообщение отредактировал Antrix - Пятница, 26 Февраля 2016, 16:52 |
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 15:10 | Сообщение # 16 | Тема: Toggle |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я думаю, что так будет более понятней:
|
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 14:36 | Сообщение # 17 | Тема: Toggle |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну я не знаю, как оно у вас устроено там. Я набросал на сцене два кубика и "рубильник". Повесил скрипт, добавил в него те два куба и нажимал на рубильник - кубики поочередно пропадали. Если добавить в начало скрипта, что бы сразу убирался второй (или какой там нужно), то при старте будет только один.
|
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 13:57 | Сообщение # 18 | Тема: Toggle |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Прошу прощения, перепутал.
|
|
| |
Antrix | Дата: Пятница, 26 Февраля 2016, 12:26 | Сообщение # 19 | Тема: Toggle |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Можно через bool сделать, как вариант. Допустим, пусть у нас будет переменная isFirstSwitchVisible=True. То есть, при нажатии на "кнопку", проверяется состояние переменной (которая изначально True), затем первый объект исчезает, второй появляется а переменная bool станет равняться False. При повторном нажатии, проверяется состояние нашей переменной с другим значением и все возвращается обратно. Как то так. Ну и что-то наподобии кода:
Код bool isFirstSwitchVisible=True; void SwitchObject () { if (isFirstSwitchVisible == True) { object1.enable = false; object2.enable = true; } else { object1.enable = true; object2.enable = false; } }
Ну а сами объекты / компоненты уже сам вытащишь.
Сообщение отредактировал Antrix - Пятница, 26 Февраля 2016, 12:27 |
|
| |
Antrix | Дата: Четверг, 25 Февраля 2016, 21:16 | Сообщение # 20 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ребят, еще одна проблема возникла. Дошла очередь до одного маленького пункта - затемнение экрана и обратно. Решил делать через анимацию Panel (убрать / добавить значение альфа канала). Суть в том, что когда все делаю, расставляю тайм ключи в редакторе анимации - все работает. Запускаю сцену - работает. Но стоит мне не так кликнуть на эту чертову панель или, не дай бг, добавить туда скрипт (даже пустой), как анимация слетает. Все! Файлы анимации лежат у меня в каталоге ассетов, но к панели они уже не прикреплены. А даже если обратно их туда повешу, то они не проигрываются. И это не смотря на то, что я даже не дошел до того, что бы запустить скрипт по окончании анимации (по поводу чего я тоже хотел спросить, как это лучше сделать?).
Отбой тревоги. Все таки проект битый был. Перенес все в новый - заработала и анимация и срабатывание скрипта без каких либо внесенных изменений.
Сообщение отредактировал Antrix - Пятница, 26 Февраля 2016, 09:49 |
|
| |
|