Результаты поиска
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 15 Января 2018, 00:34 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Есть сфера.Есть стандартный Halo(Эффект освещения).Как сделать что-то подобное,но с анимацией.Пробовал изменять радиус Halo,но unity не находит компонент,а когда меняю RenderSetting.haloStrength ничиго не происходит
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Четверг, 09 Марта 2017, 00:51 | Сообщение # 2 | Тема: Пользовательские модификации |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Хмм,а можно немного подробней?Как это через файл и как это через префаб? Тем более просто рисовать мало.Должно быть ещё и логика у интерфейса. Есть события(например игрок чет кастует или в него кастуют,или падает или ещё подобное),и есть как вы говорите файл который указывает что и где рисовать?А как добавить логику.Например игрок захочет сделать так чтобы когда в него кастуют фаербол у него по центру экрана появился текст ФАЕРБОЛ!!.
По сути клиент получает часть данных который сервер пожелает нужным ему отправить)И я хочу сделать чтобы пользователи могли делать с этими данными что им в голову стукнет.Скажем получили с сервера предметы.И пользователь хочет добавить фильтры,поиск,сортировку предметов,а стандартный интерфейс этого не поддерживает.
Я хотел сделать из кучи костылей.Типа есть текстовый файл там есть псевдокод чет вроде такого:
<Event(InputCMD == "/cmd")
UI.CreateWindow(rect)>CreateButton(rect,text) { //а здесь логика для кнопки.Ну например создать ещё какие-то элементы UI } Event> И всю эту фигню читать банально через методы которые есть в C# . string.IndexOf и т.д)) Но это ж жесть будет просто).Особенно если добавить такие вещи как проверки,циклы. Как это всё можно по адекватному делать?
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Четверг, 09 Марта 2017, 19:32 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Среда, 08 Марта 2017, 23:47 | Сообщение # 3 | Тема: Пользовательские модификации |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Создаю многопользовательскую игру на unity3d. В некоторых играх есть возможность редактировать стандартный интерфейс(Например тот-же Wow). Это очень удобно,т.к игроки лучше знают что им удобней. Ну и вопрос касается реализации подобного ,как это всё можно организовать?Может кто подкинет идею)
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Суббота, 02 Июля 2016, 17:17 | Сообщение # 4 | Тема: NavMesh |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я вроде бы разобрался с настройками навмеша,но не могу понять для чего нужны слои? Как я понял может быть не одна карта проходимости ,а много и у всех разные настройки.Скажем мне нид сделать слой для зомби которые могут запрыгивать на здание(жуть ы).Но как ваще слоями пользоваться?И правильно ли я ваще понял их предназначение? И ещё.Как сделать чтоб юниты могли запригывать куда-то?. Я нашел нараметр Drop Height ,типа высота с которой агент может спригнуть.Попытался поставить -1(Типа чтоб на стенки в метр высотой могли пригать).ниче не вышло..обнулило.Можно ли ваще такое сделать в Nav Mesh?
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Среда, 29 Июня 2016, 17:55 | Сообщение # 5 | Тема: Рейкаст от объекта к объекту |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| ясн,просто навмешем хотел сделать,но он неадекватно прокладывает путь по зданию =(.Его можно как-то настроить? Как бы я по зданию хожу просто отлично,а навмеш не может проложить путьДобавлено (28 июня 2016, 12:25) --------------------------------------------- как можно искать путь по девятиэтажному зданию?(Скажем вражина ме5ня увидила через окно и должна начать спускаться по лестнице =) Добавлено (29 июня 2016, 17:55) --------------------------------------------- Проблему помогите решить то... Есть во вкладке Bake параметры Heagth и Step Height Че они делают ваще?.Как я понял первое это высота юнитов,а второе это на какой высоте они двигаются. Но если я второе ввожу 0 ,то путь не работает почему-то,а если ввожу > 0 то остается огромный зазор над землей.Мб я чет 7е правильно понял?Как мне сделать просчет пути для нпс высотой 1.8 и чтоб он шел по земле,а не летал?
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 20:26 | Сообщение # 6 | Тема: Рейкаст от объекта к объекту |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вроде проще быть не может,но что-то у меня не выходит...Нужно провести рейкаст от врага до игрока и если на пути ниче нету то нападаем(ну пока так).Но чет ниче не вышло =(. Как это сделать?Запустить рейкаст от позиции врага(каждого),до позиции игрока?
Код if(Physics.Linecast(transform.position,player.transform.position,out hit)) { if(hit.collider.tag == "Player") { IsAgro = true; } } Этот код не работает =(
Луч пускает под ноги вражине...как так то?
Решено!Есть новая проблема!Как мне найти прародителя этого обьекта?.Скажем этот обьект глаза варага а двигать мне надо его самого,нид пройтись по иерархии и найти обьект без родителя..
Пробовал так
Код Transform pParent; for(int i = 0;i<10;i++) { if(pParent.transform.parent!=null) pParent = pParent.transform.parent; }
Че он ругается когда я пишу Transform pParent = transform;
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Понедельник, 27 Июня 2016, 20:59 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Среда, 22 Июня 2016, 11:12 | Сообщение # 7 | Тема: Масштабирование дочернего объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| а подробней?я какт и не особо понял
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Вторник, 21 Июня 2016, 23:48 | Сообщение # 8 | Тема: Масштабирование дочернего объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ещё вопрос.Есть стрела,и иногда когда она попадает в цель - она проелтает через неё и только после этого вырубается физика.. =(.В итоге стрела прикреплена к стене или к чуваку в воздухе.Как это можно исправить?
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 20 Июня 2016, 11:44 | Сообщение # 9 | Тема: Масштабирование дочернего объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Сделал стрельбу из лука. На стреле висит скрипт который удочеряет стрелу к объекту в который она попала выключая физику.(Растревание в целе короче если) Но проблема в том что когда стрела застревает в объекте у которого scale не равен 1,то стрела начинает растягиваться.Как это можно исправить?
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 13 Июня 2016, 16:38 | Сообщение # 10 | Тема: Анимация |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Делаю ртс,создал простенького юнита из примитивов.Сделал несколько анимаций (Idle,Run,Attack). Как сделать чтобы использовались локальные координаты в анимации,а не глобальные?То есть чтобы, к примеру, анимация Idle не телепортировала юнита в координаты записанные в Idle.anim,а использовала локальные координаты?
Пробовал удочерить этот объект ,но у меня не один скрипт использует этот объект...Мне всё переделывать нид или можно какт решать эту проблему?Добавлено (13 июня 2016, 16:38) --------------------------------------------- Решено!Но есть новая проблемка.Я сделал hp бары над юнитами,но они накладываются друг на друга.Можно ли какт проверить что Gui наложен на другой gui ?
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Понедельник, 13 Июня 2016, 16:38 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Вторник, 07 Июня 2016, 19:00 | Сообщение # 11 | Тема: Портал |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Видел видео где есть портал,и в него можно зайти.При этом это не телепорт,а действительно можно пройти в портал и двигаться по чему-то типа коридора.Как такое можно реализовать?
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Четверг, 02 Июня 2016, 11:58 | Сообщение # 12 | Тема: Движение |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Сотрите есть юниты,они выделяются и двигаются в заданую точку.Как мне сделать чтоб они не проходили сквозь друг друга, число не могли.Я двигал через MoveToward Потом попробовал через controller.Move,юниты не проходят через друг друга,но постоянно двигаются по заданому вектору постоянно ускоряясь если я заного попытаюсь задать точку куда идти нид,а мне нужно чтобы они двигались от клеточки к клеточке,при этом не проходили через друг друга.У меня стоит проверка если юнит не дошел до следующей клеточки то двигаем его ,следовательно он будет "терется" об другого юнита если тот будет на его пути пока не дойдёт(как в 3 варике).Но как мне движение нормально сделать через конроллер?То есть чтобы он строго двигался от x,y,z до x1,y1,z1 и при этом не проходил через другие коллайдеры
Можно и другой способ движения.Мне главное чтобы юниты не могли пройти через друг друга и чтобы я мог двигать их с определённой скоростью в координаты (Vector3)
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Четверг, 02 Июня 2016, 14:31 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Среда, 01 Июня 2016, 17:13 | Сообщение # 13 | Тема: Выбор войск |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Разобрался
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Четверг, 02 Июня 2016, 11:55 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Вторник, 31 Мая 2016, 13:41 | Сообщение # 14 | Тема: Выбор войск |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| хмм.А как ты объяснишь это
Код AddUnit(unit_prefab[0],new Vector3(5,0.5f,5)); AddUnit(unit_prefab[1],new Vector3(1,0.5f,1)); Создает только объект который написан выше. Тобишь этот AddUnit(unit_prefab[0],new Vector3(5,0.5f,5))
Добавлено (31 мая 2016, 13:41) --------------------------------------------- Убираю unit.Add(tmp_); - Создает оба объекта. public static List?Ну это массив с юнитами .Вероятно я к нему буду ещё с другого скрипта обращятся(Например скрипт с алгоритмом движения)
если это из-за static я могу всё в один скрипт запихнуть.Так и собирался делать.Прост, разве из-за этого?
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Вторник, 31 Мая 2016, 13:44 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Вторник, 31 Мая 2016, 13:17 | Сообщение # 15 | Тема: Выбор войск |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Во пасиб,детальней расписано.всем+сик)
Добавлено (31 мая 2016, 13:17) --------------------------------------------- Так нужно помощь: public List<GameObject> unit_prefab;//префабы юнитов public static List<GameObject> unit;//список созданых юнитов Функция создания юнитов:
Код public void AddUnit(GameObject type,Vector3 pos) { GameObject tmp_; tmp_ = Instantiate(type) as GameObject; tmp_.transform.position = pos; unit.Add(tmp_); }
Ругается вот на эту строчку "unit.Add(tmp_);" Пишет такое NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. Мне нужно чтоб когда мы создали объект он записывался в List.Почему он ругается?
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Вторник, 31 Мая 2016, 13:19 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 20:17 | Сообщение # 16 | Тема: Выбор войск |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я ничиго не смог там разобрать.Можете просто объяснить. Вот есть 4 координаты x1,x2,y1,y2. Как можно определить что юнит входить в эту область?
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 19:22 | Сообщение # 17 | Тема: Выбор войск |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В общем Ray.cast'от я узнал точки в трехмерном пространсве на карте.Нужно между ними растануть прямоугольник(растянуть куб).Чтобы потом проверить коллизию юнитов в этой области.Как мне это сделать?.Или мб можно по другому узнать что есть юниты между x1,y1 и x2,y2
|
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 12:46 | Сообщение # 18 | Тема: Поиск пути |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| угу,а ещё нид в алгоритме сравнивать ток x и z (x и y если по нормальному) А высоту отдельно устанавливать
Добавлено (30 мая 2016, 12:42) --------------------------------------------- Ну вот.с 30 фпс сделали 2500 Добавлено (30 мая 2016, 12:45) --------------------------------------------- слуш как с тобой связатся можно кроме форума?мб скайп или вк(регаться нид ыы),а то таким 5-минутных вопросов много,а ответов мало =(. Добавлено (30 мая 2016, 12:46) --------------------------------------------- Блин с каждым днем моя игра всё больше и больше смахивает на 3 варик :d.Редактор террейна более продвинутый и в тоже время до жути похож на варкрафтовский : D
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Понедельник, 30 Мая 2016, 12:44 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 12:31 | Сообщение # 19 | Тема: Поиск пути |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Кубики тоже колайдеры,но на них слой Ignore Raycast.Так что проблема в этом коде щас буду тестить
Добавлено (30 мая 2016, 12:31) --------------------------------------------- Debug.Log(hit.collider.name); Мне всегда пише что это террайн даже если юнит стоит в кубе(мосте в будущем или чет ещё в таком духе )
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Понедельник, 30 Мая 2016, 12:37 |
|
| |
Valik_Fenko | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 12:14 | Сообщение # 20 | Тема: Поиск пути |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я знаю =)
Добавлено (30 мая 2016, 12:14) --------------------------------------------- Вот я малость переделал под себя if(Physics.Raycast(transform.position,-transform.up, out hit)) { if(hit.collider!=null) { transform.position = Vector3.MoveTowards(t_pos,new Vector3(Path[step_].x,hit.point.y+0.5f,Path[step_].z),5f*Time.deltaTime); } } Я поставил куб короче с колайдером ,но он по нему не ходил,и вот ещё. после Move Добавил такое Debug.Log(hit.point.y);
Вот пишет в консоль но высота всегда 0,005
Сообщение отредактировал Valik_Fenko - Понедельник, 30 Мая 2016, 12:23 |
|
| |
|