Картинка очень плохая. Впрочем, учитывая, что цель проекта немножко не в этом, насколько я понимаю, то всё окей.
Согласен, это что-то на уровне Battlezone или даже ниже. Но я упомянул, что вся графика - макет просто. Чтобы не на кубиках тестить. Делаю как умею уж. Долгожданный анонсик: State of War
EvilT, это заглушки. Потом разумеется будет лучше. Возможно, мне даже помогут с графикой, посмотрим, что из этого выйдет.
Добавлено (08 октября 2016, 16:51) --------------------------------------------- Обновление
- Улучшено наложение материалов на ветряную мельницу. - Мельница, собственно, добавлена в работу. Теперь чем больше мельниц у игрока, и чем больше уровень каждой из них, тем больше они дают энергии и тем быстрее производятся юниты игрока. - Оптимизирован алгоритм поиска цели для юнита. - Добавлен эффект взрыва при захвате здания. - Приведено в рабочее состояние улучшение зданий. Пока их улучшать нечем (во второй части обновлений уже есть чем, писал в разное время), но отображение иконок и строительство юнитов работает в зависимости от уровня. Помимо этого, сделан корректный сброс уровней при захвате здания. - Добавил строительство турелей. Пока, правда, в любом месте, где нет юнитов, объектов или зданий, потом добавлю зависимость от расстояния до дружеских зданий. - Сделал макет модели турели. - Добавил обработку интерфейса для строительства турелей. - Написал контроллёр ключевого игрового юнита, который заведует улучшениями и ремонтом, а так же удобным способом атаки врагов с воздуха. Теперь он не просто может летать, а полноценная боевая единица, от которой пользы больше, чем от десятка танков. - Добавил для этого юнита наброски всех трёх эффектов работы.
Разумеется, это ещё дичайше далеко от нормальной оптимизации, но уже радует, что при таком количестве танков с полной обработкой происходящего вокруг (в т.ч. поиском целей и движением в толпе) FPS не падает в нулину.
Эта модель, наверное, ещё хуже танка. А вот фабрику чуть доработал.
Добавляем ещё один слот производства танков фабрике.
В целом, уже даже более-менее играть можно. Вот только вопрос, нужно ли? Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Суббота, 08 Октября 2016, 16:54
Добавлено (07 ноября 2016, 21:43) --------------------------------------------- Из-за нагрузки по работе, проект за столь долгий срок не сильно продвинулся, были пофикшены мелкие баги, введены мелкие улучшения, и добавлен простенький радар. Вообще, в голове настойчиво поселилась мысль переделать концепцию проекта, чтобы это всё-таки было интересно, а не просто клон какой-то ноунейм игры прошлого. Тем более, основной геймплей уже работает. Возможно, уйду в лоу-поли стилистику, смешанную с VHS и Retrowave.
inb4: чё ты несёшь-то, поехавший? answer: трудно объяснить, возможно покажу, как добавлю какие-то наработки в эту сторону. Ну кто в теме - тот скорее всего понял, о чём речь.
Добавлено (09 ноября 2016, 12:28) --------------------------------------------- Скриншот изменённого, а так же нового контента. Не спрашивайте, почему всё на летающих островах и фон зелёный. С этим пока ещё не закончил. Плюс написал скрипт для удобного редактирования деревьев и камней, с рандомизацией цвета, размера и поворота.
На мой взгляд, картинка стала чуть лучше, хотя, понятное дело, стиль уже другой совсем. Хотелось бы услышать чужое мнение.
Добавлено (29 ноября 2016, 17:48)
Так, глобальный апдейт. Не стану расписывать все мелочи, только то, что обновилось кардинально, а то список будет на полстраницы.
Про обновление: Всё-таки было решено изменить вектор работы, и сделать полноценную стратегию, с постройкой зданий, командами, разными юнитами, улучшениями и так далее. Теперь это будет больше похоже на классические стратегии, но разумеется что-то своё тоже будет присутствовать, и в теории такого будет немало (на практике посмотрим на возможность реализовать это инди-силами, скажем так). Графика планируется примерно в том же стиле, что и сейчас (т.е. именно low-poly стилистика), но всё-таки посерьёзнее. Ну и, отдельно хотелось бы отметить, что планируется мультиплеер. Это будет тяжело, но на самом деле, я не вижу интереса в RTS, которая не имеет мультиплеера.
Список изменений:
Добавлен класс способности юнита. Класс имеет различные дочерние классы, в том числе строительство зданий и т.д.
Добавлены типы поведения юнитов. Юниты могут игнорировать врагов, защищать позицию, преследовать врагов. Тип поведения может быть выбран игроком.
Классы юнитов полностью переписаны. Теперь все типы юнитов наследуются от одного класса.
Добавлен тип юнита "Пехота". Для него добавлена система сквадов. Т.е. один юнит такого типа содержит несколько солдат (подобное можно наблюдать, например, в некоторых C&C).
Добавлен туман войны. Работает как в классических стратегиях, визуально пока не очень красивый.
Разработан Detail Zone Editor (к слову, потом может в Asset Store выпущу с паком других расширений редактора). Представляет собой удобный и быстрый редактор зон объектов детализации типа деревьев и т.д. Позволяет быстро и удобно создавать леса и другие скопления статических объектов.
Улучшена обработка многих игровых событий.
Добавлен артиллерийский тип атаки для юнитов. Пока в тестовом режиме. Остальные типы атаки полностью работоспособны.
Добавлено затенение краёв карты.
Изменён интерфейс. Графически по-прежнему такой же хреновый.
Добавлены некоторые эффекты, типа простого дыма или выстрелов.
Скриншоты:
Могут загрузиться не сразу, сэйвпик сдаёт позиции.
Земля тестовая, как и её цвет. Потом буду думать, как лучше добавить траву и прочие детали, чтобы не выглядело однообразно.
Добавлено (24 апреля 2017, 21:37) --------------------------------------------- Так, господа. Изначально планировалось запилить Timelapse из всего рабочего процесса, но проект несколько разросся и когда папка с видосами перевалила за 100 гб (к сожалению, писать более экономно я не сообразил сразу), я решил немного изменить направление, и пересесть на стримы.
Теперь процесс разработки этой игры периодически транслируется тут: twitch.tv/echoit. Конечно, там часто довольно скучновато, но я верю, что кому-то это может быть интересно. О прогрессе в разработке игры скоро будет сообщение тут, однако на стримах уже можно увидеть, что готово в данный момент (пока что по большей части в плане кода). Ну и заодно сможете засрать мой код в комментах к стриму.
P.S.: сегодня же трансляция начнётся минут через 20. Буду работать над редактором карт. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 24 Апреля 2017, 21:55
Vostrugin, да, разумеется. Вся основная логика уже перенесена на мультиплеер, сделано лобби. Это можно было увидеть на последних стримах. Сейчас будем выпиливать баги, дописывать недописанный код и займёмся уже контентом. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Вторник, 25 Апреля 2017, 20:28
Оууу... парень, мне нравится. Буду следить. Ребята сверху все уже сказали по теме - мало деталек, а так - все довольно таки ок. Только не вздумай оставить в своем меню менеджмента бело-серый градиент потом. когда-то я уйду в web3
Storm54, в целом без ограничений. По факту - до тысячи, я думаю. flatingo, спасибо. По поводу деталек и графики решаем. Насчёт интерфейса - все эти заглушки уже выпилены и заменены другими, которые, однако ненамного лучше. Долгожданный анонсик: State of War
в целом без ограничений. По факту - до тысячи, я думаю.
Как будете реализовывать синхронизацию такого количества юнитов в мультиплеере? Посмотрел стрим, чтобы оценить сетевую архитектуру. Детерминированной игровой логики (как во всех серьезных RTS) нет.
Storm54, сетевая архитектура сейчас ужасная, находится лишь в состоянии "работает", но не более. Там очень много работы ещё. В данный момент всё в основном считается на сервере и отправляется всем клиентам. Я представляю, как это будет выглядеть при большом количестве юнитов. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 29 Мая 2017, 12:19
Решил написать здесь, т.к. уже больше двух лет работаю над подобным фреймворком, созданным как раз для реализации детерминированной игровой логики. И мой Вам совет: если действительно планируется что-то более-менее серьезное (хороший мультиплеер с большим количеством юнитов, реплеи, пользовательские модификации), то советую переписать все с нуля, пока не поздно, т.к. подобные изменения закладываются с самого первого дня разработки и позднее их внести будет попросту невозможно.
Storm54, я по опыту переписывания игры с сингла на МП уже научен, что всё нужно делать сразу, а не переписывать потом. Однако, если действительно и планируется что-то "серьёзное", то это в основном только пользовательские модификации, и то, в будущем, а зачем это для них - я не совсем улавливаю) А так упор в игре идёт не на большое кол-во юнитов, просто с порогом в тысячу я согласился лишь потому, что это будет возможно, но совсем не обязательно. Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 29 Мая 2017, 14:16