Dungeons and Castles (рабочее название)
| |
Volodar | Дата: Понедельник, 22 Августа 2016, 10:07 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Хочу представить на обозрение мою очередную разработку - Dungeons and Castles Игра разрабатывается с июля месяца, в разработке уже чуть менее двух месяцев (на момент написания поста).
Некоторая информация: Название игры: Dungeons and Castles Жанр игры: RPG, Dungeon Движок: cocos2d-x-3 Поддерживаемые платформы: iOS, Android. Также планируется выход на Steam. Сроки разработки: Июль 2016 - по текущее время Команда: Я (Volodar) - программирование, геймдизайн, и куча прочего, помимо графики. Графика, Арт - фриланс. vc.com: vk.com group
А теперь о игре: Сюжет, к сожалению, еще не написан, даже нет зачатков. Над этим буду работать. Планируется интересная история, конечно же :) Игрок начинает игру одним героем (класс воин). Гуляя по враждебному замку, встречает свою путницу (класс целитель). Освобождает ее из темницы и далее игрок играет уже двумя героями. Бегают друг за другом змейкой и теперь они навеки вместе, пока не встретят другого героя, но об этом история умалчивает. Пока умалчивает :) Классические решения для жанра - поиск снаряжения, его прокачка, крафт оружия/брони, прокачка параметров, умений. Сюжетные и второстепенные задания. Игра разделена на несколько локаций, отличных по типу местности (замок, пещеры, лес, подвал замка и пр.). Каждая локация разделена на 10 уровней различной сложности - от простого к сложному. Каждая локация проходится за раз, т.е. игрок начинает всегда с первого уровня локации и проходит все 10 уровней, чтобы закончить локацию. В связи с этим, на каждый уровень подготовлено несколько вариантов. Генерацию уровней исключил, заменив ей выбор случайного варианта для уровня. Все остальное - монстры, вещи, золото, генерируется в заданных значениях для каждого запуска уровня.
Так как игру начал не так уж и давно, по ней готово еще многое не готово, но многое уже в игре есть. И настал тот момент, когда заранее запланированные вещи меняются, отбраковываются дорабатываются и утверждаются, в процессе игры.
Скриншоты:
Сообщение отредактировал Volodar - Понедельник, 22 Августа 2016, 10:08 |
|
| |
JohnnyHam | Дата: Понедельник, 22 Августа 2016, 11:22 | Сообщение # 2 |
MadBro
Сейчас нет на сайте
| Графа радует глаз. Мне нравятся игры такого жанра. Удачи
Чем лучше—тем хуже
|
|
| |
Volodar | Дата: Понедельник, 22 Августа 2016, 11:54 | Сообщение # 3 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| JohnnyHam Спасибо!
|
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 22 Августа 2016, 13:00 | Сообщение # 4 |
Сейчас нет на сайте
| Круто смотрится, но пол немного сливается со стенами - возможно, стоит его затемнить или сделать другим цветом/оттенком.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Volodar | Дата: Понедельник, 22 Августа 2016, 13:22 | Сообщение # 5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| TLT Об этой проблеме знаю, в планах доработать этот тайлсет. Спасибо за замечание.
|
|
| |
beril | Дата: Понедельник, 22 Августа 2016, 14:52 | Сообщение # 6 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Графон смотрится очень классно
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Volodar | Дата: Вторник, 23 Августа 2016, 15:30 | Сообщение # 7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Немного динамики:
Сундуки:
Открытие дверей:
Сообщение отредактировал Volodar - Вторник, 23 Августа 2016, 17:07 |
|
| |
AndrewNovak | Дата: Вторник, 23 Августа 2016, 17:01 | Сообщение # 8 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ссылки не рабочие
COLD DEPTH Steam PUSS! COLD DEPTH
|
|
| |
Volodar | Дата: Вторник, 23 Августа 2016, 17:07 | Сообщение # 9 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Исправился
|
|
| |
AndrewNovak | Дата: Среда, 24 Августа 2016, 18:11 | Сообщение # 10 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну что сказать. Красота!
COLD DEPTH Steam PUSS! COLD DEPTH
|
|
| |
Volodar | Дата: Понедельник, 29 Августа 2016, 15:38 | Сообщение # 11 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| AndrewNovak Спасибо за теплые слова! Добавлено (29 августа 2016, 15:38) --------------------------------------------- Наброски доспехов:
|
|
| |
ASH2 | Дата: Вторник, 30 Августа 2016, 13:45 | Сообщение # 12 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Согласен, нарисовано всё очень здорово, но так как я плохо понял механику игры - мне кажется эти плиты на полу превосходно заточены под что-то типа crypt of the necrodancer только без музыки... shattered planet если хотите.
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
Volodar | Дата: Вторник, 30 Августа 2016, 14:38 | Сообщение # 13 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ASH2, немного не понял мысль. про Crypt Of The Necrodancer ранее не слышал, загуглил картинки и увидел игровое поле с чередованием тайлов как на шахматной доске.
|
|
| |
ASH2 | Дата: Вторник, 30 Августа 2016, 22:33 | Сообщение # 14 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Volodar, эм... в этих играх более пошаговые битвы, в ходе которых герой передвигается на 1 клетку. Тут так же есть ярко выраженные клетки - плиты на полу. Посмотри геймплей этих 2 игр - поймёшь
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
Volodar | Дата: Суббота, 15 Октября 2016, 13:12 | Сообщение # 15 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ASH2, теперь понял. В планах переделать незначительно этот тайлсет, отделить стены от пола - сейчас они сливаются в одно. Заодно учтем текущее замечание. Спасибо!Добавлено (15 октября 2016, 13:12) --------------------------------------------- Итерация 1: Игра дошла до состояния когда можно бегать по уровням, бить монстров, собирать шмот и многое другое. Сидел играл и думал. Не нравится. Текущий бой:
Итерация 2: 1. Решил видоизменить бои, добавив немного тактики. Теперь бои проходят на отдельной сцене, в бою может участвовать несколько героев с каждой стороны. Добавился выбор цели, при использовании одного навыка у других включается откат. Бои стали проходить немного дольше по времени. 2. К этому решил поменять и сами уровни. Теперь это не маленький уровень на 3-5 минут прохождения, а полноценный замок с комнатами, темницами, холлами и прочим. 3. Уменьшилось количество различных параметров у героев и шмоток. Убрал различные стихийные удары (огонь, свет, яд и пр.). Текущий бой:
Схема уровня:
И все равно не то, что хочется. Быть следующему изменению.
Итерация 3: Над ней еще только думаю, собираю мысли на бумаге и привожу все к общему знаменателю. Уровни уже не трогаются, а вот бои и вся боёвка готовятся к большому изменению: 1. Бои становятся пошаговыми, вводится понятие инициативы, но статичным показателем. 2. Игроку выдается только минимум параметров шмота и героев. 3. Вводится понятие специализации героев. Теперь герои могут быть воинами, магами, стрелками, лекарями. Специализация каждого героя зависит от самого игрока. Можно прокачать как узкого специалиста, так и бутерброда, который будет плохо владеть любым видом оружия. 4. Теперь каждая вещь снаряжения героя увеличивает ему определенный параметр.
Самое важное изменение - это первый пункт, пошаговые бои. Второй пункт по важности - прокачка персонажей. Основная идея в том, что каждый герой прокачивается по своей игре. Т.е. если дать герою меч и поставить на передовую - прокачиваться будет ближний бой и защитные умения. При этом эффективность владения магическими посохами будет снижаться. В начале игры у всех героев равная прокачка за исключением некоторых неявных параметров. Игра становится менее хардкордной за счет уменьшения математики (меньше параметров и цифр, видимых игроком) Игра становится более хардкорной за счет неявной прокачки и пошаговых боев. Сцена боя будет как во втором Disciples - все герои стоят на своем месте, чтоб бить дальних героев нужно убить всех в первом ряду. Есть мысли о добавлении мультиплеера PvP. Но этом позже
Гугл док:
В общем примерно такая картина сейчас рисуется в голове. Тем, кто прочитал эту стену текста, просьба высказаться.
|
|
| |
|