Результаты поиска
| |
ASH2 | Дата: Четверг, 31 Мая 2018, 16:09 | Сообщение # 1 | Тема: Опрос и обсуждение: Будущее конкурсов Gamiron |
участник
Сейчас нет на сайте
| 25 проектов - это разве мало? Раньше вроде примерно столько же было, нет?
По поводу сокращения до пары дней: В своё время участвовал в Gamiron больше для того, чтобы был дедлайн и мне как раз на руку был продолжительный срок. Да и если хочется что-то на пару дней - куча ж всего проходит чуть ли не каждые 2 месяца, не?
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2018, 11:40 | Сообщение # 2 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14" |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я об этом уже позавчера писал в теме с итогами, но там срач и, возможно, кто-то пропустил, кому интересно:
Сегодня в 13:00 по Москве планирую провести стрим по играм на Gamiron #14 (правда, не уверен, что успею все). Вот тут
Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Воскресенье, 27 Мая 2018, 11:59 |
|
| |
ASH2 | Дата: Пятница, 25 Мая 2018, 18:54 | Сообщение # 3 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #14 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Несмотря на то, что итоги уже все подвели, я решил провести небольшой стрим в это воскресенье по проектам. Кому интересно - заходите
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Вторник, 10 Апреля 2018, 15:27 | Сообщение # 4 | Тема: Проблема со шрифтами[Решено] |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ух, 8... Может попробовать перенести на GMS-GMS2? Там вроде всё норм было с обратной совместимостью
Сори, upd упустил
Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Вторник, 10 Апреля 2018, 15:27 |
|
| |
ASH2 | Дата: Понедельник, 09 Апреля 2018, 16:51 | Сообщение # 5 | Тема: Облачная викторина на GMS |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вот это пойдёт?
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Вторник, 27 Марта 2018, 13:33 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14" |
участник
Сейчас нет на сайте
| falcoware, вы не в курсе этого, а мне именно ваше мнение, как инициатора этих событий, особо и не интересно.
Вот видите, как удачно совпало
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Вторник, 27 Марта 2018, 12:10 | Сообщение # 7 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14" |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ей, старпёры, просветите щегла, чем там закончилось внесение фалько в список неблагонадёжных ресурсов, а то я не особо следил
Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Вторник, 27 Марта 2018, 12:11 |
|
| |
ASH2 | Дата: Четверг, 15 Марта 2018, 14:30 | Сообщение # 8 | Тема: Уничтожение после анимации.(решено) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Код if point_distance(x, y, obj_hero.x, obj_hero.y) < 50 //Если дистанция меньше 50... { sprite_index = spr_enemy_shadow_1; //Установить на объект спрайт (анимацию?) instance_create_depth(obj_enemy_shadow.x, obj_enemy_shadow.y, 0, obj_shadow_1) //Создать объект instance_destroy(); //и сразу уничтожить текущий объект }
В связи с этим не до конца понял, как анимация может не останавливаться, но да, объект сразу уничтожается.
Как альтернативу, могу посоветовать событие AnimationEnd или типа того. Сделай там проверку на установленный спрайт (sprite_index = spr_enemy_shadow_1) и уже туды пихай instance_destroy().
p.s. И я бы на твоём месте в предоставленный тобой код ещё бы (image_index=0) добавил... Хотя, х.з. что там за спрайт до этого на объекте стоял
Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Четверг, 15 Марта 2018, 14:31 |
|
| |
ASH2 | Дата: Четверг, 08 Февраля 2018, 10:28 | Сообщение # 9 | Тема: TERRORHYTHM ритм игра от EvilCoGames (в разработке) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Будет круто, если вы сможете всё реализовать, но пока что в роликах как-то не очень заметно, что всё происходит типа "под музыку"... А анимация и графика мне оч. нравится.
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Четверг, 08 Февраля 2018, 00:26 | Сообщение # 10 | Тема: Ютубер. Взаимообмен просмотрами и лайками |
участник
Сейчас нет на сайте
| whyandroid, я бы точнее сказал, что это вы чушь придумали, при которой значком доллара в приложении обозначается какой-то "виртуальный доллар", который при пересчёте к обычному примерно 100 к 1...
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Среда, 07 Февраля 2018, 16:55 | Сообщение # 11 | Тема: [2D]Hell Holes[Arcade] |
участник
Сейчас нет на сайте
| VLGames, а, вона оно чё... Не, я так написал исключительно потому, что по названию представлял себе несколько не то, что увидел на скриншотах... Ну там... Адский сеттинг хотя б или типа того...
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Среда, 07 Февраля 2018, 15:27 | Сообщение # 12 | Тема: [2D]Hell Holes[Arcade] |
участник
Сейчас нет на сайте
| По видео и скриншотам не особо понятно, что такого Hell'ного в этих Holes'ах
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Среда, 07 Февраля 2018, 15:25 | Сообщение # 13 | Тема: Ютубер. Взаимообмен просмотрами и лайками |
участник
Сейчас нет на сайте
| Извините, 100 бакинских за 1000 просмотров? Я когда покупал рекламу у ютуберов и получал 1 живого подписчика на канал в среднем за 7 рублей - считал это дорогим и не оправдывающим себя, а тут 5.5 рублей за 1 просмотр незаинтересованного человека, который посмотрит необходимые 40 секунд (или сколько?) и сделает ручкой? Мда уж.....
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Пятница, 08 Декабря 2017, 10:24 | Сообщение # 14 | Тема: возможно ли сделать анимацию персонажа при движении?(TDS) |
участник
Сейчас нет на сайте
| kkk, можно, способов дофига... К примеру, задать image_speed при создании 0, а при движении менять на 1
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Пятница, 24 Ноября 2017, 16:29 | Сообщение # 15 | Тема: Два игрока |
участник
Сейчас нет на сайте
| SirArCade, ты знаешь, очень сложно понять какие подобные ньюансы тебе нужны, когда ты не описываешь их, да и в коде каких-то комментариев так же нет. Могу только догадываться, зачем проверка на ob_spawn_clone. Но в любом случае, я нигде не вижу из кода
Код if instance_number(ob_spawn_clone) = 0{ if global.win = 2{ if (instance_number(ob_player) = 0) && (instance_number(ob_player2) = 0){ instance_create(0, 0, ob_menu); } } }
почему строчка instance_create(0, 0, ob_menu); может прекращать срабатывать
___ Окей, тогда не важно
Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Пятница, 24 Ноября 2017, 16:30 |
|
| |
ASH2 | Дата: Пятница, 24 Ноября 2017, 14:11 | Сообщение # 16 | Тема: Два игрока |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я не до конца понимаю весь смысл нижнего кода и где он находится, но видимо, необходимо сам алгоритм появления ob_menu запихнуть не в Step, а в Alarm, чтобы он срабатывал единожды. Ну, и активацию этого Alarm пихай в объекты игроков до их уничтожения
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Четверг, 16 Ноября 2017, 12:29 | Сообщение # 17 | Тема: Движение экземпляров обекта |
участник
Сейчас нет на сайте
| Sdydent, ну вот, как пример... Проверка в данном случае по координатам объекта, но тут кто как хочет, можешь запихнуть проверку по границам спрайта.
Код //Координаты где ищем xZona1=100; xZona2=700; yZona1=250; yZona2=550;
nCount=0;//Кол-во элементов with (obj)//obj-экземпляры какого объекта считаем { if (x>other.xZona1 && x<other.xZona2 && y>other.yZona1 && y<other.yZona2) other.nCount++; }
Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Четверг, 16 Ноября 2017, 12:30 |
|
| |
ASH2 | Дата: Четверг, 02 Ноября 2017, 10:45 | Сообщение # 18 | Тема: Набор в команду ULTRS Kiev. Создание GTA Las VenturasStories |
участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый день, я 3 программиста и 7 3-D моделеров. Юра, не можем тебя найти в ВК по поиску.
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Вторник, 31 Октября 2017, 15:37 | Сообщение # 19 | Тема: instance_nearest |
участник
Сейчас нет на сайте
| MrSlap, Вот тут в разделе "Как работают функции создания"
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
ASH2 | Дата: Вторник, 31 Октября 2017, 13:24 | Сообщение # 20 | Тема: instance_nearest |
участник
Сейчас нет на сайте
| MrSlap, я думаю, что тебе надо почитать как работают списки...
ds_list_add(arrObj,idObj);- объект добавляется в список, arrObj - получается списком с объектами, где 0 - это ближайший, 1 - следующий за ближайшим, 2 - следующий за следующим за ближайшим и так до nCount-1... nX,nY - это не координаты, куда лететь надо, это, так сказать, промежуточные значения для расчёта. Координаты куда лететь получаешь по координатам объекта назначения (как я и говорил, объекты все в списке)
На всякий случай: доступ к элементам списка осуществляется через прямую черту, т.е. arrObj[|0] - первый элемент списка, arrObj[|1] - второй элемент списка и т.д.
Карсон и Питееерс!!!
|
|
| |
|