События игры происходят в альтернативной истории второй мировой войны. Исследовательская, научная группа Аненербе занимающиеся исследованиями в сфере мистическими и парапсихологическими науками. Им удалось найти древний артефакт, как предполагалось, его использовали атланты для усиления своих психических способностей. Артефакт указал место на южном полюсе, где находилась Атлантида и храм, который мог усилить артефакт и связать арийцев (немцев) с богами. Артефакт позволил усилить парапсихологические способности ученых, что приводит их к контакту с богами атлантов. (Для внутреннего пользования: пришельцы в игре скрыты и предстают перед игроком богами атлантов). Пришельцы под видом богов Атлантов делятся с немцами военными технологиями (так пришельцы завоевывают миры, влияя на историю рас, Атлантов они погубили). Новые технологии немцам позволили начать войну с СССР и нашими союзниками. В середине 1942 года немцы понимают что война проиграна. И начинают строить подо льдами южного полюса, на руинах атлантиды подводную базу (там вода никогда не замерзает из за теплых подводных течений). Пришельцы делятся технологиями, которые позволяют менять климат. Что приводит к таянию льдов и новой тактике войны СССР, США, ННЗ. (Для внутреннего пользования: пришельцы убивают сразу двух зайцев, подготавливают климат под себя и потом делятся технологиями создания живых роботов (мутантов, подводных зергов), которые восстав, колонизируют планету).
Цели рас.
Цель пришельцев подготовить планету к колонизации, передав технологии потепления климата и создания живых организмов, которые затем восстают против хозяев и колонизируют планету. В первой части игры нет упоминания о пришельцах ни где. Пришельцы для Немцов предстают как древни боги расы Атлантов.
Цели ННЗ используя технологии потепления климата, стравить союзников СССР и США в новой войне.
Цели СССР уничтожить угрозу потепления климата напав на США, клюнув на провокацию устроенную ННЗ.
Цели США доказать СССР что это не они виноваты в потеплении климата. А третья сторона ННЗ. Объединить силы и уничтожить ННЗ.
Проекту требуется художник по интерфейсу, интерфейс уже спроектирован и готовы все элементы в тестовом (плохом) качестве. Требуется перерисовать все элементы в стилистике постапокалипсис 1950 года. элементы Интерфейса https://yadi.sk/d/6LgaITURagNBR геймдизайнер
makc12, Решили вернутся к истокам? Или прямо из тюрячки? Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
у меня за мылился глаз, подскажите если здесь ошибки и не стыковки или может по другому описать
экономика. устройство ресурсы. 1. В игре 7 ресурсов - метал, руда, топливо, нефть, деньги, лимит, энергия. 1.1. Ресурсы добываются в шахтах и перевозятся в склад, затем они перерабатываются в штабе в специальных блоках (пристройках). 1.1.1. в штаб из склада, ресурсы не перевозятся. 1.2. Руда и нефть добываются в руднике и нефти-вышке на островах, их надо строить. 1.3. Метал и топливо перерабатываются в штабе, перерабатывающие блоки надо строить, но с первым штабом они даются бесплатно. 1.4. Деньги, энергия зависит от количества построенных игроком зданий (штабов, электростанций).
2. Руда перевозится рудовозами от рудника к складу. 2.1. В складе можно заказать еще рудовозов. 2.2. Построившись, рудовоз сам поедет к руднику и будет возить ресурс в склад.
3. Нефть в склад качается по подземному нефти проводу, который бесплатно дается.
4. После постройки склада – он бесплатно дает 1 рудовозов и начинает принимать нефть из нефти-вышки.
5. Добычу и переработку ресурсов можно увеличивать путем развития технологий в исследовательском центре.
6. На одном острове может быть только один рудник, нефти-вышка, склад, штаб (заводы, казарма, аэродром). 6.1. Это заставит игрока не сидеть на одном месте, а захватывать острова.
7. Такая система ресурсов позволяет накапливать ресурсы, для дальнейшей переработки, ведь добыча идет быстрей, чем переработка. деньги. 1. Добываются в штабе, единица в секунду, но можно построить новый штаб на новом острове (на острове может быть только 1 штаб). электричество. 1. Электростанция генерируют мощность, каждое здание потребляет определенную мощность (пример: 2 электростанции дают 200 мощности, а заводу для работы требуется 120 мощности). лимит. 1. В игре будет ограничения по лимиту - 100 юнитов. 2. Каждый новый штаб дает 50 единиц лимита. 3. Каждый юнит в игре занимает 1 единицу лимита. 4. при совместном онлайновом управление базой в сражении, максимальный лимит на команду 160 по 20 юнитов на игрока в команде может быть 8 игроков, если меньше игроков, то лимит распределяется между игроками.
проект развивается, представляю новый билд и видео
makc12, Пункт 3 не нужен, я думаю, потому что очевидно. Роты и отряды идут как юниты?
Типов ресурсов многовато. Они должны быть более гибкими или их вообще не должно быть. Смысл от этой кучи циферок?
Например - что вражеский игрок решит уничтожить золотую или нефтяную шахту? Или ему просто нужно атаковать склад? Каким образом это помешает экономике врага? И ответить зачем нужен каждый ресурс в отдельном пункте. Тут должен быть очевидный профит.
Можно вот такой баланс: 1) Без Металла - не строятся постройки. 2) Без Руды - не строятся юнити и улучшения. 3) Без Топлива - не летают и не плавают некоторые единицы. 4) Без нефти - невозможно произвести некоторые единицы и не вырабатывается топливо. 5) Без энергии не работают постройки.
Экономика существует, только для того, что бы в нее можно было гадить и с помощью нее можно было нагибать.
Козаки напомнило, юниты правда через чур быстрые и я не вижу там контр игры, но и в козаках она была не особо заметная.
Могу помочь с 3д моделями и геймдизайном, если какой-то процент выручки обещается и никто не забросит проект на еще один год. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 05 Ноября 2014, 19:59
никапельки не похоже OilRush стратегия непримого контроля (ничего нельзя делать, только отправлять войска игра для малолеток ито ума не хватит). у нас ближе к Command & Conquer 3 - Tiberium Wars класическая стратегия
Добавлено (18 февраля 2015, 16:49) ---------------------------------------------
1. Главная особенность игры - это катера-танки, которые делятся на 3 способа передвижения и 3 игровым расам, для каждой расы способ передвижения уникален. 1.1. катера СССР – катера-танки перемещающиеся только по воде. 1.2. амфибии США – суда на воздушной подушке, перемещаются по воде и суше. 1.3. подлодки ННЗ (немцы) – подводные катера, которые неуязвимы под водой, всплывают для атаки, но противник видит плывущую под водой подлодку.
Добавлено (18 февраля 2015, 18:59) --------------------------------------------- проекту требуется второй программист (работа на энтузиазме, в свободное время). опыт работы в юнити, знания С#, ООП, паттернов, умение разбираться в чужом коде. писать в личку билд видео вся документация геймдизайнер
Сообщение отредактировал makc12 - Пятница, 20 Февраля 2015, 10:28