Пятница, 22 Ноября 2024, 11:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
UPD 17.01.2015 postnuclear RPG "REVIVAL"
Drop_Dead_FredДата: Пятница, 03 Октября 2014, 15:21 | Сообщение # 21
Клевер-четырехлистник
Сейчас нет на сайте
Я тоже считаю, что предыстория сумбурна и недостоверна. Я бы посоветовал не слишком вдаваться в подробности предыстории, а лучше сконцентрироваться на вымышленном положении дел уже после катастрофы. Она переломный момент в сюжете. Она старт для сценария. В фильме Безумный Макс 2 или Fallout 1, 2 примерно так было. Там прошлое обрисовано общими фразами, а всё после – чистая фантастика, выдумывай всё что хочешь, населяй мир чем угодно.

С проектом удачи!
Doctor_perДата: Пятница, 03 Октября 2014, 16:01 | Сообщение # 22
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Drop_Dead_Fred ()
Я тоже считаю, что предыстория сумбурна и недостоверна. Я бы посоветовал не слишком вдаваться в подробности предыстории, а лучше сконцентрироваться на вымышленном положении дел уже после катастрофы. Она переломный момент в сюжете. Она старт для сценария. В фильме Безумный Макс 2 или Fallout 1, 2 примерно так было. Там прошлое обрисовано общими фразами, а всё после – чистая фантастика, выдумывай всё что хочешь, населяй мир чем угодно.

С проектом удачи!


Я уже думал над этим. Возможно сделаю вариант, где больше художественности и меньше конкретики. Спасибо вам за конструктивное предложение.
WookieДата: Пятница, 03 Октября 2014, 19:33 | Сообщение # 23
Decembear
Сейчас нет на сайте
Если уж столько критики насчет логичности предыстории, то может ее сократить, оставив лишь самое главное (в XXI веке X атаковала Y и т.п.)?

Doctor_perДата: Среда, 08 Октября 2014, 09:51 | Сообщение # 24
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сегодня ударно поработал, полностью написаны следующие расчёты:

Элементы среды (окружающего мира) подверженные воздействию персонажа:
1. Open able (шкафы, шкафчики, полки, ящики, сундуки, сейфы, столы, холодильники и прочее). Имеют следующие параметры:
- описание (например "это обычный шкаф для хранения одежды";
- уровень доступа the level of access (TLA): IF TLA=1 than "true" (открыто) /if TLA=2 than "false" (закрыто);
- наличие ловушки (trap presence TP)
if TP=1 than "true, тут возникает параметр trap level (TL) c min value = 20 max value=95
Формула обезвреживания мины/ловушки:
if ТL > ES (explosives skill) than "false" (невозможно деактивировать)
if ТL =< ES than "true" и возникает шанс успеха success chance SC:
SC = TL/ES+50
if TP=2 than "false"
- уровень защищенности (defense level - DL), min value = 20 max value=95
Формула взлома замка:
if DL > BS (breaking skill) than "false" (невозможно взломать)
if DL =< BS than "true" и возникает шанс успеха success chance SC:
SC = DL/BS+50
3. Лошади, автомобили
4. Quest items

Всплывающее меню при клике правой кнопкой мыши:
I. Если пусто, то:
1. "Осмотреть" - "осмотр ничего не дал"
2. "Закрыть" - меню закрывается
II. Если элемент среды категории open able:
1. "Осмотреть" - выводится описание предмета (если нет описания, то "осмотр ничего не дал")
2. "Открыть"
2.1. if TP=1 (trap presence) than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с "1" на "2", т.е. TP=2, цепочка обновляется;
2.1. if TP=2 than пункт 2.2.;
2.2. if TLA = 1 than происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется;
2.2. if TLA = 2 than сообщение "кажется тут установлен замок", цепочка обновляется;
3. "Проверить на ловушки"
3.1. if TP=2 than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется;
3.2. if TP=1 and ES<TL than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется;
3.2. if TP=1 and ES>=TL than сообщение "вы обнаружили здесь мину/ловушку", цепочка обновляется.
4. "Взломать"
4.1. if TP=1 than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с 1 на 2, т.е. TP=2 и при последующем выборе опции "взломать" происходит перерасчёт по новой уже со значением TP=2;
4.1. if TP=2 than пункт 4.2.;
4.2. if TLA = 1 than сообщение "этот замок открыт, нет нужды его взламывать";
4.2. if TLA = 2 than расчёт по формуле вскрытия замка (см. разделе "формулы")
4.2.1. if success than значение параметра TLA меняется с "2" на "1", приходит сообщение "вы успешно взломали этот замок" и происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется;
4.2.1. if false than значение параметра TLA остаётся неизменным и равным "2", приходит сообщение "вам не удалось взломать этот замок" и цепочка обновляется.
5. "Уйти". Меню закрывается.

Добавлено (08.10.2014, 09:50)
---------------------------------------------
Предыстория полностью переработана.

Добавлено (08.10.2014, 09:51)
---------------------------------------------

Цитата Wookie ()
Если уж столько критики насчет логичности предыстории, то может ее сократить, оставив лишь самое главное (в XXI веке X атаковала Y и т.п.)?


Предыстория полностью переписана
RockDiggerДата: Среда, 08 Октября 2014, 13:55 | Сообщение # 25
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да уж предыстория полный бред! Можно было придумать без современной политики вообще! К примеру:
Земля является уже миллиарды лет эксперементальным полигоном для планеты Плюк biggrin , после такого длительного эксперимента по развитию различных форм жизни руководители эксперемента принимают решение уничтожить человечество, как тупиковую и неудачную ветвь развития живых организмов, тем самым дать толчок для развития других форм жизни.
Единственно верным способом уничтожения человечества был выбран вариант ввержения всех народов планеты в кровавую и бессмысленную войну. Внедрённые во все властные структуры представители планеты Плюк biggrin , способствовали стравливанию всех стран и втягиванию их в мировую войну. В конце концов произошло то, к чему и стремились - после затяжных военных кампаний правительства стран повсеместно одобрили применение ядерного оружия и случилась катастрофа планетарного масштаба. Выжившие люди провели долгое время в убежищах, после долгой ядерной зимы они уже были достаточно одичавшими и злыми. Понимание близкого конца стимулировало в их сознании жажду добычи жизненно-важных ресурсов любой ценой. И стал человек человеку враг!
Кукловодам с планеты Плюк biggrin , осталось только выждать время пока последние люди не уничтожат друг друга, но они не учли тот факт, что людям свойственно жить в коллективе, любить и размножаться. Поэтому последние люди как-то жили и продолжали жить, объединялись в кланы, роды, семьи. Инопланетному разуму пришлось снова внедрить агентов, которые помогут уничтожить человечество целиком...
Цель игры - выжить в мире после катастрофы и уничтожать агентов инопланетян.
Как-то так...
Прошу не критиковать придумывал на лету... smile bye
Doctor_perДата: Среда, 08 Октября 2014, 14:09 | Сообщение # 26
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата RockDigger ()
Да уж предыстория полный бред! Можно было придумать без современной политики вообще! К примеру:
Земля является уже миллиарды лет эксперементальным полигоном для планеты Плюк biggrin , после такого длительного эксперимента по развитию различных форм жизни руководители эксперемента принимают решение уничтожить человечество, как тупиковую и неудачную ветвь развития живых организмов, тем самым дать толчок для развития других форм жизни.
Единственно верным способом уничтожения человечества был выбран вариант ввержения всех народов планеты в кровавую и бессмысленную войну. Внедрённые во все властные структуры представители планеты Плюк biggrin , способствовали стравливанию всех стран и втягиванию их в мировую войну. В конце концов произошло то, к чему и стремились - после затяжных военных кампаний правительства стран повсеместно одобрили применение ядерного оружия и случилась катастрофа планетарного масштаба. Выжившие люди провели долгое время в убежищах, после долгой ядерной зимы они уже были достаточно одичавшими и злыми. Понимание близкого конца стимулировало в их сознании жажду добычи жизненно-важных ресурсов любой ценой. И стал человек человеку враг!
Кукловодам с планеты Плюк biggrin , осталось только выждать время пока последние люди не уничтожат друг друга, но они не учли тот факт, что людям свойственно жить в коллективе, любить и размножаться. Поэтому последние люди как-то жили и продолжали жить, объединялись в кланы, роды, семьи. Инопланетному разуму пришлось снова внедрить агентов, которые помогут уничтожить человечество целиком...
Цель игры - выжить в мире после катастрофы и уничтожать агентов инопланетян.
Как-то так...
Прошу не критиковать придумывал на лету... smile bye


Утром уже перезалил предысторию, а вы всё критикуете или это высказывание уже по поводу новой? 0_0
RockDiggerДата: Среда, 08 Октября 2014, 14:28 | Сообщение # 27
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Doctor_per ()
Утром уже перезалил предысторию, а вы всё критикуете или это высказывание уже по поводу новой? 0_0

Да просто уже достало в жизни противостояние Русских и НАТО, а Вы это ставите в ключевую позицию сюжета. Можно ведь пофантазировать и придумать названия кланов или ещё каких нибудь объединений. Материк Австралия после глобальной ядерной катастрофы врядли останется материком, как впрочем и другие части суши. Можно придумывать вообще новые материки и острова, которые образовались после серии мощнейших ядерных взрывов, а далее уже конкретизировать действие в определённом месте появления ГГ.


Сообщение отредактировал RockDigger - Среда, 08 Октября 2014, 14:29
Doctor_perДата: Среда, 22 Октября 2014, 14:36 | Сообщение # 28
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я уже понял и потому переделал. Благо никто ещё ничего не рисовал, спокойно переписываю.

Добавлено (22.10.2014, 14:36)
---------------------------------------------
up

FolleahДата: Среда, 22 Октября 2014, 15:37 | Сообщение # 29
Архитектор
Сейчас нет на сайте
Фиговая предыстория, скучная до безобразия... Она просто не нужна, не в таком виде. Даже история в духе "Однажды в городе Н человека А укусила бешеная собака и он превратился в зомби" выглядит более интересной. Не нужна никому политика в игре, если это RPG.

ЭргалонДата: Четверг, 23 Октября 2014, 00:42 | Сообщение # 30
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Цитата
Не нужна никому политика в игре, если это RPG.

Не могу согласиться с данным высказыванием, слишком обобщенно. Как и в любой рпг игре - мир поделен на отдельные государства, провинции, королевства, страны и т.п. Мир должен быть продуман до мельчайших деталей и политика далеко не на последнем месте в иерархии описания того же самого еще раз повторюсь - мира, будь проклята тавтология моя)


Кубариум
Rise of the dark lords
Doctor_perДата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 14:39 | Сообщение # 31
был не раз
Сейчас нет на сайте
Стартовый топик полностью переписан. В данный момент работаем над интерфейсом. Всё было перекроено и переписано. Жду новой волны критики, надеюсь в этот раз она будет поменьше_)

Сообщение отредактировал Doctor_per - Воскресенье, 16 Ноября 2014, 14:41
OrdanДата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 03:03 | Сообщение # 32
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Doctor_per, арты класс и сюжет читается легко и без рака мозга. В общем все отлично)
Вопрос по ролевой системе, придумаете свою или возьмете уже существующую? К примеру в фаллауте исспользуется упрощенная версия GURPG в невервинтер найтс днд 3яя редакция (вроде).


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
Doctor_perДата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 13:59 | Сообщение # 33
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Doctor_per, арты класс и сюжет читается легко и без рака мозга. В общем все отлично)
Вопрос по ролевой системе, придумаете свою или возьмете уже существующую? К примеру в фаллауте исспользуется упрощенная версия GURPG в невервинтер найтс днд 3яя редакция (вроде).


Собираемся использовать немного измененную SPECIAL, а конкретно: сила, ловкость, интеллект, харизма, удача и телосложение. Сегодня-завтра, Бог даст, выложу видео с функционирующим главным меню. Затем возьмёмся за создание персонажа. По-прежнему очень остро стоит вопрос с 3Д моделлером.
Dj_FroZTBiteДата: Пятница, 21 Ноября 2014, 21:25 | Сообщение # 34
Серебряная душа
Сейчас нет на сайте
Doctor_per, могу попробовать заняться музыкой. Композитор из меня вполне нормальный, руки кривоваты но умею играть на многих инструментах.

Рук нет, есть только кривые культяпки.
dima9595Дата: Пятница, 21 Ноября 2014, 22:41 | Сообщение # 35
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Doctor_per ()
Я не собираюсь ни с кем спорить, я тут ищу художника, если вам не нравится предыстория, сюжет или ещё что то, занимайтесь пожалуйста дальше своими проектами, а про этот топик забудьте. По поводу фантастики, да, я себе сказал это ВОЛШЕБНОЕ слово и мы будем делать, что и как посчитаем нужным. Этот топик несет в себе цель найти единомышленника с навыками, а не спорить с людьми. Когда я захожу в чужие топики и понимаю, что мне это НЕИНТЕРЕСНО или я с чем то несогласен, я ничего не пишу, а закрываю его и иду дальше. Надеюсь на понимание, спасибо.


тогда вы обратились не по адресу. Вы пишите в "Проекты в разработке", а именно здесь обсуждается игра, пишутся советы/идеи и т.п.. Если вы ищите художника, то вам в "Вакансия и работа"!

Добавлено (21 ноября 2014, 22:41)
---------------------------------------------

Цитата Doctor_per ()
if TP=1 than "true, тут возникает параметр trap level (TL) c min value = 20 max value=95
Формула обезвреживания мины/ловушки:
if ТL > ES (explosives skill) than "false" (невозможно деактивировать)
if ТL =< ES than "true" и возникает шанс успеха success chance SC:
SC = TL/ES+50
if TP=2 than "false"
- уровень защищенности (defense level - DL), min value = 20 max value=95
Формула взлома замка:
if DL > BS (breaking skill) than "false" (невозможно взломать)
if DL =< BS than "true" и возникает шанс успеха success chance SC:
SC = DL/BS+50
3. Лошади, автомобили
4. Quest items

Всплывающее меню при клике правой кнопкой мыши:
I. Если пусто, то:
1. "Осмотреть" - "осмотр ничего не дал"
2. "Закрыть" - меню закрывается
II. Если элемент среды категории open able:
1. "Осмотреть" - выводится описание предмета (если нет описания, то "осмотр ничего не дал")
2. "Открыть"
2.1. if TP=1 (trap presence) than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с "1" на "2", т.е. TP=2, цепочка обновляется;
2.1. if TP=2 than пункт 2.2.;
2.2. if TLA = 1 than происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется;
2.2. if TLA = 2 than сообщение "кажется тут установлен замок", цепочка обновляется;
3. "Проверить на ловушки"
3.1. if TP=2 than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется;
3.2. if TP=1 and ES<TL than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется;
3.2. if TP=1 and ES>=TL than сообщение "вы обнаружили здесь мину/ловушку", цепочка обновляется.
4. "Взломать"
4.1. if TP=1 than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с 1 на 2, т.е. TP=2 и при последующем выборе опции "взломать" происходит перерасчёт по новой уже со значением TP=2;
4.1. if TP=2 than пункт 4.2.;
4.2. if TLA = 1 than сообщение "этот замок открыт, нет нужды его взламывать";
4.2. if TLA = 2 than расчёт по формуле вскрытия замка (см. разделе "формулы")
4.2.1. if success than значение параметра TLA меняется с "2" на "1", приходит сообщение "вы успешно взломали этот замок" и происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется;
4.2.1. if false than значение параметра TLA остаётся неизменным и равным "2", приходит сообщение "вам не удалось взломать этот замок" и цепочка обновляется.
5. "Уйти". Меню закрывается.

Это для нас? Зачем такое писать!?




Сообщение отредактировал dima9595 - Пятница, 21 Ноября 2014, 22:40
Doctor_perДата: Суббота, 22 Ноября 2014, 00:24 | Сообщение # 36
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата dima9595 ()
тогда вы обратились не по адресу. Вы пишите в "Проекты в разработке", а именно здесь обсуждается игра, пишутся советы/идеи и т.п.. Если вы ищите художника, то вам в "Вакансия и работа"!


Критика была учтена и история полностью переписана, как и многие другие детали. Вы можете ознакомиться с результатом работы на сайте игры в разделе "об игре". Спасибо.
IlyaKosДата: Суббота, 22 Ноября 2014, 01:53 | Сообщение # 37
участник
Сейчас нет на сайте
http://flight-dream.com/forum/index.php?topic=994.0
berilДата: Суббота, 22 Ноября 2014, 02:15 | Сообщение # 38
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата Doctor_per ()
Спасибо, нам художника не хватает, чтобы начать_)

Как у вас такие классные арты и художник есть в команде, или арты взяты из интернета ? biggrin Моя не понимать




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
Doctor_perДата: Среда, 26 Ноября 2014, 13:30 | Сообщение # 39
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Как у вас такие классные арты и художник есть в команде, или арты взяты из интернета ? Моя не понимать


Арты наши, художник есть у нас, а вот игровой мир рисовать в 3Д и рендерить потом некому.

Добавлено (22 ноября 2014, 10:13)
---------------------------------------------

Цитата Doctor_per ()
http://flight-dream.com/forum/index.php?topic=994.0


Ничего страшного не вижу

Добавлено (26 ноября 2014, 13:30)
---------------------------------------------
Небольшой отчёт о проделанной работе.

Добавлена поддержка анимированных спрайтов и на ее основе поддержка анимированных курсоров. Разработана и внедрена агрессивная политика кэширования игровых ресурсов с целью ускорения загрузки уровней. Реализована многоязыковая поддержка путем задания языка в настройках игры. Реализовано переключение полноэкранный-оконный режимы. Реализуется запись видео и снятие скриншотов игрового процесса прямо в движке.

MisterTimeChipДата: Среда, 26 Ноября 2014, 19:51 | Сообщение # 40
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ты ведешь себя очень глупо, ужасно глупо. Ты понимаешь что про "бредовость" сюжета тебе тут говорят не просто так? Ведь в это будут играть люди. И поверь, им далеко не наплевать на сюжет и его завязку. Мой совет, либо, переписываю сюжет, либо, закрывай проект.

Программист - не профессия. Это судьба.
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг