[2d]Война с пустотой
| |
Kxarog | Дата: Вторник, 08 Июня 2021, 17:20 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Жанр игры: Пошаговая стратегия. На чем пишу: Panda3d (вездесущие Unity и Unreal Engine для слабаков, только хардкор! Только страдания и боль!) Какие похожие игры: Disciples, Времена раздора. Когда планирую закончить: Если бы вы спросили в чем смысл жизни, мне было и то проще ответить. Кто работает над игрой: Только я любимый
Как видите я решил замахнуться на святое, на дисы
Хотя некоторые элементы я хочу добавить как в игре времена раздора.
Что я хочу реализовать и как я вижу мой проект. На данный момент у меня следующие задумки: 1) Будут 3 фракции - Жалкие людишки, Кровожадные демоны, Королевство нежити. (в моих коварных планах есть еще несколько фракций но об этом пока рано говорить) 2) Никакой глобальной магии не будет, уж больно она имбовая. 3) Жезлоносцы(как в 2), и стражей(как в 3) не будет. Их место займут замки. Механика проста до неприличия, захватываешь замки и все что находиться по близости от замка, принадлежит игроку. 4) Собственно, больше упор на оборонные укрепления типо сторожевых башен, крепостей и замков и взаимодействия с ними. Тут я хочу сделать механику как во ВР, тоесть, замок это не просто опорный пункт как в дисах который нужен не пойми зачем, это конкретная постройка, она приносит доход, с помощью нее можно оборонять узкие участки и контролировать карту(к примеру есть мост, на конце моста стоит сторожевая башня, если он принадлежит врагу, пока вы не убьете вражеский гарнизон вы не сможете перейти на другую сторону). Так же я хотел бы добавить большего градостроительного процесса, помимо развития юнитов. 5) Переделка экономики. Для начала чуть больше ресурсов помимо золото, что то вроде камня, дерева и т д. А так же изменение системы построек зданий. Как по мне денежная система в дисах была очень кривая, в начале денег почти нет и их всегда не хватает, но вот в середине или конце игры он просто не нужны. По этому я планировал сделать следующее. Постройки будут за небольшую плату, НО каждый ход вы платите небольшую сумму для поддержания этой постройки. Допустим вы все отстроили, но у вас закончились деньги - тогда не сможете совершить апгрейд бойца. 6) Дополнительные армии наемников. Каждая фракция если захватит нейтральный город, сможет нанимать наемников. У наемников своя отдельная ветка развития и она не зависит от того какой фракцией вы играете(Что то вроде неигровой фракции).
Ну и пару видосиков с небольшими прототипами
Сообщение отредактировал Kxarog - Вторник, 08 Июня 2021, 17:32 |
|
| |
the | Дата: Суббота, 19 Июня 2021, 00:30 | Сообщение # 2 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Переименуй в "Пустота с войной" для загадочности, например
|
|
| |
Kxarog | Дата: Суббота, 19 Июня 2021, 10:51 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата the ( ) Переименуй в "Пустота с войной" для загадочности, например Увы нет, никакой загадочности не будет. Конечно вполне возможно что я переименую игру, но точно не так. Название выбрано не с проста - это отсылка к лору. Как бы это объяснить. По задумке все начинается как всегда, все постоянно убивают, грабят, жгут, воюют между собой - вобщем нормальная, цивилизованная жизнь. Но постепенно, по ходу сюжета, пусть и не напрямую, возникает вопрос "а кто настоящий враг и откуда все эти проблемы?". И вот тут уже отсылка на название, так как в задуманном мной мире "пустота" это не метафора и не что то абстрактное, а некое пространство.
Добавлено (14 Августа 2021, 17:46) --------------------------------------------- Кто то, некто, не будем показывать пальцем, продолжает воплощать свой коварный план по захва... кхм я хотел сказать по созданию игры
1) Добавлено чуток графония, не все же время с чужими спрайтами ходить. Так же были исправлены баги которые выползли с новыми возможностями
2) Вы не поверите, но та подозрительная надпись не врет, будет 6 типов воинов, а не 5 как в дисах. Воины, резерв, стрелки, поддержка, маги, уникальный юнит. Сделано это для большего разнообразия
3) Двухклеточных юнитов не будет... Так перестаньте немедлено бить меня ногами! Просто смиритесь. То что какой либо юнит будет занимать 2 (а может и больше....) пункта лидерства скорее всего останеться.
4) Глядя на разные буковки и цифорки, которые называются "характеристики персонажа" некоторые особо внимательные личности заметили, что добавили несколько новых характеристик, а несколько старых убрали, и вообще все как то не полюдски.
Для начала как видите будет более справедливая система защиты от магии + добавлен новый вид магии. Так же добавлен имуннитет к ядам. Да именно добавлен! И не надо мне говорить что он и так был в дисах. То непонятное позорище "то ли яд, то ли магия смерти, то ли еще что" не заслуживает права на жизнь.
Регенерация - вот тут да, стоит признаться, она вроде как была, но как то за пределами возможностей игроков, где между ходами, непонятный параметр. А сейчас вполне ощутимое умение которое четко прописано и которое будет использоваться в бою. То есть юнит у которого этот будет этот параметр сможет регенить прямо в пылу боя.
Удалена точность...Так погодите открывать бутылку на радостях, дочитайте до конца. Давайте на чистоту, в теории я не против такого параметра который вносит небольшую долю рандома и делает игры не похожие друг на друга, но практика показывает что это все только в теории. На практике этот навый сломан постоянно 3 промаха подряд(уверен что есть жертвы у которых и 5 промахов подряд было), по итогу которое просто сливает всю игру за 1 бой. По этому этого параметра не будет, ну не совсем...читайте ниже в строке про магию что бы понять загвоздку.
Ну и особо внимательные заметили что тут нету неуязвимости к оружию... Ну что сказать ваше зрение вас не подводит его тут и правда нет. Я считаю что его спокойно заменяет броня на максимуме(если такое умение будет).
Кстати о броне и магии, в дисах броня поглощало весь урон несмотря на то какой он был магический или физический. 30 брони - на 30% меньше урона. Я немножко переделаю эту систему, а именно физический урон броня будет поглощать по тому же принципу, а вот магический... скажем раза в 2 хуже(цифра не окончательная) по этому если будет 30 брони она поглотит 30% физического урона и 15% магического. Магическая же защита дает полный прирост защиты от магии, но не дает защиты от оружия.
Магия - возможно некоторые непосвященные задали себе вполне логичный вопрос, "Ну допустим защита от магии снизит урон от фаербола было 100, 30 защиты от огня в итоге 70 урона, но каким образом она будет работать с умениями контроля типа паралич?" Ответ прост. В данном случае она уже превращается в точность, ну или если правильнее сформулировать в уворот. Пример 30% защиты от разума - 30% шанс избежать контроля. То есть ослабляться такие умения не будут, они либо сработают на полную, либо нет.
Подводя итог можно сказать сказать что добавлено пару новых параметров, удалено пару старых + некоторые переделали. Казалось измененеий немного, но в совокупности, они дадут(как мне кажется и на что я надеюсь) куда больше простора и возможностей в игре.Добавлено (13 Сентября 2021, 23:50) ---------------------------------------------
Добавлено (01 Января 2022, 18:46) --------------------------------------------- Для начала хотелось бы поздравить вас с новым 2022 годом. Всякую лобуду про здоровье счастье и т. д. писать не буду... В качестве поздравления процитирую Морфиуса "Мы все еще живы!".
Теперь когда с формальностями покончили, перейдем к делу. Для начала я вынужден предупредить "Все мои задумки которые я сейчас озвучу, могут быть отменены, преобразованы, дополнены, изменены и переосмыслены". Пояснение, что вся эта ахинея означает, смотрите дальше(2 пункт).
Как каждый, порядочный, киношный злодей, я хочу поведать вам о своих коварных планах.
1) Почему не было, долгое время новостей, ответ прост. Сначала было тупо много работы и переработок, тут уж извините, богатых родственников и покровителей нету, а странные люди, в магазине(да и не только там), за еду требуют деньги(ни капли сострадания, кто так вообще делает?). Потом дела домашние. А после было просто лень(Да грешен! Хотя думаю тут каждый первый такой). Но вот выдались новогодние праздники, появилось небольшое окно свободного времени, а значит пора продолжить воплощать свои коварные замыслы.
2) По поводу переосмыслений и изменений. Я надеюсь вы понимаете, что делая игру своими скромными силами я не могу воплотить все свои задумки + то что по началу мне кажется отличной идеей, после несколько недель/месяцев раздумий может потом оказаться не так уж и крутой как я ее считал раньше. Так же я могу сталкиваться с какими либо чисто техническими проблемами которые, не могу пока решить. Короче игра делается на коленке, правки и изменения добавляются по ходу создания. Пишу что бы не было недопонимая и возмущенных воплей "А почему ты говорил что хочешь сделать такую механику/особенность/ветку развития/юнита и т. д." На данный момент, я решил отказаться от постройки в столице таких зданий как "кузница" и "лаборатория". Дело в том что раздумывая над игрой я понял(ну или мне так кажется что я понял) что эта задумка немного конфликтует с общей игровой механикой/идеей. Напомню идея в том, что бы было больше контроля карты, захват опорных пунктов (нейтральных городов и сторожевых башен) которые контролируют приток ресурсов. А значит, логичнее сделать, такие здания в виде магазинов на карте, ведь какой смысл контролировать карту если на ней, мало объектов за которые нужно воевать? Соответственно в небытие вместе с этими зданиями уходят и 2 ресурса "мана" и "железо".
3) Собственно что ждать в дальнейшем? На данный момент я работаю над ветками развития империи людей и прорисовкой их иконок, попутно внедряя и улучшая саму игру по по мелочам(Там немножко прорисовать всякие детали, улучшая внешний вид, здесь добавить небольшие элементы кода, позволяющие добавлять хоть и небольшие, но нужные изменения, ну и правка багов... Куча багов... Ибо с каждой добавленной игровой функцией вплывает куча недочетов которые нужно править... ). После этого я собирался(по крайней мере это в планах), поработать с картой и объектами на ней, ну и конечно взаимодействие с этими объектами.
Что ж в свои планы я вас посветил, пойду теперь тренироваться , улучшать свои навыки, набираться опыта, что бы...
Сообщение отредактировал Kxarog - Суббота, 14 Августа 2021, 17:50 |
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 02 Января 2022, 13:47 | Сообщение # 4 |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kxarog ( ) что бы... Что бы и чтобы - это разные смыслы.
Что бы ты ни делал, между землей и небом война
Чтобы открыть картридж, нужно поддеть отверткой...
Цитата Kxarog ( ) На данный момент я работаю над ветками развития империи людей и прорисовкой их иконок
Над самыми второстепенными и не требующими работы на раннем этапе разработки элементами. Забавный подход, который может развалить процесс. Портреты персонажей - это то, что можно оставить вообще на финал разработки и не тратить силы, когда важно сформировать геймплей.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Kxarog | Дата: Воскресенье, 02 Января 2022, 16:11 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) Что бы и чтобы - это разные смыслы.
Что бы ты ни делал, между землей и небом война
Чтобы открыть картридж, нужно поддеть отверткой...
Цитата TLT ( ) Над самыми второстепенными и не требующими работы на раннем этапе разработки элементами. Забавный подход, который может развалить процесс. Портреты персонажей - это то, что можно оставить вообще на финал разработки и не тратить силы, когда важно сформировать геймплей.
А вот нифига не согласен. Я не буду спорить, кто из нас прав, я просто объясню мою логику, которой я руководствовался.
1) Как я написал выше все делается походу и может 100 раз поменяться в плане механики и гемплея, НО вот иконки/текстуры всегда можно будет использовать, при любом раскладе, я убрал юнита? Пофиг используем его портрет для другого персонажа. Не получилась игра я их использую эту текстуру в другой игре, на совсем уж крайний случай пойдет в галерею в качестве портфолио или что то подобное. А теперь представьте если я сделаю как вы говорите. Для справки, просто как пример, у меня в империи людей, в ветке бойцов, будет такой персонаж как копейщик. Я его механику уж раз 5 наверное переделываю. И как вы наверно понимаете, такой спорный персонаж у меня далеко не один(а когда я буду возьмусь за нестандартных демонов, у меня походу вообще крыша поедет)
2) Как я написал выше, у меня бывают сложности с технической стороной, если простыми словами - я пока не знаю как это сделать, я не профи в программировании. А что ыб не перегореть я следую простому совету "Смени деятельность, займись чем то другим для психологической разгрузки"
3) Добавлено (02 Января 2022, 16:25) --------------------------------------------- а да и еще скорее просто забавный факт, но все же 4 ) Просто видимо психологическая особенность людей, когда я показывал именно механические изменения игры, люди как то особо вообще не реагировали и не интересовались(да и трудно показать код, пока его полностью до конца не проработаешь, а до конца еще ооооочень далеко), а стоило добавить пару картинок, хоть какое то, но движение появилось. Видимо люди реально больше нравиться, то на что можно посмотреть.
Сообщение отредактировал Kxarog - Воскресенье, 02 Января 2022, 16:11 |
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 02 Января 2022, 17:40 | Сообщение # 6 |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kxarog ( ) 1) Как я написал выше все делается походу и может 100 раз поменяться в плане механики и гемплея, НО вот иконки/текстуры всегда можно будет использовать, при любом раскладе, я убрал юнита? Пофиг используем его портрет для другого персонажа.
Т.е. расписываешься в том, что у тебя нет продуманного концепта, без которого разработка не имеет смысла. Как делать что-то без видения и без цели. С таким подходом проект точно не дойдет до финала, как мне кажется. Ну, как говорится, хозяин барин... Посмотрим.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Kxarog | Дата: Воскресенье, 02 Января 2022, 17:55 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) Т.е. расписываешься в том, что у тебя нет продуманного концепта, без которого разработка не имеет смысла. Как делать что-то без видения и без цели. С таким подходом проект точно не дойдет до финала, как мне кажется. Ну, как говорится, хозяин барин... Посмотрим.
Эммм... Я даже не знаю что сказать... Делаю не по научному (т. е. без продуманного концепта), как и остальные 99,9% процентов здешних обитателей... Вроде никогда никому не хамил... В итоге обидели, убили самооценку, заочно приговорили мой проект к смерти... +100 к мотивации блин!
|
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 03 Января 2022, 00:31 | Сообщение # 8 |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kxarog ( ) Делаю не по научному (т. е. без продуманного концепта), как и остальные 99,9% процентов здешних обитателей... Вроде никогда никому не хамил... В итоге обидели, убили самооценку, заочно приговорили мой проект к смерти... +100 к мотивации блин! а я тоже не хамил, и со статистикой явно что-то напутано. =) В любом случае, удовольствие от процесса и опыт обеспечены, просто усомнился в таком подходе, что он может привести к финалу (готовой игре). Могу ошибаться, само собой.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Kxarog | Дата: Воскресенье, 09 Января 2022, 00:24 | Сообщение # 9 |
участник
Сейчас нет на сайте
| 1) Ресурсы как видно, будет 3 вида - золото, дерево и камень. Дерево и камень будут использоваться только для построек, золото же будет универсальной валютой.
2) Карта и ее размеры. Я решил сделать ячейку карты больше 128*64 пикселя (в дисах ячейка была 64*32) , ради большего разрешения спрайтов. В связи с этим пришлось добавить кнопки увеличения и уменьшения обзора карты так как из за увеличения размера ячейки было видно всего лишь небольшой участок соседних клеток.
3) Собственно ветка развития воинов. Как видно, у нашего бомжеватого ополченца, будет три варианта развития. Первый - развиваться до рыцаря. У рыцаря много жизней, средняя инициатива, отличная броня - типичный танк. Второй вариант - докачаться до мастера меча. Мастер меча обладает высоким уроном более высокой инициативой и двойной атакой. Ну а третий - раскачка до пикинера. У пикинера будут средние параметры(даже возможно будут немного занижены), НО у него будет спец способность - фаланга. По задумке пикинер за каждого дополнительного пикинера в отряде будет получать надбавку к атаке и броне. К примеру 1 пикинер, статы остаются как есть, 2 пикинера в отряде, каждый получает +10 к атаке + 4 к защите(цифры не окончательные), 3 пикинера +20 к атаке + 8 к защите и т. д.
4) Как я и предупреждал, для построек вводиться новый параметр - содержание. Для тех кто не читал предыдущие статьи или забыл напомню. Построив здание вы платите за него взнос в виде небольшой суммы золота ежедневно, если вы построили здание, а потом у вас закончилось золото(то есть вы не можете содержать это здание), вы не сможете сделать апгрейд юниту даже если он набрал нужное количество опыта (да жестоко, но справедливо... наверное...)
Добавлено (12 Июня 2022, 14:16) --------------------------------------------- Начало создания механики боя https://www.youtube.com/watch?v=WocKi7Tdea0 Добавлено (12 Июня 2022, 14:21) --------------------------------------------- пардоньте что таким образом немного подзабыл как видосы тут добавлять. P. S. А куда кнопка редактировать делась?
|
|
| |
Камо | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2022, 15:26 | Сообщение # 10 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А я подбодрю - дисциплисы действительно была хорошая игра и по мне там самое интересное была прокачка воинов и соответственно тактика боя против разных типов воинов соперников. Так что если возникнут какие-то глобальные сложности с перемещениями на карте, прочими движениями, то думаю вполне можно будет это всё упростить, а вот с балансом будет легко работать (это задание константам значений), но трудно думать - но на этом моменте хотя бы будет уже понятно что игра вроде как готова и соответственно разработчику от этого будет полегче. По движению: если что - упрощай до статичной картинки на карте, а затем тыкаешь в конечную точку и персонаж сразу там.
|
|
| |
Kxarog | Дата: Суббота, 09 Июля 2022, 21:47 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Первая версия боя
Добавлено (08 Августа 2022, 19:41) --------------------------------------------- Улучшение механики боя
|
|
| |
|