Жанр игры: Песочница Конструктор: Game Maker Studio Пространство: 2D Вид в игре: вид сверху и изометрия Похожие игры: Blood and Gold: Caribbean!, Space Engineers и другие игры более-менее аналогичные первой или второй... Платформа: Windows Сроки разработки: разработка начата 3 марта 2018 - выход в ранний доступ планируется в 2018 5 февраля 2019, а дальше зависит от востребованности...
Block of rum - это синглплеерная песочница, посвященная строительству парусных кораблей и пиратству. Бороздя процедурногенерируемый мир на корабле собственной постройки, игроку предстоит добывать ресурсы для дальнейшего конструирования корабля в жестоких сражениях с другими судами. Рецепт прост - будь то артиллерийская перестрелка, или же старый-добрый абордаж - лишив противника боеспособности, вынудить его сдаться, а там уж хоть до последнего блока его корабль разобрать.
Особенности - Абордаж, реализованный в виде пошаговой миниигры (варгейм). - Процедурногенерируемый мир в виде карты стилизованной под старину. - Принцип "Все свое ношу с собой". Все блоки не погруженные на борт (оставшиеся в инвентаре игрока) будут пропадать, как только корабль покинет место в котором эти блоки находятся (это должно подчеркнуть роль корабля в качестве транспортного средства, а не только боевой единицы).
Задумка довольно интересная... А если ты еще и доведешь ее до вменяемого (играбельного) состояния, то будет совсем шик. Удачи. Foil soldier HardBoy Questers
Спасибо) Но насчет стиля, не берусь сказать, я просто стараюсь придерживаться пиксельной графики как умею (хотя у персонажей в абордаже стиль другой, по крайней мере пока... надеюсь скоро сделаю видео про данную часть геймплея, чтобы можно было наглядно посмотреть).
Добавлено (26 Июня 2018, 02:47) --------------------------------------------- Добавил в первый пост ссылку на видео посвященное абордажу. Получилось много слов про то как-что устроено, а сражения на пару ходов...
Добавлено (23 Августа 2018, 00:32) --------------------------------------------- Попробовал запилить немного музыку для игры. Получилось четыре темы: одна интро или заглавная и три играю в основных геймплейных ситуациях (постройка корабля, перемещение по карте и бой). Еще вроде бы более-менее удалось оформить главное меню вообщем все это в ролике. Оцените пожалуйста, особенно интересует ваше мнение по музыке, т.к. я вообще не музыкант и с музыкой у меня все сложно...
Тоже не музыкант, но тема пиратства (штамп из фильмов) присутствует => удачно по антуражу. Что касается звучания, то звучит скупо и может надоесть, если она будет часто гоняться в игре. И инструменты звучат будто бы немного не настроены... Строительная тема неплоха тоже. Думаю, если сделать потише в игре, то сойдёт. Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
Проект заинтересовал, можем поддержать информационно, но что касается музыки, нужно, что-то более эффективное, ведь хорошая музыка это 50% успешного проекта.
Тоже не музыкант, но тема пиратства (штамп из фильмов) присутствует => удачно по антуражу. Что касается звучания, то звучит скупо и может надоесть, если она будет часто гоняться в игре. И инструменты звучат будто бы немного не настроены... Строительная тема неплоха тоже. Думаю, если сделать потише в игре, то сойдёт.
Спасибо) Насчет надоедания, возможно сделаю больше треков со временем... и попробую сделать, чтоб музыка не играла постоянно, а выдерживались паузы между повторным воспроизведенем. С уровнем звука были проблемы в более активных темах (интро и в боевой), особенно в моментах резких всплесков, спокойную же музыку попытался сделать погромче, чтоб подстроить по уровню к ним. Возможно там из-за этого тоже появились какие-нибудь всплески громкости, но пришлось усиливать под наиболее громкие мелодии ведь сделать из громкой мелодии можно внутриигровыми настройками, а вот делать громче оригинальной записи, как я понимаю не стоит.
ЦитатаAtla ()
Проект заинтересовал, можем поддержать информационно
По поводу музыки, если будет время - могу интерпретировать написанные темы, может понравится. 6 лет музыкой занимаюсь, интересно над саундтреком поработать. Плюс пиратская тема - класс. У самого была давным давно идея сделать пиратскую песочницу, как спейс инженерс, только в море. И тоже на гмс) Хоть я это и не так себе представлял, но интересно. Правда по скриншотам в стиме я не понял, почему этапы абордажа, постройки и управления выглядят настолько по-разному. Видео не смотрел - на работе. Приду домой, дам фидбек, а вообще удачи с проектом, потенциал есть)
По поводу музыки, если будет время - могу интерпретировать написанные темы, может понравится. 6 лет музыкой занимаюсь, интересно над саундтреком поработать. Плюс пиратская тема - класс.
Было бы интересно) Могу попробовать записать и передать вам midi, если нужно. Правда я периодически пытаюсь добавлять новые темы и немного изменяю существующие.
ЦитатаDimbot ()
Правда по скриншотам в стиме я не понял, почему этапы абордажа, постройки и управления выглядят настолько по-разному.
В основном это связано с теми сложностями в реализации первоначальной идеи, с которыми я столкнулся и не смог в полной мере преодолеть. Изначально задумывалось что весь мир будет состоять из блоков, также как сейчас корабли в режиме строительства, а сами корабли будут лишь отдельными группами блоков расположенными в этом мире...
Однако тут я столкнулся с некоторыми сложностями, начиная с того, что я не сумел продумать, как реализовать развороты кораблей, на углы, отличающиеся от прямых и заканчивая тем, что мир был бы достаточно большим, а поскольку идея спавна кораблей, управляемых ИИ, "из воздуха", прямо вокруг игрока, меня нисколько не вдохновляет - с деактивацией объектов за пределами экрана или некоторой области видимости было бы сложно, ведь корабли ИИ должны курсировать между городами или какими-либо точками мира, при встрече взаимодействуя друг с другом. Вот так я лишился цельного "мира из блоков". Можно было бы реализовать абордаж в том же виде в котором реализовано строительство, просто загрузив два противоборствующих корабля в режим строительства и заменив элементы интерфейса строительства на характерные для абордажа, но тут еще придется как-то научиться размещать корабли в разных местах, чтобы они случайно не загрузились один в другом. Да и экипаж в режиме строительства у меня вышел не достаточно живым (они там все же блоки)... хотелось как-то освежить это. Впрочем, возможно когда-нибудь удастся реализовать абордаж в том же виде что и строительство, добавив экипажу анимации и научив их поворачиваться в сторону противника).
ЦитатаDimbot ()
Хоть я это и не так себе представлял, но интересно.
ЦитатаDimbot ()
удачи с проектом, потенциал есть)
Спасибо!
Сообщение отредактировал Obi-Wanya - Среда, 23 Января 2019, 04:09
По поводу деактивации - деактивировать необязательно, можно (к примеру) раз в секунду проверять расстояние от объекта до центра вида. Если оно больше половины длины экрана + расстояние, которое проходит центр вида за секунду с максимальной скоростью + 20 пикселей допуска (к примеру), то не отрисовывать объект. А для взаимодействий у него будет спрайт допустим круга - чисто для столкновений, если их юзаешь. Короче, много чего можно придумать. Располагать корабли при абордаже как при постройке - это зависит уже от того, как ты их загружаешь, из чего вообще состоит корабль. Просто мне кажется, если ты уж потратил время на постройку корабля, старался, он тебе нравится, то ты хочешь видеть его как можно больше.
Что касается музыки, было бы очень клево, если бы ты скинул миди куда-нибудь. Я уж хотел видосы слушать и транскрибировать =)
По поводу мира из блоков и "крутибельности" корабля, можно даже такое реализовать, если не боишься псевдо-3д или 3д и арксинусов. В принципе, я делал нечто похожее, только в космосе и в 2д виде сверху. Короче, приду домой, покажу-расскажу.
Сообщение отредактировал Dimbot - Среда, 23 Января 2019, 16:33
Просто мне кажется, если ты уж потратил время на постройку корабля, старался, он тебе нравится, то ты хочешь видеть его как можно больше.
Это да. Я вот подумываю даже над тем, как можно было бы заменить спрайты кораблей в бою, на уменьшенный вариант корабля из блоков (можно отображать каждый блок как небольшой квадрат например 2х2 пикселя). Тут как-раз опять же придется столкнуться с проблемой "крутибельности", хотя поскольку в бою не надо привязывать блоки к "сетке" уже должно быть проще... думаю, повернуть массив точек вокруг оси смогу.
ЦитатаDimbot ()
если не боишься псевдо-3д или 3д и арксинусов.
С 3д почти не знаком... арксинусов боюсь)
ЦитатаDimbot ()
Что касается музыки, было бы очень клево, если бы ты скинул миди куда-нибудь.
Ок, сделаю.
Сообщение отредактировал Obi-Wanya - Среда, 23 Января 2019, 18:07
Такс, я готов хелпать. Хз, почему, просто нравится проект, да и чел ты нормальный, а я соскучился по геймдеву =D Короче, с поворотом блоков, есть одна тема. Пусть главный блок у корабля будет один - он будет в центре него, вокруг него собсна и будет поворачиваться корабль. Он же будет хранить все характеристики, допустим и т.п. Это будет блок-контроллер (БК). Он будет без спрайта, без коллизии (пока пилишь игру, лучше конечно оставить его видимым). Вокруг него настраиваются остальные уже видимые блоки. Допустим, ты строишь корабль (для примеру упростим задачу, у тебя полностью вид сверху без изометрии). В момент присобачивания блока он запоминает свои координаты относительно блока-контроллера. В момент сохранения корабля (не особо важно, как ты это делаешь) все эти блоки перечисляются куда-то по очереди, записывая свой тип и относительные смещения от БК. Далее при загрузке ты по очереди прогоняешь блоки из списка и создаешь относительно БК весь корабль так. По типам и смещениям (ну и офк другим данным, если надо)
С сохранением, хранением и загрузкой разобрались. Далее поворот.
Есть такие гмл скрипты в интернетах (их довольно просто воспроизвести, которые отвечают за "прикрепление" блоков один к другому с сохранением их относительного расположения даже при поворотах). Есть скрипт joint_add или типа того, который создает соединение между двумя объектами, joint_destroy, который удаляет, и естественно joint_init, joint_update для инициализации и обновления всей системы соответственно (названия не помню точные, главное суть). Работают они просто, кода в них мало, в принципе можно и самому написать.
В итоге получаем корабль из блоков, который может поворачивать на любой угол и иметь любую доступную скорость, при этом памяти это не должно много отжирать, главное со столкновениями не накосячить.
Многабукв, понимаю, но тебе полезно будет. По вопросу преобразования блоков в моменты постройки и момент путешествий - я писал свои скрипты. Делал двумя вариантами. В первом было отдельно два вида блоков для постройки и для полетов, которые знали как взаимозаменяться (с помощью скриптов, но это не важно, можно и напрямую прописать), во втором варианте блоки те же просто в соответствующих местах ведут себя по-разному. Когда-то полезен один способ, когда-то другой.
Ну и наконец то, что все бы любим - картинки. Прилагаю примеры моего излияния "в разработке" Скрипты:
Объекты:
В редакторе:
В космосе:
Записал бы гифку, но лень разбираться, как это быстро сделать. Короче вот такое. Прототип игры могу скинуть, если хочешь. Это сделано на базе того, что я делал еще давно, но с другими принципами и сложнее. Хотя у старого есть даже видео
Ах, да, еще вспомнил. По какому принципу работает изменение положения прикрепленных блоков и их угла при повороте всей системы. Есть такая чудесная штука в тригонометрии - преобразования в координатах. Допустим, как повернуть множество точек вокруг другой точки, сохраняя при этом их взаимное расположение и расстояния и т.п. Короче, это на пальцах не объснишь, но разобраться не сложно, если в школе не пинал кривого особо. Не суть даже в этом. Короче, картинки рисовать мне реально лень, поэтому если хочешь, могу скинуть сюда эти скрипты, поэксперементируй с ними, почитай справку гмовскую по функциям в них (тебя интересует только lengthdir_x / y по сути), и поймешь как это работает.
А, ну и жду миди. Кстати, напиши еще, где пишешь музыку. Если во фруктах, то проще даже проектами скинуть будет =)
Такс, я вернулся снова. Внезапно заметил твою фразу про поворот массива точек вокруг оси - это отлично, значит скрипты для тебя будут изи и вряд ли что-то даже объяснять придется. Вообще как вариант, отказаться от изометрии, либо использовать псевдо-3d. Загугли это в ГМС, в инете куча примеров и уроков по этой теме, это не так сложно, как кажется. Хотя с несколькими уровнями высоты и пересечениями может и не прокатить - в таком случае придется юзать полноценное гмовское 3д. А можешь оставить и так как ты сказал, как говорит мой друг и я - надо тестить...
Сообщение отредактировал Dimbot - Среда, 23 Января 2019, 22:35
А, ну и жду миди. Кстати, напиши еще, где пишешь музыку. Если во фруктах, то проще даже проектами скинуть будет =)
В них самых (в 12). Отправил в ЛС, если нужно могу рассказать как каждая мелодия дошла до жизни такой, откуда подслушивались, а то и подсматривались некоторые части и что хотел сказать автор подразумевалось.
ЦитатаDimbot ()
в таком случае придется юзать полноценное гмовское 3д
Ну 3д все-равно думаю надо будет начать изучать, есть некоторые задумки как его можно было бы использовать, но это уже будет прям совсем другая игра...
Почём будешь толкать игру? Думаю ознакомиться по мере возможности. Глядишь, по графонию чего подскажу (или ты не из тех, кто нуждается в советах?). UX/UI designer/artist, pixel artist, 2D
Сообщение отредактировал Vadich - Четверг, 24 Января 2019, 07:51
Глядишь, по графонию чего подскажу (или ты не из тех, кто нуждается в советах?).
Ну почему, хорошему совету всегда рад, другое дело, что могу не осилить реализацию оного, если это что-то сложное...
Вот, давеча, рисовал небольшую рамку а-ля барокко, дабы облагородить верхнюю часть HUD'а на карте (те три шестиугольных кнопки), так пара дней на это ушло, а она еще и не достаточно выделяется как часть интерфейса на фоне игрового пространства (не знаю как объяснить точнее, могу скрин сделать). Думаю попробовать по контуру полупрозрачную тень пустить в качестве дополнительной обводки.
ЦитатаVadich ()
Почём будешь толкать игру?
В раннем доступе по 50 р. будет (это если в рублях, если не в рублях - то в районе 0.4 от стоимости бигмака в стране соответствующей нац. валюты), потом, при выходе из раннего доступа, цена поднимется в 1.5-2 раза.