SkyXEngine
| |
Byurrer | Дата: Вторник, 02 Мая 2017, 12:02 | Сообщение # 1 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Хочу представить наш open source движок, точнее его текущую версию, которую мы упорно разрабатывали на протяжении долго времени (самый старт был дан в 2011, году глобальная переделка осенью 2016), однако большая часть наработок у нас уже имелась из предыдущих разработок. Документация прилагается)
SkyXEngine - это свободный движок для создания 3d проектов любого уровня и масштаба для ПК под управлением ОС Windows, начиная от простых интерактивных сцен и заканчивая, но не ограничиваясь, полноценными играми. Жанровая направленность: FPS, Action Язык программирования: C++ 11 Платформа: Windows only, начиная с XP и выше Лицензия: GPL v3 (бесплатный, открытый код, свободен и для коммерческого использования) Сайт: ссылка Группа в ВК: vk.com/project_sip Wiki: ссылка Репозиторий: ссылка Архив последней версии SDK 0.10.1 (с демо-уровнем): ссылка
Возможности: - экспортеры для экспорта моделей из 3ds max - рендер статической геометрии - рендер растительности (травы, кустов, деревьев) - PBR - динамическое освещение от глобального и локальных источников света, тени - рендер анимационных моделей - рендер частиц - генерация/рендер декалей - постпроцесс - html & css игровой пользовательский интерфейс - AI сетка для навигации НПС - bullet физика - настраиваемые интерактивные объекты для организации логики от малых сцен до серьезных игр - работа со звуком в различных вариациях, форматы ogg, wave - обработка ввода от клавиатуры и мыши - гибкие настройки движка, в том числе и real-time - многопоточность
Скриншоты демки 0.10.1:
Старые скрины:
За технологиями не гонимся, ибо наша основная цель заключается в создания инструментария для полноценной возможности стабильного и полноценного создания трехмерных миров, с изображением приятным для восприятия при виде от первого лица.
Возможно в некоторых моментах при написании движка мы оказались не достаточно компетентны в любом проявлении, это не исключено, будем стараться)
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Понедельник, 31 Декабря 2018, 16:59 |
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 08 Мая 2017, 12:48 | Сообщение # 2 |
Сейчас нет на сайте
| Неплохо, но зачем это, если DirectX 9 неактуален уже, а инструменты имеющихся движков в разы удобнее. Просто для опыта?
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Byurrer | Дата: Понедельник, 08 Мая 2017, 12:59 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| TLT, дх9 актуален, еще не встречал технологий которые бы не могли быть реализованы на дх9, но реализуемы на других версиях дх, либо других GAPI, в контексте игр от первого лица (споров по этому поводу достаточно, участвовать в них не собираюсь, это лишь мое мнение), однако соглашусь что на новых версиях GAPI некоторые моменты стали удобнее. В дальнейшем все-таки планируем перебраться на кроссGAPI, а пока на дх9 будем. На счет инструментов ... есть печальный опыт использования сторонних движков, лучше уж в своих багах разбираться, опыта больше будет, хотя денег с разработки на чужих движках наверняка поболее будет, да и результат быстрее. Разработку движка ведем и для опыта тоже, основная цель разработка своих игр на нем.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Понедельник, 08 Мая 2017, 13:02 |
|
| |
LORD_VALROY | Дата: Четверг, 11 Мая 2017, 08:15 | Сообщение # 4 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Byurrer, ваш движок исключительно по графической части? Расширяться в сторону полноценной среды для разработки игры (логика, менюшки, тексты, физика объектов и т.д.) не планируете?
Создатель игры The Era of Lords (заморожена) Создатель крупного мода G.M.B. для Stronhgold Crusader и ряда других к нескольким играм.
Программист, геймдизайнер, сценарист, тестер.
|
|
| |
Byurrer | Дата: Четверг, 11 Мая 2017, 14:35 | Сообщение # 5 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| LORD_VALROY, планируем сделать полноценную среду для разработки, постепенно.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
TLT | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 15:10 | Сообщение # 6 |
Сейчас нет на сайте
| Добавил описание в базу - https://gcup.ru/load/3-1-0-2543
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
COOLGAMER | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 20:49 | Сообщение # 7 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А как этим движком пользоваться ? Обрадовался что появился конкурент для свободного конструктора Fps creator x9 а начать пользоваться не могу.
|
|
| |
TLT | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 20:57 | Сообщение # 8 |
Сейчас нет на сайте
| COOLGAMER, вероятно, это не конструктор, и нужна среда VS...
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Byurrer | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:26 | Сообщение # 9 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| COOLGAMER, SkyXEngine - это движок (пока только графический), чтобы его использовать ознакомься с документацией.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:53 | Сообщение # 10 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| а как в полноэкране демку запустить?
|
|
| |
Byurrer | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:54 | Сообщение # 11 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, F11
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:30 | Сообщение # 12 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Byurrer, спс. Опишу своими словами: 1 - сглаживание - похоже на FXAA - оно хоть и дешевое, но на практике мыло-мыльное не убирающее дизеринг сглаженных эджей (очень сильно мажет) 2 - тени - опять же сильно размазанные (какая фильтрация?), биас не отрегулирован, слишком заметно перекючение каскадов (может быть "фейдом" лучше будет?) 3 - SSAO - не отрегулировано расстояние затенения, давнсемплинг походу низкий.
я не знаю что у вас за алгоритмы там, но в тандеме они жоско мажут картинку. когда развернул в фулл, создается ощущение что рендер апскейлит изображение.... он масштабирует до родного разрешения? если нет то как можно настроить?
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 12 Мая 2017, 22:36 |
|
| |
Byurrer | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:39 | Сообщение # 13 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, спасибо за отзыв! Да, еще в движке нет такого дизайнерского подхода который хотелось бы, в дальнейшем думаю поправим. Сглаживание dlaa + nfaa.
Цитата Hanzo ( ) он масштабирует до родного разрешения? если нет то как можно настроить? масштабирования нет.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Пятница, 12 Мая 2017, 22:41 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:42 | Сообщение # 14 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ТХАА не пробовали? вроде лучше результат дает
|
|
| |
Byurrer | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:48 | Сообщение # 15 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, да и dlaa дает не плохой результат, надо только глубже в нем поковыряться. Как появится время (а это пока что не предвидится) будем конечно "технофицировать" движок, пока главное основу сделать, ну и в деле самим его опробовать.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
PhO2 | Дата: Суббота, 13 Мая 2017, 18:37 | Сообщение # 16 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вот обьясните мне, зачем нужен этот движЁк когда есть Unity и UE4? В чем профиты разрабатывать на нем что-либо?
|
|
| |
TIGLYA | Дата: Пятница, 19 Мая 2017, 15:21 | Сообщение # 17 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ни чего не понятно, а жаль(((
|
|
| |
Nikitositsch29 | Дата: Вторник, 30 Мая 2017, 18:26 | Сообщение # 18 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ребят, крайне интересный движок, я скажу, очень интересная задумка))))
|
|
| |
Byurrer | Дата: Вторник, 21 Ноября 2017, 17:08 | Сообщение # 19 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Готовим обновление движка, за это время сделали (вкратце): - поправили освещение в общем - исправили освещение растительности - поправлены некоторые эффекты постпроцесса, внедрены настройки для некоторых, а также возможность включения/отключения - доработали редактор уровней - доработали редактор материалов - внедрили партиклы (частицы) и редактор для них - внедрили базовую физику (на основе физического движка bullet) - внедрили декали (следы от попадания пуль в поверхности) - внедрили звуковой движок (2d/3d звуки) (directsound8) - частично базовый игровой движок - частично навигационную регулярную сетку - много мелочей типа команды консоли, горячие клавиши, движковые таймеры, дополнительные параметры у материалов (толщина/просвечиваемость, пробиваемость) и прочее - исправлено множество мелких ошибок и недочетов - дополнили документацию
Сейчас делаем: - доработка базовых возможностей игрового движка - доработка навигационной регулярной сетки (AI сетка с поиском пути) - правка найденных ошибок - написание документации
Несколько скриншотов текущего состояния разработки:
Вот как сделаем то что делаем, так и выпустим новую версию)) Возможно до конца июля успеем. Следующую версию хотим сделать уже более пригодной для разработки игры.
В следующей версии полной обратной совместимости с кодом предыдущей версии не будет! Так уж получилось что где-то пришлось архитектуру поправить, где-то имена функций поправить, а где-то и функции удалить за ненадобностью (конечно же с заменой функционала), однако основная часть из предыдущей версии осталась прежняя. И скорее всего такое будет до релизной версии.
Навели порядок в группе в ВК, там новости и скриншоты почаще выкладываем: vk.com/project_sip
Также мы будем рады помощи в 3d моделировании (3ds max), потому что надо еще occlusion culling (отброс загороженной геометрии) делать, для этого локация должна быть не единым мешем как сейчас, а разделена на модели, еще надо деревья либо поправить либо новые сделать либо взять откуда-то но чтобы вписывались в общий фон, и много чего еще. Если кто желает помочь то пишите в ЛС.Добавлено (21 ноября 2017, 17:07) --------------------------------------------- Обновились до версии 0.9.3, множество нововведений и исправлений. Появились редакторы. Картинка стала намного лучше. Подробности в первом посте. Добавлено (21 ноября 2017, 17:08) --------------------------------------------- Делали долго, ибо много хотели, теперь постараемся почаще обновляться))
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Суббота, 08 Июля 2017, 21:30 |
|
| |
Byurrer | Дата: Пятница, 13 Апреля 2018, 08:23 | Сообщение # 20 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| С момента последнего выпуска сделали (очень вкратце): - рефакторили код в большом количестве, в том числе и шейдеры, так как было много очень некрасивых мест, однако еще не закончили - исправляли ошибки в большом количестве - внедрили GUI - внедрили software occlusion culling, только culling backface не удалось сделать, не хватает знаний математики видимо - дорабатывали игровую библиотеку, теперь можно пострелять зомби - дорабатывали звуковое ядро, ai сетку и другие библиотеки (все уже не вспомню, нет привычки все фиксировать, однако, исправляемся) - оптимизировали некоторые моменты, в том числе и немного производительность - поправили освещение - начали разрабатывать сайт и вики (во второстепенном потоке), так как сами порой некоторые моменты движка забываем В нашей группе VK решили еженедельно писать новости, тоже самое хотим попробовать и здесь, так как начал появляться небольшой feedback.
Несколько скриншотов:
Сегодня сделал скриншоты, поправил освещение как посоветовали на другом форуме:
Видео
В общем, слава Богу, разработка, продвигается
P.S. fps низкий потому что на данный момент все однопоточно (в планах многопоточность расчетов) + скрины делаю в дебаге под отладчиком + железо старое Добавлено (04 Августа 2018, 18:33) --------------------------------------------- Новости за прошедшую неделю: - взялись за рефакторинг шейдеров, но не все так просто - стандартизировали шейдеры материалов и сделали API для материалов, да-да для hlsl 3.0 шейдеров, оказывается и так бывает - поправили shadow acne аж тремя способами (могу ошибаться в терминологии) normal offset, slope bias, render backface, тестанули 3 раза полный погодный цикл - вроде все в норме - добавили API для работы с тенями в шейдерах - в шейдер ssao теперь отправляем full screen текстуру с рандомными цветами, и вместо двух теперь один проход сглаживания, субъективно стало качество лучше - lens flare теперь зависит от цвета пересвета - bloom использует уменьшенную текстуру (0.5) - привели в порядок игровую либу и игровое гуи в редакторах - сделали сброс состояния игрового мира
И самое главное, мы меняем лицензию, по которой будем распространять исходники, теперь будет AGPL v3. Будем откровенны, мы хотим монетизировать этот проект, и эта лицензия будет заделом на будущее для двойного лицензирования, ибо финансовый вопрос все чаще становиться актуальным. Мы остаемся open-source проектом (для некоммерческого и коммерческого использования), и хотим закрепить для всех ответвлений то же самое, и в этом поможет указанная копилефтная лицензия. Правильно это или нет, пока точно сказать не можем.
Несколько скринов с тестов:
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Воскресенье, 29 Июля 2018, 14:10 |
|
| |
|