Понедельник, 11 Ноября 2024, 04:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
HiEngine. Обновление 0.25 (27.08.15)
martukДата: Среда, 23 Сентября 2015, 14:09 | Сообщение # 81
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да и не собирался контролы все делать. А если и тонны, то все ровно все по папкам распределено.

Добавлено (23 сентября 2015, 14:09)
---------------------------------------------
Сижу вот я и думаю, как рационально сделать сохранение? Допустим, есть game maker 8 и он сохраняет все ресурсы (спрайты, коды, события) в один файл. Но со студии разработчики решили поменять формат и он стал выглядеть как папка и в нем ресурсы. Что их на это подтолкнуло? Неужели это прошлый век сохранять все в один файл?

У все свои плюсы и минусы. Мне например нравится иметь исходник моего проекта в виде одного файла, но понятное дело что большой проект программа будет грузить чуть меньше целой вечности. А проект в виде иерархии папок с ресурсами программа будет грузить быстро, но выглядеть исходник будет некрасиво и страшно.

Так вот вопрос: объясните пещерному человеку какой формат исходника лучше изобретать? С учётом того, что придется сохранять еще и картинки.

OpenGOOДата: Среда, 23 Сентября 2015, 14:47 | Сообщение # 82
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вот что написано в документации
Код
In previous versions of GameMaker it was a complicated business to import and export files from one project to another, and if you weren't careful you could end up with a corrupt game or loss of data. Thankfully, that has all changed with GameMaker: Studio as the *.gmx format makes sharing resources between projects a simple and painless procedure.


Рассуждения по этой теме An Application File Format


Мои проекты:
- Свободный и открытый клон World Of Goo
- TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)

[GameMaker: Studio v1.4.9999]
martukДата: Среда, 23 Сентября 2015, 15:51 | Сообщение # 83
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
OpenGOO, Спасибо, прочитал.
DmitrijKPДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 12:49 | Сообщение # 84
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Сижу вот я и думаю, как рационально сделать сохранение? Допустим, есть game maker 8 и он сохраняет все ресурсы (спрайты, коды, события) в один файл. Но со студии разработчики решили поменять формат и он стал выглядеть как папка и в нем ресурсы. Что их на это подтолкнуло? Неужели это прошлый век сохранять все в один файл?

Сделай сохранения в один файл, только по защищённей.
С ini сохранением тоже морока, про реестр вообще молчу)
mkostoevrДата: Воскресенье, 15 Ноября 2015, 17:12 | Сообщение # 85
частый гость
Сейчас нет на сайте
А на чём Вы её делаете? На Visual Studio или на какой-то другой программе (я просто больше никаких не знаю [ wink ])?

Добавлено (15 ноября 2015, 17:12)
---------------------------------------------
(Я про HiEngine)


Ерунда всё это
martukДата: Среда, 18 Ноября 2015, 16:49 | Сообщение # 86
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
mkostoevr, на visual studio.
AlexLyДата: Суббота, 21 Ноября 2015, 10:59 | Сообщение # 87
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
mkostoevr, на visual studio.

На какой версии?)


Game is out!
Developer is outist!
martukДата: Понедельник, 23 Ноября 2015, 22:18 | Сообщение # 88
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AlexLy, десятой.
KamiRoninДата: Вторник, 24 Ноября 2015, 00:13 | Сообщение # 89
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Так вот вопрос: объясните пещерному человеку какой формат исходника лучше изобретать? С учётом того, что придется сохранять еще и картинки.

Имхо, лучше всего делать архивированный тип одним файлом (ну например, как при сохранении сцен в Unity) - сохраняя структуру папок в проекте на время разработки + настройки проекта. В среду встраиваешь 7z технологию (несколько файлов, врапер), формируешь сценарий сохранения в хмл (чтобы при загрузке проекта, на этапе проверки папок и файлов - делать предложения юзеру - о замене, обновлении и тп) и закладываешь туда же в архив.
При загрузке, 0 - распаковка в тмп папку, 1 - проверка сценария загрузки по сегментам и взаимодействие с юзером по этому поводу, 2 - загрузка с замещением или созданием файлов/папок, 3 - очистка тмп папки.
Расширение файла придумываешь свое, можно делать шифрование при запаковке распаковке, можно паролить..
Одно будет неудобно - пока не распакуешь проект посмотреть его детали сложно.. Поэтому я бы сделал возможность в окне загрузки просмотра детальной информации о загружаемом файле проекта...


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
azaz32824Дата: Среда, 25 Ноября 2015, 20:11 | Сообщение # 90
участник
Сейчас нет на сайте
Удачи, опробовал, понравилось, разобрался что к чему, не сразу но разобрался, надеюсь что не будет тема стоять на месте happy


martukДата: Среда, 25 Ноября 2015, 20:41 | Сообщение # 91
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
azaz32824, спасибо. Тема пока в простое, нужно время!)
KamiRonin, Черт! как же я не догадался! Спасибо за идею!
KamiRoninДата: Четверг, 26 Ноября 2015, 07:53 | Сообщение # 92
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
как же я не догадался!

просто у тебя и так судя по релизам работы выше крыши было!! ) Так что ничего, подскажем подойдя со свежим взглядом... biggrin ;)

удачи и реализации!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
martukДата: Понедельник, 14 Декабря 2015, 17:50 | Сообщение # 93
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так, обновление очень скоро!

Такой перерыв не связан с тем, что мне якобы уже плевать на движок. Все связано с составляющей программы. Теперь при создании билда через HiEngine, будет создаваться программа на чистом API OpenGL ! В силу того, что я долгое время искал альтернативы, задержался с релизами. Но в итоге я написал на fb некую обёртку OpenGL и спрятал все ужасное и непонятное под простые функции, которые и будут использоваться в исходниках компонентов, тем самым увеличил читаемость.

Единственно что, по выбору могут создаваться рядом с вашей программой DLL отвечающее за физику. И да, 3d вернулся.

Обновлен сам редактор.

Времени мало, а может его вообще не осталось. Но движок пилю, не бойтесь)
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг