Понедельник, 11 Ноября 2024, 00:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 53
  • 1
  • 2
  • 3
  • 52
  • 53
  • »
Результаты поиска
KamiRoninДата: Понедельник, 22 Февраля 2016, 15:11 | Сообщение # 1 | Тема: Текстурирование заброшеной комнаты 3ds max
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну может и не буду покупать... нет )
Но на месте того, кто ищет - я бы по этой статье, смог бы четко определиться какие именно текстуры нужны, а потом - искал бы уже с прицелом на это.
Тем более мне на секундочку показался такой вопрос в твоей теме:
Цитата radion ()
Как это вообще сделать?

Вот и кинул руководство.
В сети достаточное количество развалов с текстурами.
Я так понял, что проблем с тем, как искать в гугле и рамблере - тут нет! Поэтому подумал - может просто человек не знает ЧТО КОНКРЕТНО ИСКАТЬ! )
Отсюда и ссылка.

Если есть все же трудности с поисковиками или нужны ссылки по рекомендациям тех, кто уже попробовал, то вот сайты из моих закладок:
ссылка 1
ссылка 2
ссылка 3


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 22 Февраля 2016, 15:14
KamiRoninДата: Понедельник, 22 Февраля 2016, 14:27 | Сообщение # 2 | Тема: Текстурирование заброшеной комнаты 3ds max
почти ветеран
Сейчас нет на сайте

Вот тут подробное описание (3Ds Max) и процесса текстурирования заброшенного здания и места где текстуры лучше брать для него.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 22 Февраля 2016, 14:35
KamiRoninДата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 08:35 | Сообщение # 3 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ranger, молодчик!! не поленился, сделал!
Вооот оказывается то как, да?! )

Но.. от 5.1 fps до 6.1 fps разбег, при 2к объектов, на машинах с видяхой прежнего поколения (ну такое впечатление складывается по показателям), это действительно весомый аргумент!
В теме про одну движущуюся кнопку...

Ну да.. ну да.. дело принципа и концептуального видинья вопроса, я понимаю. :D
Все равно молоток!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 15 Февраля 2016, 09:11
KamiRoninДата: Воскресенье, 14 Февраля 2016, 14:23 | Сообщение # 4 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
VerdCS, объект может перемещаться и полностью без rigidbody, и даже без коллайдера.
Если у тебя объект перемещается путем эмуляции физики (impuls, force, gravity) - тогда ригидбоди нужен не зависимо от того коллайдер у него - триггер или не треггер!
Если у твоей "кнопки" перемещения регулируются скриптом, без использования эмуляции физики (transform.position...), тогда нужно ответить на вопрос - должна ли эта кнопка быть препятствием для других объектов имеющих ригидбоди или коллайдер-не-триггер? Если да - тогда колладер должен быть без вкл галки isTrigger, иначе - можно включить.
Движущуюся кнопку можно сделать на uGUI без использования коллайдеров и триггеров вообще (у канваса своя система отлова взаимодействия мыши с объектом - без использования колладера или триггера).

Грубо говоря движение + коллайдер + триггер напрямую не зависят друг от друга! Каждый из них выполняет свою функцию и несет свои возможности, которые ты можешь применить для решения своей задачи. Можно строить и так механику и так.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 10 Февраля 2016, 08:52 | Сообщение # 5 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №11"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Да эт поняяятно.. сразу ж написал - в орг вопросе трудней чем обычно.
А я могу написать автоматизированную систему в хтмл+мускл - они будут просто заполнять анкету, а система сама суммировать все - в разрезах проектов и участников, с подписью судей и отправкой формы без возможностью редактирования после определенного срока. )
Шкалу в системе можно будет менять для каждого конкурса и под разный тип критериев. )
Это облегчит любое судейство.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 10 Февраля 2016, 08:30 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №11"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата VolexTagamine ()
Может Объясните администраторы, почему так мало критериев, и настолько огромный разброс в баллах по некоторым из них (от 1 до 20)?

Цитата VolexTagamine ()
"Опрятное оформление" ? Ну вот скажите , что я должен понимать под этим пунктом? Графика? Музыка? Титры? Менюшка? Или всё в целом?

Имхо, администрация попала между трех огней (это видно даже на последних трех страницах этой конкретной темы) - с одной стороны люди жаждут максимально размытой, но упрощенной шкалы оценки - как например Raven84 и FlyOfFly; с другой стороны - детальной и конкретной, например как я или вот ты. С третьей стороны - судьи, которым просто физически трудно проштудировать 50 проектов просто на "поиграть", а тут еще и сиди либо вымучивай по 40 критериям детальной оценки, либо пытаясь втиснуть одно веское "ей ставлю 7!" по упрощенке, что тоже прямо скажем не просто: смотришь на одно в игре и больше чем на 3ку оно не тянет (например оформление), а вот другое, в ней же, - ну прям 10ка (скажем сюжет), и просто взять и вывести среднее арифметическое - это получается --добавить убогой части игры респекта, а отличную часть опустить!!
Так что админы, пытаясь учесть все три стороны (и вполне возможно что-то еще) приходят к чему то синтетически среднему. Поэтому возможно стоит их понять и простить biggrin , а не требовать с них вселенской мудрости!
А еще лучше предлагать конкретные варианты оценок с подробным описанием - за что в такую то категорию ставить и сколько.
Главное помнить - раздуть таблицу оценочных критериев можно и на 300 страниц!! Но полезнее от этого она не станет! ;)

Еще мысль пришла - может пригласить судей для каждой крупной категории - для звук.сопровождения будет музыкант оценивать, для графики - художник/дизайнер, а для геймплея и игровых механик - игродел, сценарий - сценарист. Каждый возьмет только свою сферу и будет ставить по богатой шкале там оценку. Жаль это немного труднее в орг вопросе - чем обычная практика. Но было бы просто мегакруто!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 10 Февраля 2016, 08:37
KamiRoninДата: Вторник, 09 Февраля 2016, 12:14 | Сообщение # 7 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №11"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата sfabrikan ()
Ну это когда с репозиториев качаешь уже собранную

Ну когда на гамироне будет допуск присылать игры в виде исходников - тогда это все будет иметь смысл вообще!
И даже там - если прислал комплект исходников у которых в файле сборки не прописаны нужные библиотеки - тоже долой!!

И конечно никто не собирается затевать тут обсуждение особенностей линухов и уж тем более тех версий у которых даже зависимости не учитываются автоматом!

Современные системы разработки игр, которые собирают под линухи релизы - все это учитывают в коробке. Поэтому тут снова - и говорить не о чем! Пишешь игры распространяя их в виде исходников - ТЕМ БОЛЕЕ положи зависимости в свой пакет для сборки!! Так что ничего не изменилось в правилах предоставления игры - ни от того что ты упомянул линух, ни от того что игры могут поставлять в исходниках! )


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 09 Февраля 2016, 11:22 | Сообщение # 8 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №11"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата sfabrikan ()
вам нельзя в линукс

В линухе как раз все просто - автор зависимости прописал и установка приложения сама все сделает, от нас потребуется только дать согласие. А тут присылают игры, во время установки, которых просто выдается ошибка "не хватает такой то библиотеки! Переустановите такой то софт и повторите попытку!" и закрытие. А ты сам программер - у тебя в системе установлена туча фреймворков и сдк, и этот геймдевелопер млин ЕЩЕ ЧЕГО-ТО ТРЕБУЕТ ставить чтобы его перлы рассматривать!! :(( Я - сразу пас! Пусть сам в такую игру играет! ((


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 09 Февраля 2016, 09:02 | Сообщение # 9 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №11"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
Если следовать вышеуказанной логике, то в данной игре можно воду заменить на лаву, а при применении магии, чтобы она просто затвердевала или что-то в этом роде.

biggrin тут же не в спрайтах дело, а в отражении процесса понижения температуры воды НИЖЕ НУЛЯ, дело в сути геймплея, а не в спрайтах! В Frostage он показан на самом классическом примере из физики и реальной жизни - всем известно, что в обычных условиях вода замерзает когда температура опускается в ноль и ниже.
И снова я неприятно поражен тем, что ты находишь возможности перекособочить даже общеизвестные и самые очевидные вещи.. у меня ощущение что это не специально происходит у тебя, а просто так ум сложен. Но это как бы и не оправдывает потерю простейших ориентиров в сути происходящего! )

Цитата Raven84 ()
Нет каких то четких критериев по которым можно было бы судить о соответствии теме. И каждый возможно придумывает их себе сам.

Есть! Я не рефери в гамироне, но в любой момент могу их сформулировать для любой темы!! И это не так сложно, когда в уме не перекособочены хотя бы базовые вещи! :D

А вводить непонятную условную 10бальную шкалу оценки, которую просто положить на субъективное восприятие судей - это путь в никуда, т.к.
-- у конкурса есть призовой фонд, и в последнее время он немаленький!
-- люди делают огромные объемы работы для создания игр на этот конкурс и сказать им что-то типа - "ну мне субъективно чета больше понравилась та игрушенция не знаю почему, поэтому твоя работа в пролете" - это было бы верхом циннизма!!!! (а ведь ты ЭТО предлагаешь!)

Просто конкурс должны судить опытные в игрострое люди, зарекомендовавшие себя конструктивно организованным умом - им объяснить свою позицию достаточно просто! По разделам, по тематикам, по графике, геймплею и тп.
Тогда и странных невнятностей по оценкам не будет! Разве, что неупорядоченные умы среди игроделов - любую оценку все равно будут "стараться понять по своему" и твердить "она субъективная! она субъективная!!".

На счет времени для оценки судьями игр - это конечно трудность, но не проблема! Проблема в другом - что игроделы порой совершенно не заботятся ни о игроках, ни о судьях, ни о своих товарищах по цеху - выдают свои игры в неоткрываемом, ничитаемом, требующем какие то левые доп установки для своей работы виде!! :(
И вот сначала качать это, а потом сидеть колупаться с такими "продуктами" игродела целый час-два - вот это полный П! (((


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 09 Февраля 2016, 09:05
KamiRoninДата: Понедельник, 08 Февраля 2016, 00:17 | Сообщение # 10 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №11"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата metamorpho ()
Насколько баллов раскрыта тема в этой игре ?

Имхо, все признаки которые ты привел тянут на 11 баллов из 20 соответствия теме.
10 - за объекты окружения и 1 за влияние на геймплей.
Из влияния на геймплей только две вещи хоть немного тянут:
-- 0,5 ягодка антифриз - замени зимнюю на летнюю - будет ягодка лечилка, все. Т.е. тема раскрыта только по "внешнему признаку", на геймплей не особо влияет.
-- 0,5 превращение в кубик льда - замени на летнюю - будет сгорел в огне, окаменел, взорвался. Так же внешние признаки убрали - изменилось мало.
Промерзшие насквозь внешние признаки это твердая 11шка! :)

В том же (сорри за сравнение с другим участником) - Frostage - нельзя пройти игру не применив заморозку! Никак. Там выражение темы в геймплее - наоборот давлеет и над внешней стороной и над сюжетом (есть заморозка, почти нет сюжета и внешней стороны)! smile Влияние заморозки в ней происходит и на среду, и на игрока, что тоже плюс. Но из-за того, что эта заморозка единственная сущность геймплея - это очень мало!! Просто не хватает возможностей с этим!!

Я думаю, что сделать сильный геймплей из управления понижением температуры ниже нуля - было на самом деле крайне сложно и по сюжету, и по геймплею. Поэтому столько печалек конкурс накачал.

metamorpho, и все равно - респект что делал игру, развивал и себя и конкурс своей работой! Удачи и реализации!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 08 Февраля 2016, 08:08
KamiRoninДата: Воскресенье, 07 Февраля 2016, 09:34 | Сообщение # 11 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №11"
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
Т.е. игру которая лишь отражает пониженные температуры, но никак не сам процесс понижения, и не влияние низких температур на геймплей и т.д.!
Т.е. по сути судейство будет проходить по своим правилам, а не по тем, что изначально установлены. %)

Цитата Raven84 ()
Т.е. не от соответствия теме, а от того как она преподнесена.

eek улетная попытка все перетрактовать по своему и потом сказать "не понимаю почему...."!!! )

градусник отражает процесс понижения температуры, но не является самим этим процессом!! Поэтому что? Температура не должна меняться, а только градусник отражать понижение?!?!?? %$ Это точно так же как "игра которая отражает понижение температуры, но никак не сам процесс понижения"! Где тут можно путаться!??!
Игра с понижением температуры обобщенный термин для любой шкалы (физической, эмоциональной, моральной) где показано, путем геймплея и сюжетом, взаимодействие с падением температуры ниже определенной точки отсчета (нуля). Если геймплей не отражает - то в чем тут тема тогда?!??! В поломанном градуснике, который только отражает понижение температуры, но не соответствует ему в окружающей среде (геймплее)?!?!??!?!?

Несоответствие теме тут будет как раз отсутствие обыгрывания ("отражения") в геймплее и(или) сюжете (внешнего вида явно недостаточно!!) - падения температуры ниже нуля. Где тут "трудности перевода"!?!??! Все же понятно как день! :)

Цитата FlyOfFly ()
Вообще-то и зимнего фона и зимних спрайтов достаточно для соответствие темы, так как это тема была подобрано к новому году


А это вообще непонятно откуда взято!!!! Тема была "ниже нуля" а не "новый год"!! То что затеяли конкурс ближе к Новому Году по календарю - автоматически не делает тему конкурса новогодней!! ) И уж никак не приводит к тому что достаточно зимнего фона и зимних спрайтов! ))

Цитата Raven84 ()
Я лишь хотел сказать, что если бы тема звучала немного по иному, то возможно и игры были бы более креативными что-ли (не знаю даже какое слово подобрать ). Т.е. тогда бы участники не списывали все лишь на один зимний фон (так как этого достаточно, судя по условиям конкурса), а придумывали что-то в самой механике игры и т.д.

Вот тут полностью согласен!! ) Возможно нужного слова (вместо "креативный") и нет, возможно ты имел в виду "более вдумчивыми, содержательными и интересными"..
Организаторы так хотели дать "широкое поле для деятельности" и "не ограничивать слишком узкими рамками" - что обобщили до глубокой абстракции тему, в результате вышло вот так. Я каждый гамирон предлагаю не идти на поводу у криков "не ставьте нам слишком жесткие рамки" и сделать конкурс с четкими определениями - но "заказчики (геймдевелоперы) всегда правы"!!! ) Ммм, вот результат..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 07 Февраля 2016, 09:53
KamiRoninДата: Четверг, 04 Февраля 2016, 09:22 | Сообщение # 12 | Тема: Космические палачи V 3.7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
очередная безумная идея.

перегруженность игровыми механиками ухудшает и геймплей и баланс и код в итоге!!
игра уже получается интересной и насыщенной большим количеством элементов!
лучше сосредоточься на балансе и качестве существующих!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 03 Февраля 2016, 17:27 | Сообщение # 13 | Тема: Хостинг игр (free)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
на любом хостинге делай одностраничник со ссылками на гуглдиск.

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Четверг, 28 Января 2016, 08:00 | Сообщение # 14 | Тема: Корридоры порталы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Левша ()
Щас, только все свои дела заброшу подальше...

) то, что ты посоветовал в теме либо не работает либо очень трудно реализуемо.. поэтому - советуешь, попробуй!! :)
слои рендера решают проблему видимости конечно, но не локализации объектов - две камеры.
рендер текстура создаст плоскую картинку.
и тп


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 26 Января 2016, 20:39 | Сообщение # 15 | Тема: Корридоры порталы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Левша, нее, ты сам попробуй! )

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 16 Января 2016, 23:59 | Сообщение # 16 | Тема: Ограничение отклонения углом
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gopa ()
Но проблема в том, что форварды мы двигаем этой самой функцией lookat)

пока между форвардами угол в пределах допустимого - лукэт движется за таргетом. изменился таргет - произойдет лукэт, изменится форвард.
как только угол превысил предел - то "пытаться взглянуть на цель НО НЕ преодолевая границы" - это значит вылезти из глазниц?? ))
потому что если таргет выходит за границу видимости когда глаз его отслеживал - то за направлением взгляда начинает двигаться голова "сохраняя максимальный угол поворота глаза". а за головой - туловище (еще один предельный угол для головы).

я просто ОЧЕНЬ НАДЕЯЛСЯ что догадаешься обрабатывать else по углу:
Код

void Update () {
      if (target) {
           if (Mathf.Abs(Vector3.Angle (otheros.transform.forward, transform.forward)) < 30)
                  transform.LookAt (target);
           else{ // << ВОТ ТУТ
                 // тут поворачиваем голову вслед за взором на таргет
                 // или проверяем угол между форвардом головы и направлением на таргет и делаем что-то исходя из этого
                 // и тп.    
           }
}

Более того - LookAt мгновенно выставляет направление, а для любого глаза - это неестественно. Тут нужен плавный поворот. поэтому одним люкэтом не обойтись! А когда будет плавный поворот - то его код будет практически одинаковый и для головы.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 17 Января 2016, 00:01
KamiRoninДата: Суббота, 16 Января 2016, 09:34 | Сообщение # 17 | Тема: Ограничение отклонения углом
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
попробуй так:
Код

void Update () {
      if (target) {
           if (Mathf.Abs(Vector3.Angle (otheros.transform.forward, transform.forward)) < 30)
                  transform.LookAt (target);
}


как только сдвинется любой форвард и уменьшится угол - сработает LookAt.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 13 Января 2016, 22:56 | Сообщение # 18 | Тема: Поиск пути по вейпоинтам 2D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Sargis ()
4)Все ГО в том числе и вейпоинты будут находится в Canvas с настройками Screen Space-Camera,Scale with Screen size,expand

Немного непонятно - если канвас будет с привязкой к камере, то при смещении камеры (например, за героем) - все поинты сместятся вместе с ней.
Если вся местность не привязана к камере - то получится разрыв - поинты уже не будут соответствовать местности - только камере.

Решал похожую задачу (исходники принадлежат заказчику) - писал простенький класс сегмента пути (либо поинт - 2 соседа, либо узел - развилка, множество связей). В нем хранились координаты (ГО) и связи с соседями.
Там логика бота была простая - встретил узел - тогда и выбрал ветку, а дальше просто "получить следующий узел сегмент" и движение.

Есть много способов решить задачу - одна из них, например, использовать бесплатные ассеты кривых - они дают возможность двигаться вдоль автоматом. А между кривыми можно положить узел - где будет выбор кривой. Просто обычно множество точек делают чтобы создать округлые пути.. а тут будет готовое решение.
И тп.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 13 Января 2016, 00:09 | Сообщение # 19 | Тема: Арканоид. Проблема с уничтожением блоков
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
мдаа, очепятался я.. ) там действительно void OnTriggerEnter2D(Collider2D who) {...} должен быть..

Цитата Jericho ()
robertono, ошибка пропадает, но столкновения так и не происходят, после 2 прохождений шара блок уничтожается, но как я говорил столкновения так и не появились

Цитата Jericho ()
Для уничтожения блока нужно 2 столкновения, при первом отталкивание происходит, а втором при втором нет.


первый удар шара по блоку = отскок шара
второй (и т.п.) удар по блоку = шар пролетел насквозь блока + блок уничтожился по пути (1) ИЛИ шар отскочил + блок уничтожился (2) ?!??!?

в версии (1) - делаем, как я написал, но с исправлением на Collider2D.. ну и там внутри ОнТриггерЕнтер2Д можно добавить начисление очков и прочее.
в (2) - тогда вообще isTrigger не ставим! просто считаем удары в ОнКоллизионЕнтер2Д и на 2ой удар, уничтожаем с задержкой -- Destroy(gameObject, 0.05f); - тогда физика отработает, шар отскочит, а блок уничтожится после отскока. Наверное в этом был весь вопрос темы smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 13 Января 2016, 00:18
KamiRoninДата: Вторник, 12 Января 2016, 19:27 | Сообщение # 20 | Тема: Арканоид. Проблема с уничтожением блоков
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Код

void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){
   if (collision.gameObject.tag == "Ball")  // если удар прошел - превращаем в триггер
       gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true;
  
}

void OnTriggerEnter2D(Collision2D who){
        if(who.gameObject.tag == "Ball")
             // сюда попадем, только когда коллайдер стал триггером, т.е. после ВТОРОГО удара
             Destroy(gameObject);
}


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
  • Страница 1 из 53
  • 1
  • 2
  • 3
  • 52
  • 53
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг