[3D] Зомби выживалка (FPS)
| |
Тяп_Ляпыч | Дата: Пятница, 25 Марта 2016, 18:40 | Сообщение # 21 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата сейчас делают две модели: high poly и low poly. Первую используют для генерации текстур, а вторую в игре. Совершенно верно!
Поясню ход мысли Сначала я создаю тяжелую модель! Задача этой модели послужить построению карты нормалей, карты теней, бликов, помочь в покраске. (мне интересно, как иначе построить кару нормалей? рисовать кистями? сделать на основе текстуры? как это ещё делают? Нухом чую, что во времена доисторического, даже для моего, железа не делали хайполи модели. Или карты нормалей тогда не существовали?)
Построив тяжелую модель, я обтягиваю её сеткой меньшей полигональности(лоу поли) так, чтобы она максимально повторяла форму хай поли сетки. Наношу швы, по которым она будет развернута. Получается сине-красная "текстурка". Задача которой в том, что при правильных настройках она определяет полигонам легкой модели как отражать свет. На основе карты нормалей можно построить карту теней и карту бликов. (ambient occlusion и specular, соответственно) Пример наглядного применения всех этих карт вот тут И вот ещё, на примере каменного блока. тут с сеткой
Более того, если выдернуть модельку из Mixamo Fuse, то карта нормалей, карта теней и текстура прилагаются. Прога маленькая и базовая комплектация бесплатная. Можно за минуту сварганить болванку персонажа, компильнуть в .obj, закинуть в блендер, да посмотреть что для чего. Как настроить текстурки писать не буду, уроки есть, гугл поможет Жаль качество моделек оставляет желать лучшего. только на болванки годны.
И вот когда я получу все эти карты, отрисовать текстурку, уже четко понимая весь рельеф, будет не сложно. Низкие места заливаю цветами потемнее, а всё что выступает, цветами светлее. По аналогии с тем, как красят художественные миниатюры по вселенной Warhummer 40 000 Да-да! Если кто еще не знает, ВСЁ, что делается по вселенной Warhummer служит одной цели - продажа миниатюр! вот пример хорошего покраса. (миниатюрка от силы 40мм, что вынуждает делать рельеф очень ярко выраженным)
Разумеется всё это пока только теория! А получится ли это на практике - проверим!
Цитата модель рекомендовали не больше 2000
Цитата 100 000 вертиксов с анимацией в сцене на среднем мобильном, 5 fps не больше А вот за эти циферки спасибо!
Аскетизм - наше всё!
|
|
| |
wing13 | Дата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 16:14 | Сообщение # 22 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я примерно похожее делал на Андроид, вот игра: Google play В целом кто играл, всем нравится, но как видишь много оценок с 3 звездами с каментами в духе "игра норм но управление неудобное" И вот это главная проблема на платформе :)
Я вконтакте
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 16:43 | Сообщение # 23 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| wing13, естественно не удобное) Шутер на андроиде с полным PC управлением не удобная вещь. Нужно в любом случае как-то упрощать для удобства) Например можно сделать автоматическую стрельбу при наведении на цель - будет уже удобней управлять(2 пальца - 2 джойстика). Плюс добавить настройки этого всего в менюшку. Вот, как тут например: ТЫКДобавлено (27 марта 2016, 16:43) ---------------------------------------------
Цитата wing13 ( ) много оценок с 3 звездами с каментами в духе "игра норм но управление неудобное" И вот это главная проблема на платформе :) Всем не угодишь)
|
|
| |
Тяп_Ляпыч | Дата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 23:57 | Сообщение # 24 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Я примерно похожее делал на Андроид Круть! И весит мало и идет без лагов. А есть моделька в .obj формате? Мне просто для примера сетки, ибо я уже три раза пытался её напилить, и всё как-то не то.И скелет, хотя-бы скрин. Лучше в ЛС, чтобы не светить вредителям 18- У меня жесть какие проблемы с сеткой на пальцах и на физии
Цитата "игра норм но управление неудобное"
Цитата Шутер на андроиде с полным PC управлением не удобная вещь
Я позволю себе не согласиться! (далее нубское ИМХО) В данном случае проблема неудобства не связана с платформой. WOT Blitz реализовали аналогичное управление, и оно просто аху... отличное! НО! Левый джойстик вроде норм отбалансирован, а вот правый слишком тупит! Более того подводит ограниченность его кружком. Т.е. я веду палец вправо, угол поворота меняется всего градусов на 10-15, а у меня уже палец с экрана выехал. Я веду палец влево, угол опять таки изменен не сильно, но палец уже покинул предел кружка. Приходится наяриватьсо страшной силой. И всё бы ничего, но в момент касания пальцем экрана прицел дёргается, и в момент выхода за пределы контроллера тоже. А т.к. угол при повороте хилый, то получается, что прицелиться нереально! Ещё у WOT Blitz реализован механизм частичного прицеливания в "снайперском" режиме. Сомнительное удовольствие, когда противник дергается и извивается, им стоило бы вынести кнопку быстрого отключения этой приблуды на основной контроллер. Но у тебя то зомбаки не дёргаются Кстати у меня телефон-лопата. Я представляю как офигивают от левого джойстика люди на мелких телефонах, типа пятого огрызка. А сам правый кружок вообще выкинуть! просто по экрану возить и норм. И переделать вид патронов. Это бугагашечка сейчас. Глянь патроны на ТТ как выглядят.
Цитата Например можно сделать автоматическую стрельбу при наведении на цель Ага, я тут поиграл в такую "радость". Тоже про зомбаков, и все дела. Поставил сложность на максимум, и единственная причина, по которой меня иногда задевали - это говёный левый джойстик! В остальном "press W to win"! Игра должна бросать вызов! А там стрелка, которая ведёт к цели, огромный зеленый круг у самой цели, гигантские патроны, которые сыплются из зомбачей так, как будто у каждого по минигану в кармане, и ещё и сразу же дают целый комплект всяких ученых, инженеров, оружейников. Да, зомбиапкокалипсис кругом, а людно как на алые паруса на стрелке ВО. Короче я черезнимагу поиграл обучение ради того, чтобы посмотреть на хорошие лоупольные модели. И ещё снайперский режим порадовал. Ну, ровно до тех пор, пока не оказалось, что пуля управляемая (ЧТОООО???) Но летит прикольно, и крошит зомбаков в винегрет тоже круто.
Вот это чудо техники Но модельки очень даже, хоть и мега лоупольные.
Аскетизм - наше всё!
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Понедельник, 28 Марта 2016, 00:08 | Сообщение # 25 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Тяп_Ляпыч ( ) мега лоупольные Думаю это ещё не мега, это нормально для мобилки :D Вот если вспомнить Red Faction первый... Играть было весело)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 28 Марта 2016, 00:08 |
|
| |
wing13 | Дата: Понедельник, 28 Марта 2016, 01:29 | Сообщение # 26 |
участник
Сейчас нет на сайте
| ShortKedr ну да, упрощать надо, если я возьмусь еще такое делать, я наверное сделаю прицеливание по тапу на монстра. Оно и в той моей игре частично работает, но только на близком расстоянии, издалека там проблемы есть.
Тяп_Ляпыч модельку чего, рук? Я их качнул в ассет сторе, немного в блендере только оптимизировал. А если в плане объектов, то вот наример пачка объектов которые у меня в игре. Там сетка есть, но больше решает что на все объекты всего два материала и две текстуры что очень сильно экономит дравкалы и повышает производительность на мобилке.
Я вконтакте
Сообщение отредактировал wing13 - Понедельник, 28 Марта 2016, 01:58 |
|
| |
Тяп_Ляпыч | Дата: Понедельник, 28 Марта 2016, 02:28 | Сообщение # 27 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата модельку чего, рук? Я их качнул в ассет сторе, немного в блендере только оптимизировал И сколько полигонов на модель зомбей выделено? Модельку всего! У меня проблемы с сетками пошли. Понимаю, что можно легче сделать, но не понимаю пока как именно, чтобы силуэт был хорошо читаемым. Сижу ковыряю в интернетах кто как делает. Заметил у русскоязычного сообщества идиотскую привычку заботливо вывалить свою дивную модель в свободный (в т.ч. коммерческий) доступ в ФОРМАТЕ СВОЕГО РЕДАКТОРА! И ладно бы в комплекте прикручены были .obj .dae .3ds .smd или .stl (где это позволительно) Но нет! Хочешь мою дивную модельку покатать - купи себе макс/майку/синему! (атата пиратам по попке!) Пробовал через онлайн ресурсы конвертации перегонять. Не всегда корректно проходит. Что за люди то, а? Такое чувство, что перегон в пяток общедоступных форматов занимает просто фердипердозное количество немыслимых интеллектуальных, физических и временнЫх затрат! Вот вроде и делают хорошее дело, но опять всё как-то черз жопу! Особенно эпичски смотрится формат .C4d Это вообще что? Не, я знаю что это прога и такой у неё формат. Но ей кто-то пользуется вообще? Аж чуть стул не прожег! Короче хвала богам, что у нас нету великого китайского фаервола! Пока что... Англоязычные братья по разуму больше с головой дружат, и вываливают многое в .obj
Цитата Там сетка есть, но больше решает что на все объекты всего два материала и две текстуры что очень сильно экономит дравкалы и повышает производительность на мобилке Две текстуры понятно почему. Я так подозреваю что это дифуз и нормал. (я думаю таки ещё прикрутить AO и местами спекулар) А зачем два материала? Или по материалу для каждой текстурки? И если да, то чому так? Юнька не поддерживает две текстурки на один материал?
Аскетизм - наше всё!
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Понедельник, 28 Марта 2016, 03:04 | Сообщение # 28 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата Тяп_Ляпыч ( ) .C4d Ага, пользуются Cinema4d, но сомневаюсь, что она в геймдеве распространена. Кстати да, глупо выкладывать в формате своего редактора, хотя бы потому, что другие не будут скачивать редактор ради такого)(Ну это я про те случаи, когда просят помочь, в точности сделать работу за них)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 28 Марта 2016, 03:05 |
|
| |
Тяп_Ляпыч | Дата: Понедельник, 28 Марта 2016, 03:54 | Сообщение # 29 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ага, пользуются Cinema4d, но сомневаюсь, что она в геймдеве распространена. Вообще логично выкладывать модели для всех! Например мне припёрло распечатать модельку - скачал в общем формате, выставил позу, перегнал в .stl, зашил дыры и готово! Выкидывать ресурс в сеть ради того, чтобы выкинуть? Да и лоуполи при ровных руках можно подразделить, пригладить и пользовать в видеоряде/печати. Дело вообще не в игроделе. Например игродел может залить не нужную модельку, а её скачает чел из деревообработки, или каменщик, и будет на 3d фрезере её пилить. А там сААААААвсем другие проги! Но ради этого редакторы качать... Ээээх, СНГшечка наша черезжопная
Аскетизм - наше всё!
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Понедельник, 28 Марта 2016, 08:24 | Сообщение # 30 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Тяп_Ляпыч ( ) Юнька не поддерживает две текстурки на один материал? Поддерживает больше: http://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html
|
|
| |
wing13 | Дата: Понедельник, 28 Марта 2016, 13:57 | Сообщение # 31 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Тяп_Ляпыч насчет двух текстур на кучу объектов это я к тому, что на всех объектах по ссылке всего два дифюза, то есть там 14 предметов и все они раскрашиваются всего с двух файлов текстур и это в плане дравкалов очень здорово экономит. Насчет зомбей это модельки от Миксамо, к которым я в блендере просто применил децимейт, ну и ручками поправил косяки. Получилось около 1000 поликов на зомби примерно.
Я вконтакте
|
|
| |
Тяп_Ляпыч | Дата: Среда, 30 Марта 2016, 09:58 | Сообщение # 32 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Поддерживает больше: Спасибо! А то я уж хотел было удивиться
Цитата то есть там 14 предметов и все они раскрашиваются всего с двух файлов текстур Кстати да! Как я понял это зовётся атласами текстур, когда овердофига объектов отрисовывают свои текстуры с одного изображения. И вопрос дня: стоит ли, например, текстуры всех объектов локаций упаковывать в один файл? И как это оформить в блендере? Видел недавно модель, где на одну развертку был один материал, но кипа файлов текстур. не совсем врубился как это так это.
Цитата Насчет зомбей это модельки от Миксамо За ссыль спасибо! Сайт лагучий и неудобный, но главное модельку выцепить! Или енто хромый у меня тупит?
Цитата я в блендере просто применил децимейт Я догадываюсь, что это модификатор, но никогда не юзал. Есть ссылка на полезное, и с чем это едят?
Аскетизм - наше всё!
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Среда, 30 Марта 2016, 10:16 | Сообщение # 33 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Тяп_Ляпыч ( ) И как это оформить в блендере? Я делал так: переместил все нужные объекты мелкие объекты на одну сцену в блендере, выделил их все в режиме "Object Mode", объединил их в одну модель (команда "Join", по-моему, клавиши Ctrl+J) Когда все объекты преставляют одну модель, то можно сделать для них общий Unwrap в режиме "Edit Mode"
Мне понравился профит от этого, что для кучи мелких объектов не нужно делать кучу мелких файлов с текстурами. Наверное, это ещё лучше для производительности. Для кучи мелких файлов в Unity ещё есть Sprite Packer: http://docs.unity3d.com/Manual/SpritePacker.html Поэтому, мне кажется, особой нет разницы: что на одном атласе делать, что потом применить Sprite Packer для кучи файлов. Я не уверен, если что, то поправьте или дополните.
|
|
| |
Тяп_Ляпыч | Дата: Среда, 30 Марта 2016, 10:48 | Сообщение # 34 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата ручками поправил косяки Скачал модельку Jill. Афигеть, она не лоуполи ну ладно, допустим. Тут костей как в щуке! Надо понимать кости ты тоже упиливал до приемлемых величин? И модель дробленая, руки/ноги/голова/тушка/волосня/глазюки Есть разиница в интересах оптимизации? что лучше, дробить/объединять?
Спасибо! Теперь понятно как это так это
Цитата в Unity ещё есть Sprite Packer Это хорошо, пригодится! Ибо упиливать гору всего ручками не охота. Хотя я думаю должон быть магический инструмент в блендере, позволяющий подшивать стопку текстурок и сеток в один файл. Во всяком случае было бы логично, в условиях широкого использования игроделами. Но х.з. даже где искать не представляю.
Или ещё пришел в голову вариант в сетке втыкать один лишний вертекс, при развертке ставить его на пиксель (x=1,y=1) а остальное как обычно. Ну и потом складывать текстурки в той очень известной программе растровой графики, лицензия которой стоит слишком дофига, и пиратки которой у меня конечно нету! Ну откуда? Только GIMP! Тем более размеры текстурок обычно 128,256,512,1024 и т.д. Трудно не сложить нормально. И получив атлас, и ориентируясь по вертексу можно раскидать сетки где надо. Я думаю +- 1 пиксель мимо картины не испортит. А лишние вертексы после процедуры можно сносить! Попробую как дело дойдёт!
Аскетизм - наше всё!
|
|
| |
wing13 | Дата: Среда, 30 Марта 2016, 19:36 | Сообщение # 35 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Тяп_Ляпыч ( ) текстуры всех объектов локаций упаковывать в один файл Для производительности стоит, просто вопрос насколько тебе удобно будет это все потом использовать.
Цитата Тяп_Ляпыч ( ) Я догадываюсь, что это модификатор, но никогда не юзал. Да он простой, просто применяешь на модель и крутишь Ratio в сторону поменьше, ratio 0.5 оставляет половину полигонов, просто уменьшаешь пока модель нормально смотрится. В некоторых моделях можно в 10 раз число полигонов порезать а в качестве не особо потерять :) Лишние кости в юнити не мешают.
Я вконтакте
|
|
| |
Тяп_Ляпыч | Дата: Пятница, 01 Апреля 2016, 14:21 | Сообщение # 36 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Действительно! Попробовал на болванке василия покрутить. И васька перекозявило. Основной затык в том, что режется всё равномерно, в т.ч. рожа и пальцы. Попробовал таким макаром урезать до 1к трианглов, выходит лажовенько. Конечно можно руками пофиксить, но я уже почти выродил рукотворную ретопологию. Посмотрим как на неё нормал мапа отпечатается, а там видно будет!
Если честно, я всегда знал, что в каждой работе есть такая геморня, которую крайне редко кто любит делать. Да, в игроделе тоже нашлось такое гимнецо - ретопология! Может быть я просто нубец, и потому меня это слегка подзаемучало. В столярке это было выдр...вытачивание в идеальную режущую кромку стамесок и шлифовка
Цитата вопрос насколько тебе удобно будет это все потом использовать Не проверим - не узнаем. Да и чего там использовать? Пак слепил, материал настроил, а дальше втыкай себе на здоровье клоны.
Цитата Лишние кости в юнити не мешают Это да. Я имел в виду с т.з. производительности. Как я понял, чем меньше костей, тем лучше фурычит.
Аскетизм - наше всё!
|
|
| |
|