Пятница, 22 Ноября 2024, 16:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Результаты поиска
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 23 Октября 2020, 02:20 | Сообщение # 1 | Тема: Хочу кейлогер на унити, чисто для себя
был не раз
Сейчас нет на сайте
А зачем тебе юнити? Скачай любой кейлогер готовый, и вперед. Даже кодить ничего не надо. Но если прям спасу нет, как хочется покодить, то открываешь VS и пишешь сам. По большему счету тебе надо сохранить инпут в массив, и периодически дописывать его в лог файл ТХТ. Быстрее и проще это сделать без юнити. Я не эксперт, но сдается мне, что это на том же С# можно реализовать.
Но я бы рекомендовал потратить время с большей пользой)))


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Четверг, 15 Октября 2020, 02:12 | Сообщение # 2 | Тема: FROSTY. Специализированный САПР 3D для мебели.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Пожалуй таки соглашусь. Однако зарабатывая деньги, проще свалить в программирование на юньке, и забыть нахрен про мебель, как про кошмарный сон.
Наверное, это будет оптимальным решением, в моей ситуации. Ну а коллегам, могу только посочувствовать.


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 30 Сентября 2020, 00:27 | Сообщение # 3 | Тема: FROSTY. Специализированный САПР 3D для мебели.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр: 3D САПР
Пространство: 3D для разработки модели изделия, и 2D для подготовки документации.
Вид: меняется (аксонометрия/чертежные виды/перспектива). Основное время пользователь проводит в окне 3D View.
Описание (Сюжет): Моим коллегам хорошо известно чувство реактивной тяги в районе задницы, возникающее в тот момент, когда приходится в тысячный раз воспроизводить одни и те же рутинные задачи. Или когда софт тупо дропается, без объяснения причин. Или когда приходится рисовать ручками то, что легко можно было бы сделать автоматически. Задумка данного проекта в том, чтобы охладить себе, и коллегам, реактивные двигатели. А воспламеняются они, я вас уверяю, почти ежедневно.

1. Кто главный герой Вашей истории?
Сотрудники мебельных компаний. В первую очередь конструктора, и сотрудники цеха, работающие по конструкторской документации(далее КД) В перспективе можно охватить компанию целиком, от дизайнера, и до монтажника на адресе.

2. В чем основной конфликт истории?
Рынок специализированного САПРа очень узкий. На данный момент, в СНГ есть один почти монополист, и еще несколько придатков, не принципиально от него отличающихся. В итоге монополист выставляет ценник, за пакет на одного конструктора, эквивалентный стоимости ZBrush. При этом зебру не назвать забагованной, и прямо скажем, может она очень много чего. Тогда как наш пациент разваливается на ходу. То функцию или комаанду не забиндить на горячие клавиши, то одна из базовых функций отвалится, то ошибка в логике вычисления пролезет, то и вовсе, "вот тебе полезная функция, но пользоваться ты ею не сможешь, потому как мы её не допилили, и допиливать не будем.", потому как задача была не в том, чтобы тебе жизнь упростить, а в том, чтобы была красивая плашка в названии, с которой мы твоему нанимателю продадим и наш кусок софта, и сверху еще три курса обучения, сопоставимые по цене с самим софтом. Следом встает второй конфликт истории! Софт делали программисты, для программистов. Программисты - клевые ребята, кто б спорил. Но когда они дают конструкторам софт, а те, интерпретируют, в меру своей испорченности, и передают документы в цех, из цеха начинают выпадать рабочие, с синими экранами смерти на лицах, и звуком тонового модема. Оно конечно весело, но это время и деньги. Как разрабы умудряются игнорировать фидбеки, и не угадывать с решениями я без понятия, но по оконцовке есть много всякого, но оно либо не работает вообще, либо работает криво. Если говорить не про монополиста, то там либо аналогия, либо универсальные САПРы, которые адски не удобны для узких задач. Оно и понятно, они не для этого.

3. Какая у главного героя (злодея или тп) цель?
Тут, я думаю, лучше описать цели самого софта. А цель можно выразить фразой: "освободить людей от рутинных задач."
Как именно это сделать?
1.В основу концепции ложится принцип матрешки. Дело в том, что вся мебель состоит из блоков, блоки из других блоков и т.д. Например, кухня состоит из модулей, модуль состоит из самого корпуса, и ящиков, ящик состоит из деталей корпусных, и фурнитурных, фурнитурные детали тоже состоят из составляющих, и так до последнего самореза. Так вот смысл тут в том, чтобы блоки были взаимосвязаны, как матрешка. Нельзя упихать большую матрешку внутрь маленькой. Аналогично нельзя упихать ящик глубиной 500мм, в модуль 400мм. Весь фокус в том, что у каждого блока есть свои, присущие ему свойства, которые современные САПРы вообще никак не учитывают. Например, глубина ящиков идет с шагом в 50мм. При редактировании глубины модуля ящик будет изменен линейно. Пропустил этот момент - ошибка. Не пропустил, но не заменил наименование фурнитуры - ошибка. А каждая ошибка - это деньги. Принцип матрешки должен учитывать этот момент, и в автоматическом режиме, при изменении блоков более старшего уровня, замещать компоненты более младших уровней, согласно типу блока, и допустимым параметрам. Иногда бывает надо обойти такие ограничения, но это происходит раз в год от силы, а те же ящики штампуются, порой, по три заказа в день.
2. Система нодов. Каждый заказ, это не просто набор деталей, а совокупность модели, входящей и исходящей документации. Алгоритмы образования документации очень сильно разнятся от фирмы к фирме. Задача САПРа помочь в оформлении, на основании заранее заданного конструктором шаблона. Залил в редактор входящие, в нем же подредактировал, если нужно (сноски, правки размеров дизайнера, и т.д.), сформировал модель из сетки блоков, сапр сам сформирует пакеты документов по заранее заданным шаблонам, выведет на печать для проверки, а затем сам распихает по нужным папкам. О да, распихивание по папкам ничего не забыв и не перепутав - это особая история.
3. На этом пункте я, пожалуй, остановлюсь, дабы не разматывать полотенце текста. Пунктов еще очень много. Начиная с того, что необходимо сделать документы в печати читабельными (сейчас шрифты меньше 1мм после печати надо ручками править), через необходимость изобразить внятные схемы сборки, настраиваемые, по принципу матрешки документы, т.к. чертежный штамп стремительно устаревает, и заканчивая подключением графического планшета, для быстрой отрисовки простых моделей, создания набора инструментария для дизайнеров (да, с дизайнерским софтом тоже все очень тухло), создания приложения для замерщика, которое позволило бы не читать его чудесный почерк всем коллективом, а ему не рисовать ручкой на бумаге помещение, и т.д. по списку. Там поля не паханные идут далеко за горизонт.

4. Препятствия, с которыми он столкнется на пути к достижению цели
Тут тоже скорее не про ГГ, а про проект. Препятствия тривиальны. Все новое всегда сталкивается с сопротивлением старого. По началу будет адски тяжело. Слепить быстренько проходняк тоже не получится. Финансировать это на данный момент некому и нечем. Проект с одной стороны сложный, с другой, это работа на долгие годы. Мебельный рынок обвалить может только война, или другое механическое уничтожение мебельных фабрик. Даже не смотря на эпидемию, и незначительную просадку, сам рынок никуда не делся. Однако в долгосрочной перспективе, даже война не смертельна. После войны люди несут мебель в восстановленные дома. Основной сложностью, на мой взгляд, станет выведение продукта на прибыль, которая сможет кормить костяк коллектива разработки.

А ВЫ, простите кто, и зачем ВЫ в этом проекте?
Это типичный вопрос, под подобными постами. Я конструктор! В 04-08 году закончил столярку, и с тех пор занят в мебели. Попилил, покромил, пособирал, поконструировал. В виду этого имею представление о конкретном потребителе этого софта. Знаю что где и как должно работать. Имею возможность позвонить некоторым директорам и конструкторам, и предложить Frosty, в формате "привет, как жиза молодая? Я тут с другом программульку собрал для конструкторов. Дай своим на обкатать, обратная связь нужна". Плюс, когда руководители фирм начнут разговоры в духе: "ну вы понимаете, у нас заказная мебель, прифуговки, заказные ножи, и вообще 3D фрезеровками с пятью осями балуемся". У меня найдется технически обоснованный аргумент в нашу пользу. И в конструкторской документации, если потребуется, я тоже могу разобраться. Да, это не ракеты строить, но как показала правктика, конструкторам планетарных редукторов, и двигателей речных судов, мебель не по зубам. Сам удивился, но есть такое наблюдение.

Почему ты решил, что это получится? Может это никому не надо?
Еще как надо! Еще как получится! Начнем с того, что это надо мне, а я как раз и есть целевая аудитория. Фраза "удали свой "не будем называть бренды", поставь вот это, и работай с каефом" убедит как минимум троих коллег, с которыми я работал, пристально изучить предложенный вариант.
Что же до вопроса получится или нет, в действительности я ничего нового не придумал. Я просто взял то, что было написано в учебниках технологии мебельного производства годов этак 70-80х, и применил к этому современные технологии, и адаптировал под сегодняшнюю действительность. Делал ли кто-то так до меня? Странно, но нет. Все имеющиеся творцы САПРа наглухо отрицают технологический опыт производства времен СССР, и изобретают велосипед. Возможно это связано с тем, что все они произрастают из начала 90х, сложно сказать, почему так. Я имел удовольствие наблюдать, как в производство внедрялись некоторые административные наработки времен советов. Работает очень не дурно. Аналогичным путем движется Николай Пак, владелец франшизы "Лига роботов", и человек озадаченный вопросами автоматизации производств.

На чем будем разрабатывать?
Это однозначно свой движок. Специфика САПРов такова, что игровые движки не подойдут. Язык разработки, в моем представлении, C++. Возможно имеет смысл использовать OpenGL. Однако, это не принципиально для меня, и этот момент подлежит обоснованному обсуждению.

Как быть с пиратством?
Вшить в движок рандомайзер, включающийся при отсутствии отклика от стима. Суть в том, что он тупо добавит от -10 до 10 к каждому размеру, при формировании карт раскроя, и карт кромления. После таких приколов, скачаивание пиратки будет бессмысленным. Проверка и правка таких значений вызывет адскую душевную боль, даже у самого крепкого человека. А если движок еще и рандомно материалы из базы перетряхнет, то вообще можно пойти и удавиться. Но для ознакомления прога все еще остается пригодной. Ну а если рандомайзер отключен, то весь движок работать откажется. Предполагаемый основной конкурент платит конские суммы за USB ключик. Который бесит, а еще конструктора его порой приворовывают. Потерять 80к ру-рублей для фирмы потому, что разработчик хотел защитить свой софт от взлома - это не дело. Не наш метод. В любом случае этот момент обсуждаемый. Просто привел размышление на тему.

Как продавать?
Через стим. По подписке на месяц. 2 часа каждый месяц даром (для студентов и ознакомления) а дальше подписка на 31 календарный день, или больше. Фирмы находят денег на такие нужные вещи, как присадочные станки, CRM системы 1С системы и т.д. на конструкторский, а позже общий по фирме, софт найдут. Главное наглядно показать, что оно того стоит! Да, онлайн нужен всегда, но сегодня это уже не такая большая проблема.

Что будем делать по этапам?
1. Собрать Frosty-R. Софтина для раскроя методом ввода размеров деталей, указания кромки, пазов и т.п., и вывода пакета бумаги на все это добро. Тут важно сделать программу всеядной. Есть разные способы, как делают раскрои, но транзитным обычно выступает Excel документ. Разный софт формирует документ по-разному. Надо научить софтину считывать эти данные, и корректно отображать. Это даст первый плацдарм. Там много тонкостей, не буду углубляться сейчас.
2. Собрать первый образец основного Frosty. Начать с простой утилитки для деталировок, и дальше развивать по нарастающей. Тут особое внимание на исправность вычислений, на удобство пользования. Особо пристально на горячие клавиши. Эталоном можно считать Blender 3D, по горячим клавишам. Пользователь, зачастую, простит нам недобор функционала, если основной функционал не ломает глаза, и бережет нервы. Конструкторам не привыкать идти на компромиссы. Разумеется, весь функционал поэтапно добавляется, месяц за месяцем.
3. По мере того, как основной Frosty крепнет, с определенного момента начинаем интеграцию функционала для дизайнера. Картинка не обязана быть фотореалистичной, но она должна быть красивенькой. Её показывают заказчику, а заказчик любит красивенькое. При этом, Frosty должен дать дизам простой функционал редактирования, для молниеносной правки. Дизы очень много правят, это надо учитывать. Далее, важно дать хороший функционал вывода на печать, для подписи. Чтобы заказчик подписал красивенькие и понятные ему документы. При этом надо помнить, что диз - это девочка, у которой нет задачи знать много кнопочек, у нее задача - нести в фирму много денежек. Поэтому интерфейс должен быть одноклеточным, и только при крайней надобности разворачиваться в глубину. Этот фрагмент программы должен продавать! В самом прямом смысле! Разумеется у меня есть представления о том, как это должно выглядеть в итоге. Но не буду грузить. Модуль этот тоже не за день строится,
4. Далее добавляем блок функционала для отделов закупки. Тут уже не так трудно, на фоне двух предыдущих. Исходя из пакетов документа конструктора и дизайнера, нужно сформировать списки в закупку. Тут надо дать логистам и закупщикам возможность выстроить шаблон заполнения документов в закуп. Сейчас они ручками переписывают циферки. Потому как у всех контор поставщиков есть свои формы подачи заявки на закупку, или изготовления.
5. Доп приложение на смартфоны и планшеты, которое сможет распознавать углы и плоскости в помещении, и отрисовывать по ним схему в телефоне. В этой схеме замерщик сможет поправить то, что считалось не корректно, добавить размеры, сноски и т.д. По этому пункту есть ряд соображений, но я еще не продумывал его так основательно, как предыдущие. Почва хорошая, но есть над чем помозговать.
6. Приложение для выездных дизов на смартфон. Задача данного приложения - дополнить реальность в помещении шкафом. Сейчас доходит до маразма. Очень дорогие дизы привозят с собой бригаду грузчиков, и таскают по дому заказчика макеты мебели. Само собой, это не дешево, и доступно далеко не всем. Описанное приложение позволит любому дизайнеру освоить его, и прямо на месте показать заказчику как будет выглядеть его мебель. При этом яркость образа только выиграет!
7. Блок функционала для руководящего состава. Нечто отдаленно похожее на CRM системы, но касающееся не столько ведения сделок, сколько ведения хозяйственной части. Если прям совсем кратко, то он позволит оценить сроки, пропускные способности станков, и составить ясную картину о том, какие места работают хорошо, а какие требуют наладки, или докупки оборудования. Тема сложная и обширная, грузить сейчас не буду.
8. Дополнительное усиление. В настоящее время, тенденция идет к тому, что заказы будут кроить удаленно. Имеющийся на рынке софт этому мешает, т.к. делает не понятные рабочим документы, возникают вопросы, и технари должны сидеть на производстве. Однако прогресс идет своим ходом, не обращая внимание, на такие пустяки. В виду этого будут образовываться мелкие КБ, которые раскроят ваш заказ за деньги. Точнее они уже появляются, но пока они еще достаточно эфимерны. Еще не сформировался этот рынок. Я думаю, что организовать такое КБ, прям при отделе разработки, это не только не плохое финансовое усиление, но и отличный способ самим испытать свой же продукт в деле. Пороха, патрончиков, толщины кишок, и опыта у меня на такое КБ хватит, т.к. опыт управления парой конструкторов есть.

Кого я ищу?
Нужен 1-2 программиста энтузиаста. Строго 21+, точно съехавший, или уже прошедший через ВС. Пол не важен. Приоритет Санкт-Петербург. Есть верифицируемый опыт - плюс в карму. Самодисциплина должна быть железной. Ходить и уговаривать работать и заработать - не в моем стиле. Я больше склонен пригласить одного кодера, но если аргументированно будет разобрано почему нужно два, то ок, не вопрос, я не жадный. По шкуре не убитого медведя, 51/49% или 34/33/33%, с правом моего последнего слова. Да, я не жадный, но опыт показывает, что во-первых, чем меньше владельцев, тем бодрее они пашут, а во-вторых, если доли поровну, то лебедьракощук будет, а не Змей Горыныч, а это не является искомым результатом. Разумеется, когда проект станет окупаемым, программисты будут наниматься за зарплату, а не за долю. Равно, как и все остальные сотрудники. Я бы и сейчас так поступил, но собирать на кодера буду не реально долго. Зарплаты конструторов поменьше, чем у программистов. Плюс проект подразумевает, что должен быть, как минимум, один программист на долгие годы. Сразу оговорюсь, что проект не подразумевает всемирной славы. Максимум потянет на статус "широко известный, в узких кругах". Ну и прибыли пропорционально. На стометровую яхту точно не хватит.

Риски
Зная специфику, я понимаю, что скорее всего будет поднят вопрос в духе "А с чего бы кодеру так много работать, не получая зарплаты? а вдруг не взлетит? Это же большой риск выкинуть время!". Согласен, работа большая. Я бы сказал - огромная. И риск большой. Но за большой риск, подразумевается приличный профит. И тут уже каждый сам решает, какая тактика по жизни ему ближе, минимального риска, или таки вписаться в блудняки, чтобы попытаться ухватить судьбу за жабра. Сам я исповедую тактику минимального риска, и влезаю в блудняки только в том случае, если вероятный куш заметно перевешивает весь тот головняк, который меня ждет по дороге. Собственно, по этому принципу я построил карьеру от подсобника, до конструктора. В данном случае, куш достаточно велик, чтобы я зашевелился. Пойти со мной по этому пути, или нет - дело каждого. Мне же нужен попутчик, и потому я тут.

В качестве заключительного слова.
Если вдруг, кого заинтересовал проект, и хотите поучаствовать, пишите на почту spbmebelmaster@gmail.com В заглавии укажите FROSTY, чтобы я вас точно заметил. Почта рабочая, наваливают туда ежедневно и много.
Если у кого есть содержательные замечания, или советы, по части где лучше искать программиста, как лучше организовать процесс, и т.п. рекомендации, связанные с опытом разработки, то буду рад почитать.
Спасибо, что прочитали до конца!

Для модератора
Технически, это не игра, и отношение с геймдевом тут крайне отдаленное. Однако, по сути, это разработка движка, и 3D софта на нем. Я почесал репу, и решил, что таки тема должна быть в этом разделе. Если не прав - поправьте. Благодарю, за понимание!


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 12 Июля 2017, 19:37 | Сообщение # 4 | Тема: Пятнашки. Что добавить?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
тему нужно оформить по правилам

Так точно!
Цитата Vuvk ()
Добавить какую-то сетку

Спасибо за мысль, добавил!
Цитата blackcatkpi ()
Выделить пустую клетку

Да, я собирался сразу. Просто не сразу понял как починить рисунок.

Обновил ехе-шник.
Добавил панельку для меню, сетку, фон, починил картинку, переписал ту часть скрипта, которая отвечала за позиционирование элементов, теперь можно быстро подкрутить!

Пойду подумать как ещё это улучшить.


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:46 | Сообщение # 5 | Тема: Пятнашки. Что добавить?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: Логическая
Движок: Game Maker
Платформа: ПК

Сел я грустным вечером, открыл гамак, да и написал (да, именно написал) вот такую игрульку.
Почему пятнашки? А да потому, что не надо рисовать, почти не надо писать код, и достаточно знаний if,switch,for.
Однако есть пару моментов, которые стоит полирнуть. Не в смысле пивом, а в смысле доработать.

1. Я не врубился, почему на картинке белые точки. Гамак воспринимает белый как отсутствие цвета, т.е. пустое место. В этой версии сделан белый бэкграунд, от чего не совсем понятно, какая ячейка пустая. Сломай глаза короче. Как сделать его воспринимать белый как белый? Картинку резал в фотошопе, после чего пересохранял в пэинте, результата НОЛЬ.

2. Я пару раз собрал таки картинку. НО! Т.к. алгоритм запутывания и распутывания сильно отличаются друг от друга логически, я таки не уверен, что исключены патовые ситуации. Всемогучий гугл сообщил, что есть нерешаемые комбинации, однако не сообщил от чего они зависят. В кубике рубика нерешаемым может быть только тот кубик, который механически неправильно собрали. Так ли это тут? А фиг его знает =)

3. есть мысль переписать алгоритм запутывания так, чтобы запутывание происходило аналогично распутыванию. Но в этом случае мне понадобится четко понимать ID экземпляра детальки, а я таки не врубился как его извлечь. Сейчас в комнате при старте только obj_start, всё остальное динамически. А ибо круто, что динамически! Не знаю зачем. И ID пишутся при каждом запуске свои. Значит надо либо извлекать эти ID, либо их присваивать (но задним нухом чую, что это невозможно без ошибок)

Ссылка на скачивание:
вот
Надеюсь админы не будут против гуглодиска.

как то так <_<

Скрин:


Аскетизм - наше всё!

Сообщение отредактировал Тяп_Ляпыч - Среда, 12 Июля 2017, 19:32
Тяп_ЛяпычДата: Вторник, 10 Января 2017, 23:30 | Сообщение # 6 | Тема: Россия.Путь сквозь века
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Vladimir1996 ()
Я недавно задумал создать игру,и поскольку я достаточно просвещен в истории,то решил что моя игра будет связана с историей.

Я тоже интересуюсь историей! Я тот ещё говнокодер, и говномоделер, и времени не густо, но мог бы посильно помочь!
Движок для начала в принципе не важен. Шедевра с первого раза не выйдет. Потому предложу BGE ибо он идёт в комплекте с Blender'ом, компактен, и использует систему, аналогичную нодам. Да, в нем есть косяки, но для начала подойдёт! Освоив один движок, со вторым (по необходимости) будет проще.
А вот жанр зависит от событий. История России настолько велика и необъятна, что пытаться охватить путь от начала и до наших дней, да ещё и во всех красках, это просто не реально! Надо выбрать один, максимально суженный фрагмент, пристально изучить мат. часть, интересы сторон, главных действующих лиц, и после этого задумываться о том, какое место в истории займет игрок, да так, чтобы это место было с одной стороны таким, чтобы было видно всю картину событий, а с другой стороны, чтобы игрок не мог изменить ход истории. Назначь игрока князем, и он пойдёт войной не на Турцию, а на Германию, и всё, уже совсем не про историю!
Думаю лучший жанр - РПГ, с довольно жесткими рамками для игрока. Как скайрим, например, только без возможности подняться из
зека в пупы земли. Основная линейка, + побочные квесты, ради погружения в мир конкретной эпохи. И даже на такую игру уйдут месяцы, если не годы.
Подумай ещё пяток раз, надо ли оно тебе?

А не от Пучкова ли ты часом пришел?

Цитата Rage_of_life ()
от этого начинаются все проблемы

Полностью согласен! В истории нет сторон, которые надо занимать, в ней есть интересы разных сторон, и их борьба, рассматривать которые надо извне!


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 06 Января 2017, 15:34 | Сообщение # 7 | Тема: Идея/вопрос! Разрушение противника, жестокость 21+
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
Не смог определить куда эту тему создать, потому в идеи! Идея кровавой бани - тоже идея.

Перебирая в мозгу старые хорошие игры, вспомнил про серию "Солдат удачи". Серия характерна тем, что в ней довольно высокий уровень жестокости, в частности расчлененка! Да, она и в Fallоut 3 есть, но убого реализовано, как и весь FO3 (ИМХО).
А еще примечательно то, что первый солдат удачи древен как сам мир! И расчленёнку можно было реализовать ещё на старом железе!
Так вот вопросы в голову полезли:

1. Почему современные разрабы (большие студии) забивают на кровищу? Вспомнить старые диабло, FO, солдата удачи, постал, квагу и т.д. по списку... Везде разлетающиеся куски мяса были вполне уместны, и смотрелись круто, как еще одна грань толковой игры. Понятное дело, что особо упоротые цензоры, вроде германских или австралийских всё перезапретят. Моралный аспект меня мало интересует. А вот что интересно: неужели народу надоела кровавая баня? Есть у кого информация? Статистика? опросы? хоть что-то?

2. Как это реализуется? Т.е. как это работает? Вот есть у нас сетка, которая надета на скелет. Вот ловким выстрелом/ударом/не важно, игрок повредил противника, и у противника должна отвалиться конечность/голова/не важно! Как это происходит на уровне процессов игры? Создается ли новый объект (например конечность) или разделяется старый? Отвязывается ли новый объект от скелета, или разделяется сам скелет? Как происходит разделение одного целого на составляющие? Я знаю, что можно процедурно (что не вариант по быстродействию) а можно модельно (что вариант, хоть и не идеальный) Так вот являются ли все детали модели просто нанизанными на скелет, а потом по событию отделяющимися, или это цельная модель, которая дробиться с образованием новых (меньших) моделей по заданным параметрам? Есть на эту тему статьи/уроки и т.д.? Интересны не просто разрушаемые объекты, а разрушаемые неписи, т.к. есть разница из-за взаимодействия со скелетом!

3. Раз уж у меня нерушимо поселился блендер на компе, то надо поковырять BGE. Как это можно реализовать в BGE? Хотя бы примерно в какую сторону думать? На какие инструменты обратить внимание для решения этой задачки?

Скрины к играм не втыкаю, в избежании всякого. Кому интересно - погуглите.

Пы.Сы.
Едва ли я стану игру такую писать, но интересно реализовать такую игровую сцену. Вроде жвачки для ума, или упражнения для развития.

Пы.Пы.Сы.
Спасибо всем, кто работал над созданием русскоязычного контента по коду! Очень пригодилось в жизни, когда осваивал базис скрипт!


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 15 Июня 2016, 07:05 | Сообщение # 8 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
был не раз
Сейчас нет на сайте
А мне вот чего интересно стало:
1. Можно ли юзать реальные исторические персонажи? Например Леонида Ильича?
2. Есть ли возростные ограничения? Понятное дело, что я не про порево! Я про кровожадность уровня солдата удачи и Doom Troopers! Можно, не?
3. Допустим ли юморок'с в стиле дедпула или постала, например. Такой юморок'с в котором болтишко с резьбою кладется на полит. корректности и прочий либеромаразм. Уместен ли черный юмор? (это который про смерть или негров) И надо ли натягивать цензуру 18+?
4. Может ли принимать участие в конкурсе игра, которая создана с обилием треша, фана, угара, под суровый митоллЪ, но без содомии?

Не-не, я не намекаю что я что-то напилю. Просто интересно стало! cool


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 13 Июня 2016, 22:22 | Сообщение # 9 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Прикольная тема! Спасибо, что не футбольная smile
может быть чегой-нибудь наклепаю crazy


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 04:42 | Сообщение # 10 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
был не раз
Сейчас нет на сайте
BrightSpot, Хорошая мысль!
Тут писали, что делай не для новичков. А я вот, будучи нубищем, не соглашусь!
Я конечно понимаю, что материала валом. Вот только годноты не густо. В основном все примеры типа "вот тебе код" зачастую без комментов, и "скопипасти и будет счастье" А глубокого понимания сути кода нету нафиг! ИМХО начинать изучение гамака надо с самой базы. С того, почему х=0,у=0 находятся в левом верхнем углу, и почему они там. (я знаю почему, но мне это на курсе васика старый кодер разжевал)
Я понимаю, что школозавры написали хренову гору материала, но реально вымораживает местами тот факт, что люто бросается в глаза невежество автора материала. Типа "Сделайте так, но я без понятия почему так"
На самом деле для решения почти любых задач кода достаточно хорошо знать смысл всех функций. Но вот понять смысл правильно - вот это та ещё история. Это как в школьной алгебре/физике/химии. Есть преподы, которые преподают так, что сразу всё понятно и помнится всю жизнь. Ну лет 10 после школы точно (я ещё не прожил всю жизнь) А есть челы, которые "ахалай-махалай, так пример решай" Почему так, и зачем, откуда растут ноги - хрен поймешь. Нет цельного структурированного курса.
А справка иногда какбе вежливо посылает погуглить, вместо внятного разъяснения. Понятное дело и так разберусь, но кто не ищет лёгкого пути - тому делать видать нечего =)))
Пы.сы.
Предлагаю засылать засланцев с кусачками под DSL кабель к школотронам, которые заливают "дивоуроки". Меня уже передергивает при виде очередного "урока" на ютубах, который озвучен писклявым голосом, и смачно дополнен пыхтением в хрипяще-пердящий микрофон, с таким лвлом звука, что я выкручиваю все колонки на максимум, и все равно не слышу этого шептуна!
Сорянчик, накипело, вот и пригорело.


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 04:05 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос по персонажам!
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Как сделать

Руками! cool
А теперь добрый совет:
Хватит засорять форум всяким!
оценим твои "дельные" комментарии!
Цитата
Spore, Civilization 4-5, The Elder Scrolls, Kerbal Space Programm

Ну так себе игры. Тем более цивилизацию автор сам указал. А знаешь что залипательно? Syndycate на SEGA.
Но ты про него и не слышал. Или старый добрый Порт Рояль 1.
Цитата
Бред

Какнул в теме, и пошел дальше. Что именно "бред", и почему, писать не обязательно.
Цитата
Cocos2d, Game Maker, Construct 2

А ты хорошо владеешь всеми этими движками, чтобы выдавать такие комментарии?
Я вот не уверен.
Цитата
Как написали выше, можно использовать обыкновенный Game Maker

Тогда нафига ты это написал? Уже ведь написали выше. На форуме толпа людей. Представь в твою тему все будут копипастить то, что сказал TLT, добавляя "Как уже написали выше..."
Люди приходят с вопросами за ОТВЕТОМ, а не за горой флуда и копипаст в комментах.
Более того, судя по вопросу в твоей теме ты и сам не алё в гамаке. Но советы уже сыплются, аки из рога изобилия.
Кстати гамак, если юзать GML совсем не обыкновенный движок! Я тут заметил у него ряд очень выделяющих его особенностей, которые мне, бывалому рукожопу, очень помогают в написании!

Ну и на закусь
Цитата
Очень умный человек.

Если ты о ком-то, то настрой ссылку. Многие будут рады посмотреть на умного человека, и его проекты.
Если ты про себя, то "длань-чело"! Особенность умных людей - не выказывать свой ум напрямую. Особенность глупых людей - чваниться зачатками разума. Особенность тех, кто знает предыдущие две особенности - не выдавать оценки собственного ума даже самому себе тайком. Как говорил один умный человек "Я знаю, что я ничего не знаю".

А теперь к твоему вопросу. Проблема вся в том, что архиважно уметь гуглить! Ты не нашел НИЧЕГО просто потому, что вопрос поставлен не корректно.Гугл - не ехстрасенс тебе! Правильная постановка вопроса выдаст горы материала, которые помогут понять "как енто сделать самому?" И позволит не просто сделать "рандомно блуждающие болванки" а даже прописать персонажам некие мозги. И так и быть, я даже разжую как правильно погуглить в данном случае, но есть у меня одно пожелание - пойди и убери за собой ВСЕ какахи, которые накидал по углам.
Ну а до тех пор ответ краток - РУКАМИ
Ну и минус в карму, само собой!


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 01 Апреля 2016, 14:21 | Сообщение # 12 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Да он простой

Действительно! Попробовал на болванке василия покрутить. И васька перекозявило. Основной затык в том, что режется всё равномерно, в т.ч. рожа и пальцы. Попробовал таким макаром урезать до 1к трианглов, выходит лажовенько. Конечно можно руками пофиксить, но я уже почти выродил рукотворную ретопологию. Посмотрим как на неё нормал мапа отпечатается, а там видно будет!

Если честно, я всегда знал, что в каждой работе есть такая геморня, которую крайне редко кто любит делать. Да, в игроделе тоже нашлось такое гимнецо - ретопология! Может быть я просто нубец, и потому меня это слегка подзаемучало.
В столярке это было выдр...вытачивание в идеальную режущую кромку стамесок и шлифовка dry

Цитата
вопрос насколько тебе удобно будет это все потом использовать

Не проверим - не узнаем. Да и чего там использовать? Пак слепил, материал настроил, а дальше втыкай себе на здоровье клоны.

Цитата
Лишние кости в юнити не мешают

Это да. Я имел в виду с т.з. производительности. Как я понял, чем меньше костей, тем лучше фурычит.


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 30 Марта 2016, 10:48 | Сообщение # 13 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
ручками поправил косяки

Скачал модельку Jill. Афигеть, она не лоуполи biggrin ну ладно, допустим. Тут костей как в щуке! Надо понимать кости ты тоже упиливал до приемлемых величин?
И модель дробленая, руки/ноги/голова/тушка/волосня/глазюки Есть разиница в интересах оптимизации? что лучше, дробить/объединять?

Цитата
Я делал так

Спасибо! Теперь понятно как это так это smile

Цитата
в Unity ещё есть Sprite Packer

Это хорошо, пригодится! Ибо упиливать гору всего ручками не охота.
Хотя я думаю должон быть магический инструмент в блендере, позволяющий подшивать стопку текстурок и сеток в один файл. Во всяком случае было бы логично, в условиях широкого использования игроделами. Но х.з. даже где искать не представляю.

Или ещё пришел в голову вариант в сетке втыкать один лишний вертекс, при развертке ставить его на пиксель (x=1,y=1) а остальное как обычно. Ну и потом складывать текстурки в той очень известной программе растровой графики, лицензия которой стоит слишком дофига, и пиратки которой у меня конечно нету! Ну откуда? Только GIMP! Тем более размеры текстурок обычно 128,256,512,1024 и т.д. Трудно не сложить нормально. И получив атлас, и ориентируясь по вертексу можно раскидать сетки где надо. Я думаю +- 1 пиксель мимо картины не испортит. А лишние вертексы после процедуры можно сносить! Попробую как дело дойдёт!


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 30 Марта 2016, 09:58 | Сообщение # 14 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Поддерживает больше:

Спасибо! А то я уж хотел было удивиться happy

Цитата
то есть там 14 предметов и все они раскрашиваются всего с двух файлов текстур

Кстати да! Как я понял это зовётся атласами текстур, когда овердофига объектов отрисовывают свои текстуры с одного изображения.
И вопрос дня: стоит ли, например, текстуры всех объектов локаций упаковывать в один файл? И как это оформить в блендере?
Видел недавно модель, где на одну развертку был один материал, но кипа файлов текстур. не совсем врубился как это так это.

Цитата
Насчет зомбей это модельки от Миксамо

За ссыль спасибо! Сайт лагучий и неудобный, но главное модельку выцепить! Или енто хромый у меня тупит?

Цитата
я в блендере просто применил децимейт

Я догадываюсь, что это модификатор, но никогда не юзал. Есть ссылка на полезное, и с чем это едят?


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 28 Марта 2016, 03:54 | Сообщение # 15 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Ага, пользуются Cinema4d, но сомневаюсь, что она в геймдеве распространена.

Вообще логично выкладывать модели для всех!
Например мне припёрло распечатать модельку - скачал в общем формате, выставил позу, перегнал в .stl, зашил дыры и готово!
Выкидывать ресурс в сеть ради того, чтобы выкинуть? Да и лоуполи при ровных руках можно подразделить, пригладить и пользовать в видеоряде/печати.
Дело вообще не в игроделе. Например игродел может залить не нужную модельку, а её скачает чел из деревообработки, или каменщик, и будет на 3d фрезере её пилить. А там сААААААвсем другие проги! Но ради этого редакторы качать...
Ээээх, СНГшечка наша черезжопная cranky


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 28 Марта 2016, 02:28 | Сообщение # 16 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
модельку чего, рук? Я их качнул в ассет сторе, немного в блендере только оптимизировал

И сколько полигонов на модель зомбей выделено?
Модельку всего! У меня проблемы с сетками пошли. Понимаю, что можно легче сделать, но не понимаю пока как именно, чтобы силуэт был хорошо читаемым.
Сижу ковыряю в интернетах кто как делает. Заметил у русскоязычного сообщества идиотскую привычку заботливо вывалить свою дивную модель в свободный (в т.ч. коммерческий) доступ в ФОРМАТЕ СВОЕГО РЕДАКТОРА! fool
И ладно бы в комплекте прикручены были .obj .dae .3ds .smd или .stl (где это позволительно)
Но нет! Хочешь мою дивную модельку покатать - купи себе макс/майку/синему! (атата пиратам по попке!) Пробовал через онлайн ресурсы конвертации перегонять. Не всегда корректно проходит. Что за люди то, а? Такое чувство, что перегон в пяток общедоступных форматов занимает просто фердипердозное количество немыслимых интеллектуальных, физических и временнЫх затрат! Вот вроде и делают хорошее дело, но опять всё как-то черз жопу! Особенно эпичски смотрится формат .C4d haha Это вообще что? Не, я знаю что это прога и такой у неё формат. Но ей кто-то пользуется вообще? Аж чуть стул не прожег!
Короче хвала богам, что у нас нету великого китайского фаервола! Пока что... Англоязычные братья по разуму больше с головой дружат, и вываливают многое в .obj

Цитата
Там сетка есть, но больше решает что на все объекты всего два материала и две текстуры что очень сильно экономит дравкалы и повышает производительность на мобилке

Две текстуры понятно почему. Я так подозреваю что это дифуз и нормал. (я думаю таки ещё прикрутить AO и местами спекулар)
А зачем два материала? Или по материалу для каждой текстурки? И если да, то чому так? Юнька не поддерживает две текстурки на один материал? surprised


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 23:57 | Сообщение # 17 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Я примерно похожее делал на Андроид

Круть! И весит мало и идет без лагов. А есть моделька в .obj формате? Мне просто для примера сетки, ибо я уже три раза пытался её напилить, и всё как-то не то.И скелет, хотя-бы скрин. Лучше в ЛС, чтобы не светить вредителям 18-
У меня жесть какие проблемы с сеткой на пальцах и на физии dry

Цитата
"игра норм но управление неудобное"

Цитата
Шутер на андроиде с полным PC управлением не удобная вещь


Я позволю себе не согласиться! (далее нубское ИМХО) В данном случае проблема неудобства не связана с платформой. WOT Blitz реализовали аналогичное управление, и оно просто аху... отличное! НО! Левый джойстик вроде норм отбалансирован, а вот правый слишком тупит! Более того подводит ограниченность его кружком. Т.е. я веду палец вправо, угол поворота меняется всего градусов на 10-15, а у меня уже палец с экрана выехал. Я веду палец влево, угол опять таки изменен не сильно, но палец уже покинул предел кружка. Приходится наяриватьсо страшной силой. И всё бы ничего, но в момент касания пальцем экрана прицел дёргается, и в момент выхода за пределы контроллера тоже. А т.к. угол при повороте хилый, то получается, что прицелиться нереально! Ещё у WOT Blitz реализован механизм частичного прицеливания в "снайперском" режиме. Сомнительное удовольствие, когда противник дергается и извивается, им стоило бы вынести кнопку быстрого отключения этой приблуды на основной контроллер. Но у тебя то зомбаки не дёргаются devil
Кстати у меня телефон-лопата. Я представляю как офигивают от левого джойстика люди на мелких телефонах, типа пятого огрызка.
А сам правый кружок вообще выкинуть! просто по экрану возить и норм.
И переделать вид патронов. Это бугагашечка сейчас. Глянь патроны на ТТ как выглядят.

Цитата
Например можно сделать автоматическую стрельбу при наведении на цель

Ага, я тут поиграл в такую "радость". Тоже про зомбаков, и все дела. Поставил сложность на максимум, и единственная причина, по которой меня иногда задевали - это говёный левый джойстик! В остальном "press W to win"! Игра должна бросать вызов! А там стрелка, которая ведёт к цели, огромный зеленый круг у самой цели, гигантские патроны, которые сыплются из зомбачей так, как будто у каждого по минигану в кармане, и ещё и сразу же дают целый комплект всяких ученых, инженеров, оружейников. Да, зомбиапкокалипсис кругом, а людно как на алые паруса на стрелке ВО. Короче я черезнимагу поиграл обучение ради того, чтобы посмотреть на хорошие лоупольные модели. И ещё снайперский режим порадовал. Ну, ровно до тех пор, пока не оказалось, что пуля управляемая (ЧТОООО???) Но летит прикольно, и крошит зомбаков в винегрет тоже круто.

Вот это чудо техники
Но модельки очень даже, хоть и мега лоупольные.


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 25 Марта 2016, 18:40 | Сообщение # 18 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
сейчас делают две модели: high poly и low poly. Первую используют для генерации текстур, а вторую в игре.

Совершенно верно!

Поясню ход мысли
Сначала я создаю тяжелую модель! Задача этой модели послужить построению карты нормалей, карты теней, бликов, помочь в покраске.
(мне интересно, как иначе построить кару нормалей? рисовать кистями? сделать на основе текстуры? как это ещё делают? Нухом чую, что во времена доисторического, даже для моего, железа не делали хайполи модели. Или карты нормалей тогда не существовали?)

Построив тяжелую модель, я обтягиваю её сеткой меньшей полигональности(лоу поли) так, чтобы она максимально повторяла форму хай поли сетки. Наношу швы, по которым она будет развернута.
Получается сине-красная "текстурка". Задача которой в том, что при правильных настройках она определяет полигонам легкой модели как отражать свет.
На основе карты нормалей можно построить карту теней и карту бликов. (ambient occlusion и specular, соответственно)
Пример наглядного применения всех этих карт вот тут
И вот ещё, на примере каменного блока. тут с сеткой

Более того, если выдернуть модельку из Mixamo Fuse, то карта нормалей, карта теней и текстура прилагаются. Прога маленькая и базовая комплектация бесплатная. Можно за минуту сварганить болванку персонажа, компильнуть в .obj, закинуть в блендер, да посмотреть что для чего. Как настроить текстурки писать не буду, уроки есть, гугл поможет smile
Жаль качество моделек оставляет желать лучшего. только на болванки годны.

И вот когда я получу все эти карты, отрисовать текстурку, уже четко понимая весь рельеф, будет не сложно. Низкие места заливаю цветами потемнее, а всё что выступает, цветами светлее. По аналогии с тем, как красят художественные миниатюры по вселенной Warhummer 40 000
Да-да! Если кто еще не знает, ВСЁ, что делается по вселенной Warhummer служит одной цели - продажа миниатюр!
вот пример хорошего покраса. (миниатюрка от силы 40мм, что вынуждает делать рельеф очень ярко выраженным)


Разумеется всё это пока только теория! А получится ли это на практике - проверим!

Цитата
модель рекомендовали не больше 2000

Цитата
100 000 вертиксов с анимацией в сцене на среднем мобильном, 5 fps не больше

А вот за эти циферки спасибо!


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 25 Марта 2016, 08:04 | Сообщение # 19 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
На Unity документация тоже далеко не вся переведена. А что касается нового в 5.3, то тем более не успевают.

В моём случае речь идет строго о Unity 5.0. Т.к. версии ниже были платными, а версии выше уже не поддерживают ХР. Да, я всё ещё на ХР SP3 (32) винда постарше погрызет ресурс железа, а при моём проце и оперативке ставить 64-битку нету ни малейшего смысла. Надо хотя-бы 8 гигов ОЗУ на то. Кстати мамка поддерживает, проц тоже.
Что не переведено будем долго и муторно одуплять с переводчиком, как потребуется. Тяжело в учении, легко в бою cool

Цитата
А вот примерчик той самой стилистики

Напоминает то-ли дотку (кстати там вроде пользуют НМ) то-ли WOW. что-то очень знакомое. Приятная визуализация, кстати!

Короче посидел я тут, поковырялся еще пару часиков. Доделал хайполи модельку в скульптрисе. (да, я честно прое... Растратил два дня на всякую бытовуху и " не то настроение". Три дня делать по болванке хайполи модельку - это мега медленно! Надо собрать яйчишки в кулачишко и работать усерднее!)

Обнаружил следующие косяки
Во-первых, я благополучно провтыкал тот момент, что при отключении симметрии в скульптрисе все объекты сцены становятся единым целым. Т.е. все равно, что выбрать два объекта в блендере и ткнуть ctrl+j. Как разделить их обратно в скульптрисе история умалчивает. Итого моделька косячная, глазные яблоки запаяны в модель, придется в блендере потом выковыривать.

во-вторых, когда счетчик полигонов скульптриса подвалил к 800к, железо ненавязчиво намекнуло куда бы мне пойти с такой детализацией. Скинул до 700к, скульптрис справился, а вот блендер снова намекнул куда мне пойти! Вывод - лимит хайполи сейчас около 500к полигонов. По идее для мобильного приложения должно хватить. Однако я опасаюсь, что при формировании карты нормалей появятся палевные треугольнички на текстурке. Ну да ладно, поживем увидим.

Помозговал как обтянуть полученное добро лоупольной сеткой. Если получится - сетка будет готова в следующий мой подход к модели за пару часов. Заодно и проверим откуда руки растут, т.к. таких моделей я ещё не обтягивал happy

Ну и сам Василий на вашу критику! Пильнул ему голливудскую улыбку, т.к. зомбак без зубов, это как пиво без алкоголя, это как женщина из резины, это как.... ну вы меня поняли biggrin
Анатомия, правда хромает, и с зубами не порядок, ну да ладно. думаю сейчас не принципиально.


Аскетизм - наше всё!
Тяп_ЛяпычДата: Вторник, 22 Марта 2016, 16:25 | Сообщение # 20 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Тяп_Ляпыч, слишком много полигонов. Не прокачает движок.

Так это же хайполи моделька! Всё карты нормалей ради. Конечно можно было бы и забить, но тупо текстурированные модельки - это как-то совсем порнография (ИМХО) А так может получится рельефчик сделать поприятнее, не затратив вагона полигонов после ретопологии.
Кстати о ретопологии...
Вопрос дня: Есть ли более быстрый способ построить дельную сетку в Blender, чем просто примагнитить плоскость к поверхности, и потом долго и муторно "Выдавить, масштабировать, передвинуть"? И более разумный по распределению полигонов, чем просто поместить модель в куб, и примагнитить модификатором куб (заранее подразделенный) к поверхности. Нухом задним чую, что есть какая-то магия.

Цитата
Как раскрутить и где продать.

До этого момента ещё как до Китая на карачках smile

Цитата
Если игра не будет, ну очень высокого класса, можешь забить сразу и не мучиться.


Цитата
Надо мучиться, нельзя забивать.

Как я узнаю на что способен, если сразу забью? Согласен, надо поковыряться. Главное, чтобы не успевало надоесть.

Цитата
Кстати, книжка вышла пол года назад, где на протяжении её делают игру с нуля

С одной стороны книжка интересная, с другой платная, и на инглише по ходу. Не то, чтобы я совсем его не знаю, но не достаточно свободно. (А тем временем знакомая переводчица наверное опять переводит очередной роман про геев (И кто это оплачивает?))
Эх! За ссыль спасибо в любом случае, надеюсь доберусь как-нибудь!


Аскетизм - наше всё!
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг