Ответ на первый вопрос не знаю, но скажу так: дофига. Ответ на второй вопрос:7 лет(или 5, не помню) А на такой мод уйдет ну минимум половина того времени, которое делали игру разрабы.
6 лет разрабатывали! С 2000 да 2006.
Quote
Моды-не путь истинный! Бросай это, никто в это играть не будет...
Ошибаешься, есть действительно хорошие модификации "сталкера" которые качественно и интересно сделаны. Моя статья по созданию Hidden Object игр Дедушка,я тебя никогда не забуду,покойся с миром...
AltairS, А ты уверен, что это были все?Да и к тому же, они все таки знают свое дело получше "Суперпро", которые захотят пойти в команду кукашки(или как там его ник читается), да и не захотят они.
AlexSmart, омг он только начал, ещё рано издеваться начал
Знаешь, сколько тов. Кукашка начинал проектов? А знаешь, сколько проектов он закончил? Всё бы ничего, но он для каждого своего проекта наделал по теме. Бледные дрыщекролики следят за вами
Сообщение отредактировал TovTripleZ - Пятница, 07 Января 2011, 15:15
shnaket, а ещё опыт в программировании куча бабла и команда из профи
Программисты в данном случае особо не нужны. Разве что скрипты редактировать, но все равно. Бабло- тоже не понятно зачем. А вот команда профи это да, действительно необходимо. Хотя все зависит от самого мода- на простенький мод ничего и не нужно.
AlexSmart, омг он только начал, ещё рано издеваться начал
А чёрт
Quote (TovTripleZ)
Знаешь, сколько тов. Кукашка начинал проектов? А знаешь, сколько проектов он закончил? Всё бы ничего, но он для каждого своего проекта наделал по теме.
Как задолбали эти игры про S.T.A.L.K.E.R, ну придумайте уже что-то новенькое!!! Чем выше птица взлетает в небо, тем меньше она кажется оставшимся на земле.
Сообщение отредактировал Sindikat - Суббота, 08 Января 2011, 14:47
Учитывая что gsc изволили недавно все таки выпустить SDK(основанный на ЗП) - то все возможно. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral