Область применения: · Установка материала повреждения.
· LOD'ing от сложного к простому материалу , в зависимости от расстояния камеры.
· Активация более детализированного материала при приближении.
· Активизация или дезактивация панелей управления и компьютеров.
· Аналогично для видеокамер реального времени, поверхностей охваченных огнём, поверхностей с электричеством, и так далее.
· Изменения материалов персонажей, чтобы визуально представить его изменение в здоровье, поведении, агрессии, и так далее.
Настройки.
Создайте новый материал, и добавьте TextureSampleParameter2D (=Parm2D) выражение, вместо регулярного TextureSample. Назначьте текстуру также как и при использовании обычных TextureSample, Введите имя в ParameterName для его последующего отображения в Material Instace Constant
Из созданного материала создайте MaterialInstanceConstant, откройте его свойства и поставте галку напротив TextureParameterValues> Name.
Примените этот материал к статикмешу или BSP, после чего откройте Кисмет, и добавьте два Набора TextureParam's.
Установите на карту актёр Trigger, или TriggerVolume, после чего добавьте его в Кисмет и настройте так как указанно на рисунке ниже.
В MatInst укажите свой MaterialInstanceConstant, в свойстве NewTexture укажите любую другую текстуру, ту на которую будет происходить замена. В ParamName, введите имя введённое в MaterialInstanceConstant в свитке TextureParameterValues.
Второй Набор TextureParam аналогичен первому, но использует оригинальную текстуру.
Если вы поставили на карту триггер, то в игре, попадая в его радиус действия, произойдёт замена текстуры.
У триггера должен также быть свой набор MaxTriggerCount равный 0, чтобы триггер можно было использовать бесконечно.
Если удалить второй набор, то замена произойдет всего 1 раз, также вы можете установить таймер, это позволит вам регулировать время замены.